Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

О именах в ролевых играх

Почти научная попытка обосновать смысл и важность такой тривиальной с виду вещи, как имя - персонажа, реки, города.


Nomen est omen
о названиях и именах в ролевых играх
Как вы судно назовете, так оно и поплывет
Из советского мультфильма

Ведение ролевых игр — занятие, бесспорно, очень увлекательное.
В некотором роде, Мастер выступает в роли Господа Бога, особенно когда старается создать собственный, уникальный мир, который будет отвечать всем требованиям и желаниям ведущего (а иногда даже и игроков). В любом случае при проработке ли собственной вселенной/компании/модуля возникает не только вопрос «что или кто у нас тут будет?», но и «а как это будет называться?» Некоторые Мастера считают второй насквозь вторичным и не требующим тщательной проработки. Чаще всего название населенных пунктов и имена НПС берутся из головы или вообще придумываются по «ходу».

Итак, что, по сути, есть имя? Нумерологи утверждают, что в нашем имени зашифрованы наш характер и наша судьба. Утверждение, конечно немного спорное, но рациональное зерно в нем, все же, есть. Имя — это наиболее часто употребляемая в отношении нас личностная характеристика. Это то слово, которым нас называют чаще всего. И как любое слово, оно имеет свое значение, свой лексический смысл.
Если человеку всю жизнь говорить, что он дурак, то это приведет к выработке определенных личностных качеств. С именем точно так же, но не так явно — так как мы не знаем смыслового значения тех или иных имен. Но если вы не знаете, что означает название данной функции в программе, это не значит, что не оказывает на нее никакого воздействия.
Наша личность, наш характер складывается из множества различных факторов, и имя — один из наиболее важных. Дабы не уходить с примерами далеко от темы — опытные ролевики знают, что попытка создать персонажа с теми же абсолютно статистиками и (предполагаемым) характером, но с измененным именем приводят очень часто к тому, что персонаж получается абсолютно не похож на себя прежнего.

Имя — это то что дает человеку лицо, а касательно ролевых игр — это то что дает возможность отожествлять себя с персонажем, вывести из статистов в актеры 1 плана. Поэтому очень бесит, когда во многих компьютерных ролевках к главгерою обращаются просто — «эй, ты». Создается четкое впечатление, что играешь не личностью, а големом, тупоголовым болванчиком, «третим-слева-в-четвертом-ряду». А так быть не должно. Человек должен чувствовать себя оригинальным, единственным и неповторимым в своем роде.

Еще один общеизвестный факт, важный для темы сегодняшнего разговора — мышление человека во многом ассоциативно. В особенности это касается имен. Ведь у каждого из нас есть любимые и нелюбимые имена. Но если немножко покопаться в себе, то можно понять, что в основном все эти симпатии и антипатии связаны с конкретными личностями, которых звали именно так. Дав им личностную оценку, мы распространили эту оценку и на имена.

При выборе имен и названий существуют два основных подхода — заимствовать из других источников либо придумать самому. Разберем их оба по порядку.

Для начала следует отметить, что в заимствовании нет ничего плохого. В конце концов, родители для нас имя не придумывали, а выбрали из списка существующих. Поэтому не вижу ничего «непрофессионального» в том, чтобы подбирать имя персонажу из распространенных имен того места и времени где происходит игра.
Рыцарь по имени Ричард или Луи в сеттинге по средневековой Европе вполне гармонично вписывается в контекст приключения. Мастеру же, создающему НИП-ов, рекомендуется тщательно изучить подобные списки, благо сейчас в сети их найти не проблема.

