Примечания и Замечания (2007)
Опубликовано: 27.03.2012
Содержание
- 1 Всё относительно
- 2 Игро-сыщики
- 3 Первые Реакции
- 4 Пересмотренные или Переработанные?
- 5 Агенты уже здесь!
- 6 От Двух Вариантов до Четырех Стилей
- 7 От Четырех Стилей до Трех Школ
- 8 Пришествие Митраса
- 9 Колесницы и Колесничники
- 10 Критические попадания и промахи
- 11 Противоречие
- 12 Наследие Sieurin
- 13 Возвращение оборотней
- 14 Маги или Кто-во-что-горазд
- 15 Вызов Кибелы
- 16 Две Ереси
- 17 Сборная солянка!
- 18 Месть Философа
- 19 Правила войны
- 20 Заключительное слово редактора
Всё относительно
Добро пожаловать в Maze & Minotaurs: Компаньон, известную ещё и как «четвертая книга трилогии». В отличие от трех основных книг (Руководство Игрока, Руководство Ведущего и Справочник Существ), Компаньон ПОЛНОСТЬЮ состоит из всевозможных дополнительных правил.
Постоянство, с который авторы этого почтенного издания напоминают читателям о том, что «все это является необязательным», «так делать, конечно, можно НО..», может даже вызвать удивление у тех, кто привык играть по сегодняшним стандартам. В наш просвещенный 21-ый век, ведущие привыкли, недолго думая подстраивать и даже полностью «перенастраивать» системы правил под себя, согласно своих предпочтений…
Но тогда, в 1987 году, такие действия были, как бы это сказать поточнее «некорректны», ведь правила были чем-то незыблемым, не поддающимся никаким изменениям, ну разве только об этом будет официально объявлено по правительственным каналам!
Ах, сколько великих приключений было бездарно загублено пространными спорами далеко за полночь о различных «скользких» моментах вроде баланса игры, реализме магии, справедливости, в конце концов, и других загадочных понятиях.
В те славные дни, на страницах журнала Griffin, посвященных письмам читателей постоянно разгорались яростные споры на такие очаровательные темы, как эффекты усталости, реальность времени и полная нереальность всего происходящего… За сколько он выхватит свой меч? А если ему в руку при этом вонзилась стрела? А как должно работать вот то заклинание?
Ах, ах, ах… а эти самопровозглашенные «эксперты», убежденные наверняка, что о том, как ПРАВИЛЬНО играть в M&M знают лишь они…
Игро-сыщики
Эти люди быстро стали известны как «игро-сыщики», а их боевой клич «Всё должно быть совсем не так!», стал одной из самых популярных фраз для начала беседы.
Порой казалось, что смысл жизни каждого из них, состоит лишь в том, чтоб рассказать каждому хотя бы отдаленно заинтересованному в M&M человеку о том, как всё должно быть на самом деле и какие моменты каких правил для этого надо изменить. Знаете, иногда это даже попахивало фанатизмом…
Поэтому появление «Компаньона», было самой настоящей декларацией игровой свободы. Это был способ сказать ведущим и игрокам: Эй, это только игра, и эти правила только инструменты для вас! Это не Конституция, Библия, Коран или Красная Книга. Не стесняйтесь изменять их как хотите, расширяйте, дополняйте, словом делайте так, как удобно вам!
Несомненно, эта декларация могла показаться довольно робкой по сегодняшним стандартам, но в те дни, это действительно была настоящая свобода. Ну вот, теперь вы знаете, что имеют в виду игроки старшего поколения, когда говорят о «духе 87-го».
Первые Реакции
Но давайте вернемся непосредственно к книге. Она начинается с красивой, полноцветной обложки созданной усилиями (и несравненным талантом) Luigi Castellani. Подобная в значительной степени всему связанному с Лабиринтами и Минотаврами, эта картина имела и своих пылких поклонников и конечно же хулителей.
Я никогда не забуду первую реакцию гуру M&M Luke G. Reynards, когда он увидел обложку «Компаньона»: «Ого! У меня такое ощущение, что она сейчас кааак пнет меня под зад!». Он, конечно же, говорил об очаровательной жрице Афины…
Большинство различных нововведений предложенных для персонажей в первой главе, очень понравились игрокам, конечно же больше всего восторгов вызвало правило «Развития героя». Ведущие по достоинству оценили пару таблиц для автоматического выбора второй характеристики аристократа («Наконец-то! Простое и изящное решение самого большого недостатка Расширенных правил!»), хотя среди игроков такого единодушия не наблюдалось (Что??? Какое ещё нафиг улучшенное Обаяние?!). И уж конечно всем без исключения понравились наборы «вторичных навыков», хотя… всем всё равно угодить нельзя.
Пересмотренные или Переработанные?
Как отмечено во введении, солидная порция материала включенного в «Компаньон», уже издавалась ранее, для оригинальных правил M&M;
Это одна из причин, почему некоторые хулители M&M (конечно большинство из них были экс-варгеймерами) любили называть эту версию правил не «Пересмотренной», а «Переработанной».
Но эти остроты всё же немного несправедливы, по той причине, что большая часть всего изданного раньше материала, была всё-таки полностью переделана (а не просто переработана).
Агенты уже здесь!
Концепция «божественных благ» была впервые пред- ставлена в 1973 («Myth & Magic»), но только расширенные правила, в которых Вера уже не была одной из характеристик, позволили ей заработать в полной мере. Время показало, что введения Агентов Божеств в игру, было правильным шагом, такого же мнения придерживалось и всё сообщество M&M в целом.
От Двух Вариантов до Четырех Стилей
Один интересный аспект этих правил — возможность задать одну из четырех различных комбинаций игры, каждую со своими особенностями: Стандартные кампании, проходящие по обычным правилам и кампании в которых можно играть Агентом божества, соответствен- но называющиеся «героическая» и «мифическая». Кроме этого, есть ведь ещё и Кампании объединяющие особенности обоих имеющие более расплывчатые определения, типа Мифико-героической или Герое-мифологичной и даже такими, где без покровительства Богов, герою вообще было делать нечего.
От Четырех Стилей до Трех Школ
К концу 80-ых, из всей этой массы, выделились три «школы мысли», доминировавшие затем над большей частью 1990-ых:
«Приключенцы» (те, кто главным образом предпочитал в M&M старое доброе лазание по пещерам и истребление чудовищ) предпочитали традиционные, «классические» кампании, Мифологи (те, кто хотел «возвратиться к мифологическим корням игры») ясное дело ратовали за Мифический подход (или «мифическую парадигму», если говорить их языком)
…и Модернисты, взгляды которых колебались от легкой мифо-героики, до полного мифологического беспредела.
Пришествие Митраса
К концу 80-ых, среди любителей различных комбинаций Агентов, эти правила послужили появлению печально известной «Ереси Митраса» (наделавшей много шума, а также ставшей причиной самого настоящего «раскола» сообщества M&M (и это даже без упоминания об ужасных метафизических сомнениях которые она породила!), результатом чего стало появление еще одной, основанной на M&M вселенной .
Но эта небольшая часть истории игры, уже целая самостоятельная история, — смотрите страницу 28, там всё описано детальнее…
Колесницы и Колесничники
Согласно самым надежным источникам, правила для колесни, убежденные наверняка, что о том, как ПРАВИЛЬНО играть в Mц были разработаны Paul Elliott, прародителем Лабиринтов и Минотавров и создателем концепции игры.
Колесницы быстро стали одной из «визитных карточек» в ролевых играх по мотивам фэнтези, а порой (как в RPG Pagan Chariot Racer, посвященной эпохе Темных веков в Великобритании) даже их центральной темой.
Критические попадания и промахи
Как можно догадаться, эти 4 таблицы внесли свою долю в создание захватывающих сцен, наполненных драматизмом поединков и конечно же неожиданных комедий. Чтобы там не говорили, своим появлением, они навсегда изменили многие моменты связанные в M&M с боевым взаимодействием.
Подобно правилам для колесниц, впервые, таблицы появились в приложении к оригинальным правилам, под названием Men & Monsters. Многие ветераны считали их классическими элементами игры и были немного разочарованны, когда не находили их в Руководстве Игрока, хотя многие вещи из Men & Monsters обосновались на его страницах почти сразу (например игровые классы вроде Кентавра, Вора, Охотника и т.д.).