Немного по-другому дело обстоит с заимствованием названий географических объектов. Придумать их, на самом деле, гораздо сложнее, чем подобрать имя герою, и поэтому многие Мастера идут по «пути наименьшего сопротивления», беря для них названия реальных городов/рек/провинций, изменяя несколько букв или меняя их местами.
Данный прием далеко не новый, им пользовались и настоящие мэтры фэнтези — вспомним хотя бы достопочтенного Роберта Говарда, автора книг (во всяком случае, первых) о небезызвестном Конане-варваре. Если взглянуть на карту Хайбории, мира, где проходит действия его произведений, то нам в глаза сразу бросаются названия — Бритония, Стигия, Коринфия, Замора, Кхитай, Кордова и многие-многие другие. Возникает смутное подозрение, что автор, не мудрствуя лукаво, передрал половину названий с атласа мира. А если такое себе позволяет один из отцов-основателей жанра героического фэнтези, то почему таким же образом не может поступить Подозрение в чем-то верное, но…

Но вспомним, что мы выше говорили об ассоциативности мышления. Страна под названием Кхитай всегда будет ассоциироваться с Китаем, даже если по вашей воле там вырастут пирамиды и воцарятся фараоны. В мире Говарда это смотрелось очень правильно, естественно, и, не побоюсь этого слова, красиво.
А все потому, что его Хайбория была прародительницей нашей матушки Земли (или если точнее — предыдущей эрой на Земле была Хайборийская эра, в которой и происходило действие книг). То есть Кхитай в итоге стал Китаем, Бритония — Британией, а Коринфия — Грецией. Выстраивая подобный ассоциативный ряд, автор создавал для читателя уникальную атмосферу — он ясно и четко представлял культуру и обычаи этих стран, не чувствуя противоестественности и нелогичности мира.



Большинство же миров, по которым проходят ролевые игры, не связаны с нашей родной планетой вообще никак. Поэтому, если ваш мир все же не является копией/отражением/альтернативной историей, любое явное заимствование приведет, во-первых, к тому, что данные места будут прочно и неразрывно ассоциироваться с земными аналогами, а, во-вторых, напрочь убьет сказочность и уникальность мира. Нужно ли вам это — решайте сами.

Это не значит, что заимствования названий географических объектов нельзя делать вообще. Это, конечно, не так. Но, черт меня раздери, не надо делать их такими явными! Не надо только брать самые распространенные и наиболее банальные. На географической карте кроме самых крупных городов и центральных рек, есть очень много маленьких и незаметных. И я не думаю, что кто-то из ваших игроков догадается, что имя столице древней империи подарил какой-нибудь крошечный венгерский городок с 50 000 жителями (данный пример недействителен, если среди ваших игроков есть венгры).

И еще несколько слов о заимствовании, теперь негативных. Выбирая имя для персонажа, не важно игрового или мастерского, никогда, повторяю — НИКОГДА не выбирайте очень известное по литературе или игре. По какому бы миру вы не играли, какой бы вы не были потрясающий игрок или гениальный мастер, никогда не называйте своего эльфа-рейнджера Дзиртом до Урденом, волшебника — Гендальфом, а великого вора — Гарретом. Это очень пошло, низко и противно, это все равно что, играя в какой-нибудь Quake по интернету, взять никнейм из разряда Killer, Destroyer или Sniper. Это очень много говорит о вашей фантазии, оригинальности и опыте, но, к сожалению, ничего хорошего. Вы наверняка не сможете оправдать столь высоко заявленное звание. И так как мышление людей ассоциативно, то все ваши действия будут сравниваться с действиями «оригинала», и поверьте, данное сравнение будет далеко не в вашу пользу. Если вам уж так нравится какой-нибудь герой, то не надо называться его именем. Ведите себя как он, руководствуйтесь теми же идеалами (если они не противоречат концепции игры) — и тогда поймете, что поступать как благородный рыцарь, гораздо сложнее, чем взять имя Ланселот…

Теперь перейдем к такому вопросу, как создание имен. Скажу сразу: творчество — это хорошо. В любом проявлении, в любом качестве. Ну а сотворить оригинальное и стильное имя для себя любимого или важного мастерского персонажа — сам Бог велел.
Обычно, когда создается какой-либо персонаж, сначала продумывается концепция, а уж потом подбирается имя. Так вот, имя может «подходить», а может и «не подходить». Когда имя подходит, это значит что смысл, заложенный в нем, не противоречит заявленной концепции. Когда имя не подходит, не звучит, режет слух, это значит, что вы его подобрали, придумали неправильно.
Ну действительно, попытайтесь нарисовать у себя в голове такую картинку, а лучше произнесите вслух — «Владыка Круга четырех стихий, Верховный Маг западного побережья, носитель Черного Посоха, великий и ужасный чародей по имени… Боб». Чувствуете? Сие словосочетание скрипит и скрежещет, словно плохо смазанные и порядком заржавевшие доспехи. Имя не подходит, оно чуждо описанному персонажу. Так же чуждо, как и «кровожадный и жестокий варвар с двуручной секирой в руках и ожерельем из человеческих ушей, носящий гордое имя Кристиан». Нет четкого алгоритма или правила, по которому можно определить, подойдет ли то или иное имя персонажу. В каждом случае вопрос строго индивидуален. Тут как с чувством вкуса — вы видите, что данная рубашка вам не подходит, а почему объяснить не можете. Но и здесь есть несколько рекомендаций, помогающие придумать или подобрать красивое и подходящее имя.