Поэтому, выход «Компаньона» вновь возвращавшегося к старым традициям, был по настоящему большим событием.
По сравнению с Men & Monsters, представленные табл цы были немного изменены — но главное, что дух игры остался тем же. Единственное, что несколько озадачило некоторых ведущих и игроков, — это «иммунность» персонажей с высокой Удачей к промахам.. да, мы как раз подобрались к следующей теме.
Противоречие
Это глупое противоречие бушевало в колонке читательских писем журнала Griffin не менее, чем в течении пяти выпусков. А началось всё с длинной и немного резкой критики некого Дональда Петерсона из Мичигана, которая заканчивалась следующими словами:
«Это же ерунда! Зачем вообще нужно это правило, если все без исключения персонажи высокого и огром- ное количество низкого уровня тоже, никогда не стол- кнуться с критическим промахом? Почти каждый персонаж в M&M имеет более-менее приличный уровень Удачи, чуть ли не с начала игры!»
Так бы всё и закончилось не начавшись, но Петерсон видимо имел не слишком надежную нервную систему. И не мог не ответить на ответное высказывание некого анонимного автора, гласившее:
«Вы конечно совершенно правы, говоря о том, что очень многих персонажей, критический промах никогда не заденет, но… вы действительно согласны с тем, что эпический герой пятого уровня, сможет, оступившись вонзить копье себе в ногу из-за плохого броска кубика?”
Дональд парировал это замечание в следующем выпуске: «Это очень хорошо, но зачем нужно правило, если оно никогда не используется?» Однако и анонимный автор, тоже не сидел, сложа руки, на этот раз он подошел к проблеме творчески, вот часть его письма: «Во-первых, я напомню, что всё-таки не каждый персонаж, имеет Удачу выше 13. Во-вторых, не забывайте, что критический промах, может случиться не только с персонажами игрока, но и с существами (пусть даже только с теми, кто использует оружие). В-третьих, припомните, сколько раз Ясон или скажем, Геракл ломают своё оружие или хотя бы просто падают во время боя? (…) В-восьмых, помните, что даже самый везучий персонаж может иногда лишаться некоторого числа пунктов Удачи (из-за божественных проклятий и других проявлений божественного гнева). Что может проиллюстрировать фатальное невезение таких персонажей лучше, чем шанс критического промаха?»
В следующем выпуске, Дональд Петерсон вяло контратаковал. Видимо скромность не позволила ему выступать под своим именем, но всё же короткий ответ некого «Питера Дональдсона» я приписываю ему.Звучало это примерно так — «чтоб тебе критически промахнуться!» Вы все еще читаете? Наверняка тогда вас посещала мысль — зачем я потратил половину страницы на давно забытый (и умеренно интересный) анекдот, когда в Примечаниях и Замечания 2007 должен быть первосортный, инновационный материал?
Хорошо, хорошо, я признаюсь: тем самым «анонимным автором» был я и само собой, я просто не мог пропустить такой возможности раз и навсегда определить порядок вещей и оправдать свои мотивации.
Столько лет прошло, черт подери, а до сих пор обидно… Гори ты в аду, Дональд Петерсон!
Важное Примечание Прежде, чем начать копаться в истории этой главы, мы хотели бы сообщить уважаемым читателям, что «Анонимный автор», ответственный за глупую и напыщенную речь в предыдущем комментарии, понес заслуженное наказание и больше не будет нам мешать.
Эти и последующие комментарии, мы поручим вести другому, намного более надежному анонимному автору (но вы может назвать меня Дейвом).
Наследие Sieurin
Правила для элементалистов Света и Тьмы, были написаны Erik Sieurin, одним из давних соавторов M&M задолго до выхода Расширенной редакции; первоначально они были предназначены для OM&M (Оригинальной M&M) и должны были выйти в приложе- нии «Mages & Mystics», но книга так и не увидела свет.