Во-первых, помните, что имя, как и любое слово, состоит из букв. Буквы — это кирпичики, из которых строится замок имени персонажа. Ну а любой опытный зодчий должен знать свойства разных видов камней, чтобы построить из них тот самый замок.
Не только слово либо фраза могут нести в себе немало информации. Букв в русском алфавите, как известно — 33. Но есть еще и «нулевая» — промежуток между словами. Итого — 34. Но обычно принято считать «е» и «ё» одной буквой, да и «ь» и «ъ» выполняют одну и ту же функцию. И в итоге мы получаем 32 буквы, 32 «кодовых» знака — очень удобное число для измерения двоичными логарифмами. 2 в пятой степени равно 32. Перед тем как получить информацию из одной буквы русского языка, мы имеем «неопределенность» с 32 исходами. Значит, одна буква русского языка несет информацию, равную log2 32=5 бит. Это максимальное количество информации, которое несет в себе одна единственная буква.

Сравним для примера слова «хилый» и «милый». Они различаются всего одной буквой (и соответственно, звуком), но так как эта буква начальная, то различия усиливаются многократно. Отрицательная смысловая характеристика первого слова по сути выражена лишь свойствами и признаками выдвинутой вперед буквы «х». Отсюда прекрасно видно, что всего одна буква может полностью изменить и поменять смысловое и эмоциональное значение целого слова.

На основе этих и многих других данных учеными были созданы программы, позволяющие компьютеру определить эмоциональную окраску и смысл слова с помощью анализа букв его составляющих. Например, слову БОГАТЫРЬ он дает такую суммарную характеристику как «большое, мужественное, сильное, громкое, могучее». А слову ЧУДИЩЕ — «страшное, громкое». Упрощенные виды таких программ есть и в сети — например по адресу http://www.psevdonim.ru/.

Теперь хотелось бы привести «специальный именной алфавит» с характеристикой каждой буквы, влиянием ее вибрации. Суммируя смысл всех букв, входящих в имя можно предсказать, какое влияние оно будет оказывать на персонажа. Помните несколько простых правил: наибольшее влияние оказывает первая буква, затем последняя, а дальше от первой к концу по убыванию. Подбирая каждый вариант имени, пробуйте его «на вкус», произносите вслух, пытайтесь понять и почувствовать, подходит ли оно вашему герою.