Если верить некоторым слухам, решение не издавать «Mages & Mystics» было сделано сразу после того как LGS обнаружила, что Erik Sieurin является автором неофициальной, апокрифичной и вообще очень спорной Misdeeds & Madness (изданной теперь уже не существующей Justicars College), описывающей то, что сама LGS обычно называла «очень сомнительные темы» (больше об этом в комментариях к «религиозной» части книги).
Вскоре после публикации всех трех книг расширенного издания, Erik Sieurin стал публично выражать ему свою неприязнь и быстро стал одним из самых активных сторонников движения GROOOMMR (Движение за Восстановление Оригинальных и Только Оригинальных Правил Лабиринтов и Минотавров).
Возвращение оборотней
Некоторые из вас может быть всё ещё помнят, что оборотень как класс, сначала появился в старой книге Myth & Magic, наряду с теперь уже давно забытым Оракулом и двумя самыми популярными магами, когда-либо разработанными для M&M — Лирником и Элементалистом.
Много ветеранов были удивлены возвращением оборотня на страницах «компаньона» и даже больше — обвиняли его в различных грехах в числе которых отсутствие баланса, «абсолютная» магия (которая позволяет среди прочих вещей, для оборотней высокого уровня, даже превращения в драконов…)
Внимание выделенное оборотню (целых три страницы!) и факт, что Царство Метаморфозы действительно дает море возможностей, позволило, как сказал один критик «почувствовать себя так, будто тебе дали новую игру!»
Это было почти пророческой фразой, так как пересмотренные правила позволили, в конечном итоге появиться одному из самых необычных вариантов приключения M&M, часто упоминаемого как «Изменяющееся приключение», сосредоточенное исключительно на нестареющем оборотне, блуждающем по Древнему Миру в мистических поисках самого себя.
За эти годы, «изменяющееся приключение» развилось в совершенно отдельную игру (даже при том, что она никогда не была издана, по крайней мере официально), с очень упрощенным набором механики (только три характеристики и ничего более, если я правильно помню).
Маги или Кто-во-что-горазд
Некоторые игроки постоянно жалуются на дефицит новых игровых классов в Компаньоне («не могу поверить! Полтора царства магии и один новый класс… почему так мало???»). дело в том, что было большое количество различных попыток, в том числе и в LGS, создать новые классы персонажей, но практически всегда всё заканчивалось как с Misdeeds & Madness…
Как изящный способ заполнить до конца этот параграф, мы даем вам частичный список различных магических классов взятых из различных неофициальных приложений, журналов и т.п.:
Алхимик, Арканист, Изобретатель, Повелитель зверей, Кабалист, Фокусник, Демонист, Дьяволист, Богослов, Друид (по крайней мере пять штук), Чародей, Эвокер, Заклинатель, Экзорцист, Гимнософист, Гадалка, Иллюзионист, Волшебник, Магист (даже не спрашивайте), Магик, Мистагог, Мистик, Некромант, Оракул, Мастер рун, Морская Ведьма, Провидец, Шаман, Спиритолог, Звездный Волшебник, Маг (оригинально, а?), Фессалийская Ведьма, Истинный Друид, Колдун, Ведьма, Архимаг…
Помощники и Последователи Эти правила вообще приветствовались «Мифологам», но не понравились «Приключенцам», кому чудилось, что это «подвергает баланс игры опасности», давая «чрезмерные преимущества» священникам.
Проектировщики этих правил, очевидно хотели подчеркнуть значимость священников, ведь по сути их магия идущая от божества-покровителя всё равно мощнее любой другой, уже «по праву происхождения»… тем более кодекс священников итак накладывает на них некоторые ограничения, в отличии от колдунов и элементалистов.
Вызов Кибелы
Религия всегда была раздражительным предметом в истории M&M. В 1987, когда огонь бушевавшего тогда «Крестового похода против RPG» ещё не утих, различные группы (особенно WAMM) религиозных фундаменталистов хотели запретить «лабиринты» на том основании, что:
(a) игра пропагандирует языческое многобожие,
(б) одно из ранних приложений включало в себя несколько моментов связанных с осквернением и разрушением храмов,
(в) они были сборищем глупых, опасных, сжигающих книги фанатиков.
Но давайте вернемся к «Компаньону». В свете происходивших событий, выпуск книги с подробным описанием Культа Кибелы был со стороны LGS очень смелым шагом.
Известные как «Вызов Кибелы», игры проводившиеся по этим правилам были сосредоточены на наиболее темных и самые ужасающих аспектах вселенной M&M, само собой связанных с Культом Кибелы, действующим как вездесущая, но скрытая угроза, постоянно готовая и ждущая лишь подходящего момента, чтоб привести весь мир к апокалипсическому концу.
В играх на эту тему, Олимпийские боги отходили на второй план, а сама Кибела изображалась как гигантское, тентаклевое чудовище, напоминающее (и иногда даже слишком) всем известного персонажа Лавкрафта.
А ещё там конечно же присутствовали детальные правила для безумия, древние свитки с описанием всех видов ужасающих ритуалов и оргий и т.п. …Какое счастье, что WAMM о них так никогда и не узнала.
Две Ереси
Эта глава также содержит в себе сведения о «Двух Ересях» M&M — Диониса и Митраса. Обе веры с завидной регулярностью становились предметом горячих дебатов в пределах M&M сообщества, каждая имела своих верных защитников и конечно же неустанных хулителей — последние, часто жаловались, что эти две религии испортили «Олимпийскую изящность» истинной M&M (т.е. были «ересью»).
Но ересь, это ещё как посмотреть… В отличие от Митраса, существование Диониса в M&M никогда не подвергалось сомнению, — он был полностью законной, «официальной» частью греческой мифологии …, но вместе с тем, он имел также прямо скажем нездоровое обаяние для некоторых игроков, кто видел Безумного Бога воплощением их тайных желаний играть плохого, темного, да и попросту сумасшедшего парня.
Самозваные «Еретики Диониса» имели свою собственную Библию, неофициальное и печально известное приложение «Misdeeds & Madness» описывающее все подробности поклонения Дионису (вы всё ещё можете попытаться найти это раритетное издание в формате PDF на просторах интернета).
Для истинного «Диониста», описание их культа в «Компаньоне» было только «кастрированной имитацией реального положения вещей» (это их слова, не мои!). Я конечно повторюсь, но «…какое счастье, что WAMM о них так никогда и не узнала».
К Ереси Митраса, игроки отнеслись намного более серьезно, потому что её появление вводило в игру «полностью анахронические понятия», то есть то, что «невозможно сделать в фэнтези-мире на подобие Мифики» и даже могло «подвергнуть опасности метафизическую ткань игры, которую мы все любим». Они, конечно, говорили о единобожии.
Но Культ Митраса имел и своих пылких защитников. Для «Еретиков Митраса», новая, монотеистическая солнечная вера значила гораздо больше, чем просто интересный выбор для игры; это отразило потребность из духовного возрождения в мире М&M.
Они начали строить целые кампании, построенные на триумфальном появлении Одного Истинного Бога на Мифике и его борьбе против «декадентных полубожеств» (да, Олимпийцев), с игровыми персонажами, действующими как чемпионы и миссионеры большого Крестового похода во славу Митраса.
Единственная часть Компаньона, которая действительно обеспокоила еретиков, был небольшой абзац в главе о неолимпийских культах, заявлявший, все другие божества кроме «традиционных» не могут иметь Агентов божеств!
Это конечно были «произвол» и «несправедливость» и буквально в течении нескольких месяцев, статьи и «дополнительные правила» описывающие Агентов Митраса, а также его чемпионов, адептов и даже пала динов (!!!) начали появляться в различных неофициальных приложениях и журналах, типа «Mithraeum», действовавшего как рупор общественности еретиков Митраса, вплоть до его развала в 1994.
Сборная солянка!
Как и подразумевает название, эта глава собрала в себе различные дополнения и примечания, которые было жалко выкидывать, а написать по каждой из них новую главу, — не хватало терпения.
Правила для влияния на НИП и приручения животных (которые особенно нравяться охотникам и амазонкам) были взяты из OM&M «Unveiled Addenda» и «Palaces & Politics», но были тщательно пересмотрены прежде, чем быть включенными в эту книгу.
Правила о ловушках, — переделанная версия старой статьи из «Griffin».
Правда многие ведущие до сих пор считают, что все они должны были быть включены ещё в Руководство Ведущего («ах, снова…»).