А — символ начала и желание что-то начать и осуществить, жажда физического и душевного комфорта. Труд для человека с этим именем — природная потребность. Но не любой труд, а на той ниве, что он выберет сам.
Б — душевный романтизм, постоянство, прочность, пробивные способности, стремление финансово обеспечить свою жизнь. Эта согласная вносит в характер человека потребность в острых ощущениях. Головокружительная любовь, риск в коммерции или в приключениях — вот колорит его жизни.
В — коммуникабельность, связь с жизнью, единение с природой. Творческая личность, устремленная в будущее. Согласная «В» заставляет человека сначала тщательно планировать свое будущее, а затем биться за скрупулезное выполнение своей фантазии.
Г — стремление к знанию, ввод в скрытую тайну, умение все понять в неразрывной связи с жизнью, внимание к деталям и потребность все делать добросовестно. Людей с этой буквой в имени отличает также такая черта, как брезгливость.
Д — размышление, обдумывание перед началом дела, ориентация на семью, готовность помочь, жуткое чувство собственности, иногда капризность, нередко — мистические способности.
Е, Ё — потребность к самовыражению, обмену идеями, склонность выступать в роли посредника, проницательность, возможно болтливость. Эта гласная вносит в характер две взаимно расположенные черты: бесхитростность и стремление к власти. Может поэтому властолюбивые помыслы видно невооруженным глазом.
Ж — содержательный, не всем открытый внутренний мир, желание как импульс к действию, стремление к эстетической завершенности.
З — круговая оборона «я» от внешнего мира, высокая интуиция, богатое воображение. Человек иногда занимает позицию страуса, прячущего голову в песок. Люди с этой согласной в имени часто занимаются самобичеванием, или бичуют других — это зависит от других букв в имени.
И — тонкая духовность, чувствительность, доброта, миролюбие, Внешне человек показывает практичность как ширму для сокрытия романтической мягкой натуры. Человек с гласной «и» знает, что и чего стоит в этом мире, и обладает прекрасным чувством гармонии.
К — выносливость, происходящая от силы духа, умение хранить секреты, проницательность, жизненное кредо «все или ничего». Человеку, имеющему букву «К» в имени, всегда присуща загадочность.
Л — тонкое восприятие красоты, артистические (художественные) таланты, стремление поделиться знаниями, ощущениями с близкими людьми. У обладателя этой буквы тяга к телесному комфорту отодвигает в тень все другие виды душевных порывов.
М — заботливая личность, готовность помочь, возможна застенчивость, часто пытается «тянуть одеяло на себя». Кроме этого в характер согласная «М» вносит стремление везде побывать и все испробовать на своем опыте.
Н — знак протеста, внутренняя сила не принимать все подряд, без разбора, острый критический ум, интерес к здоровью. Усердный работник, но не переносит «мартышкиного труда». Согласная «Н» делает личность избирательной в сердечных привязанностях, а так же в словах и поступках.
О — глубокие чувства, умение обращаться с деньгами. Для полноты реализации, однако, человек должен понять свое предназначение. Присутствие этой буквы в имени показывает, что цель ему уготована и нужно воспользоваться своей богатой интуицией, чтобы выделить ее. Люди с этой гласной в имени также ограничены, как и буква «О». Консервативный образ мыслей и принципиальность сковывают их возможности.
П — богатство идеями, сложившиеся и устойчивые мнения, забота о своем внешнем виде. Эта буква направляет ум человека к обобщениям, постижению действительности в ее целостности. Целеустремленность, настойчивость и упертость — вот качества людей с гласной «П» в имени.
Р — способность не обманываться видимостью, а вникать в существо, самоуверенность, стремление действовать, храбрость, верность слову и намеченной цели. Увлекаясь, человек способен на глупый риск и иногда слишком догматичен в своих суждениях.
С — здравый смысл, стремление к прочному положению и материальной обеспеченности, в раздражении — властность и капризность.
Т — интуитивная чувствительная, творческая личность, искатель правды, не всегда соразмеряющий желания и возможности. Страсть к разнообразию характерна для таких людей, особенно в мелочах.
У — активное воображение, великодушный сопереживающий человек, филантроп, стремится подняться на высший уровень. Гласная «У» вносит в характер хитрость или, другими словами, умение тщательно скрывать истинную цель своих намерений.
Ф — потребность блистать, быть центром внимания, дружелюбие, оригинальность идей, удовольствие делать людей счастливыми. Внутренняя противоречивость воззрения — причудливая каша из всех философских систем.
Х — установка преуспевать в жизни собственными силами, завоевать авторитет, независимую позицию в жизни. Человек чувствителен к тому что говорят о нем люди. Часто пытается ставить себя выше законов морали.
Ц — лидер, не лишенный притязаний, заносчивости, самомнения, но спаянный с целым, с традициями, неспособный существовать в одиночестве.
Ч — стремление оказывать помощь ближнему, причем бескорыстно, исключительно из рыцарского великодушия. Имеется потребность в ощущении себя частью чего-то единого и монолитного.
Ш — внимательность к жизни, способность трезво оценивать ситуацию. Скромность и умение устраивать свои дела по-тихому. Хладнокровие и чувство юмора.
Щ — великодушие, щедрость, способность к проникновению, расширению, устремлению вперед, движущая сила.
Ы — чувство сопричастности, практическая сметка, тяготение к материализму, приземленность духа. Эта буква порождает стремление к справедливости. Причем ради ее торжества человек может совершить любое зло и любое насилие.
Ь, Ъ — способность классифицировать, разделять, раскладывать по полочкам. Даже в самых уравновешенных людей он вселяет элемент неуверенности.
Э — умение видеть подоплеку событий, изнанку людей, хорошее владение языком в устной речи и на письме. Любопытство, иногда чрезмерное, пронырливость. Стремление показать свою принадлежность к «высшему обществу».
Ю — стремление к истине, идеалы всеобщего равенства и братства, способность к самопожертвованию и одновременно к жестоким поступкам, якобы диктующими высшими соображениями.
Я — чувство собственного достоинства, желание добиться уважения и любви окружения и способности их получить.

Используя данный алфавит, при минимальной подготовке можно придумать своему герою уникальное красивое и подходящее ему имя или проанализировать существующее. Человеку, разгадавшему смысл имени командора Мэлфиса, обещаю приз от редакции.

Теперь пройдусь немного по созданию собственных названий. В целом они должны подчиняться тем же правилам, что и имена — то есть быть подходящими, соответствующими объектам. Например, Стоунхендж — круг из громадных каменных блоков, неведомой силой расположенных в труднодоступном месте. Попробуйте произнести это название.
Стоунхендж.
Вслушайтесь.
В самих звуках слышится мощь, громоздкость, непоколебимость и древность. А теперь представьте, если бы данный архитектурный памятник назывался «Пиккадили». Ничего, кроме смеха, оно бы не вызывало. Поэтому для Мастера очень важно подобрать правильное и звучное имя. НИПа с неудачным именем можно быстро и без особых проволочек убить либо убрать из повествования. А вот если неправильно будет назван город, в котором происходит действие приключения, то порой это может привести к краху всей игры.

Еще одно немаловажное замечание — если вы называете деревню Белой Пущей, то обязательно продумайте, почему она носит такое название. Пусть объяснение будет банальным и простым, но оно должно быть. Всякое название должно быть логически обосновано. И если эта самая деревня будет стоять где-нибудь в бескрайной степи, то не поленитесь и придумайте что-то более подходящее обстановке. И не надо ничего пафосного и заумного, вроде Площади Тысячи Ветров или Башни Повелителей Огня. Вот пример из одного произведения, очень показательный, я бы сказал.

— Скажи мне, — произнес трибун, махнув в сторону площади, по которой они шли, — почему это место называется «площадь Быка»? За все то время, что я живу в Видессе, я так и не выяснил этого.
Площадь Быка была раза в три меньше площади Паламы. Пышных строений здесь не имелось.
— Боюсь, все слишком просто. Давным-давно, когда Видесс был лишь городишком, здесь находился скотный рынок.
— И это все? — вырвалось у трибуна.
— Увы! Да. — Алипия лукаво взглянула на него. — А ты сильно разочарован? Я могла бы сочинить красивую басню, если хочешь, с интригами и колдунами, с похороненным здесь сокровищем… Но это будет всего лишь басня. А правда чаще всего оказывается чересчур простой.

Не забывайте пользоваться головой и когда придумываете названия для таверн, постоялых дворов и прочих заведений. Не знаю как вы, а я бы точно не пошел бы пропустить кружечку пива в трактир с мелодичным названием «Задница Тролля». Любое заведение стремится быть респектабельным, а заодно и показать себя в более выгодном свете, т. к. это обеспечивает большее количество клиентов. И намеренно отталкивать посетителей не будет ни один трактирщик.

Один очень мудрый писатель сказал: «Главное искусство писателя — суметь назвать кошку кошкой». То есть придумать такое название для нового предмета, чтобы идеально подходило ему, как свадебное платье — невесте. А чем мы, мастера и игроки хуже писателей? Мы тоже пишем свое произведение, но оно складывается не из строк, а из наших действий.
Удачи, и попутного ветра!

Автор: Morgan
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №4, август 2009 г.

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.