Статья о НИП-специалистах, также взятая со страниц «Griffin», была безжалостна пущена под скальпель, изрядно потеряв в весе (оригинальная статья содержала множество «узкоспециализированных» наемников сомнительной полезности, типа профессиональных флейтистов, массажистов и адвокатов).
Месть Философа
А потом был Философ… Впервые засветившись в шуточном апрельском выпуске «Griffin», он стал теперь полноправным жителем вселенной M&M. Жителем, который кстати наделал много шума и вызвал непони- мание со стороны наиболее «серьезных» членов M&M сообщества («Зачем ЭТО на Мифике? Вы спятили?», «О нет! Снова этот глупый философ!», «Что будет следующим? Правила для шутов?» и т.д. и т.д.) и это даже несмотря на немногие (ну хорошо, только одну) восторженные реакции («О! Наконец!»).
Даже при том, что класс был лишен практически всех своих первоначальных возможностей и был теперь строго ограничен судьбой НИП, я должен признать, что даже сам относился к нему в начале со скепсисом… Пока один из моих друзей не создал сценарий, в котором устойчивость философов к волшебству играла ключевую роль: злой колдун под ложной личиной, пытался поработить одного царя и всех его придворными — кроме, конечно же, одного философа-судьи, который и нанял группу отважных искателей приключений (включая даже жрицу Афины!), чтобы освободить царство от коварного мага.
Я должен сказать, что это была одна из самых незабываемых сессий в которые я когда-либо играл — была интрига судьи, колдовские козни, сражения в коридорах царского дворца, предательства, трагедии и очаровательная заключительная беседа (…и королевство было спасено, волшебника победили и восстано- вили прежний порядок) между философом и нашей жрицей о людях, богах, вселенной и жизни вообще. И ни одного чудовища!
Правила войны
Правила для массовых сражений в мире M&M были добавлены в Компаньон на заключительной стадии его подготовки, чем и объясняется почему они представлены скорее как приложение, а не нормальная, полноценная глава. Фактически это сильно переделанная и очень упрощенная версия системы, написанной Luke G. Reynards для «Griffin», вот его слова, открывающие оригинальное издание:
«Итак, вы утомлены лабиринтами. Как ребенок, вы мечтали окунуться в героические сражения эпохи греческих мифов, но всё что могли сделать, это вновь перечитывать Илиаду… Однако теперь, мы предлагаем вам кое-что получше, то, что позволит создавать настоящие эпические сражения прямо в играх M&M.»
И действительно, эти правила с одобрением встретило всё M&M сообщество …, но они также дали повод для новых комментариев и критики со стороны недоброжелателей, по каким-то причинам ненавидящим M&M. Сколько было напыщенных речей на тему «почему M&M это позор среди игр содержащих моделирование боевых ситуаций», вот, вы только послушайте их:
«Так значит массовая боевая система? Хорошо, мы все знаем, что, говоря вашими собственными словами, «M&M это не стратегия», но зачем тогда вообще было издавать ЭТО?»
«Где — правила для боевых построений? Столкновений? Осадных орудий? Пращников?»
«Чрезвычайная упрощенность правил и кроме того, случайность происходящих событий, делает их просто неправдоподобными с точки зрения правил моделирования и элементарной логики»
«Было бы намного лучше, если бы вы просто создали систему конверсии, которая позволяла бы игрокам использовать M&M существ и персонажей в реальных, серьезных варгеймах о войнах древнего мира, типа «Фаланга», «Сражения Александра» или «Троянская Война». Люди, вы что никогда не играли в варгеймы?»
И наконец: „где правила кровавых ВОЕННО — МОРСКИХ СРАЖЕНИЙ? Как будто ваших смехотворных правил для плавания достаточно для этой цели! Что вообще вы имеете против кораблей?»
Заключительное слово редактора
Мм, уже последняя страница? Жаль, жаль… НО! Это ведь не значит, что всё закончилось, — совершенствование M&M продолжается и очень скоро увидят свет новые материалы от LGS, прежде никогда не издававшиеся, поэтому не прощаюсь, но лишь говорю «до свидания!»
Сердечный минотаврианский привет вам всем!