7 шагов для создания культуры племен и народов
Опубликовано: 08.08.2020
В недавнем прошлом я работал над культурой под названием гоха, для гуманоидных существ одного игрового мира. Эти ребята были классическими гуманоидами и не отличались от обычных людей ничем, кроме того, что сумели приручить динозавров и использовали их в качестве домашних животных.
Это был интересный, творческий процесс, к тому же давший хорошие результаты. Поэтому сегодня я хотел бы поделиться с вами основными шагами, которые я предпринял, для их создания.
Статья «создаем племена – хорошие и разные» уже раскрывала эту тему, однако делала это именно на племенном уровне. В этой статье, поговорим о той же теме, только немного поднимемся над племенами и посмотрим на создание группы существ относящихся скорее к одной национальной общности, народу.
Содержание
Создай «вспышку»
Первым делом вам нужна та самая песчинка, вокруг которой, подобно капле дождя в грозовом облаке, будут формироваться детали. Какой-то яркий образ.
К примеру, когда мы упоминаем эскимосов лет 500 назад, древних египтян и т.п. – мы получаем в голове «вспышку», поясняющую о ком идет речь. Египтяне живут на огромной реке среди пустыни и строят пирамиды, ага. А эскимосы – суровые ребята из сурового края, на утлых лодочках осмеливающихся выходить на китовую охоту.
Яркие, запоминающиеся образы. Гоха – люди, приручившие динозавров. Довольно мощно звучит, а? Как только есть «песчинка», «капля» начнет формироваться сама. Возьмите ещё одну-две характерные черты или идеи и добавьте их к своей заготовке.
Но… вы ведь чувствуете это? Я не просто так упомянул египтян или эскимосов. Их «вспышка» в голове значительно ярче, чем у наших гоха. Почему так? Потому что они «полностью сформированы», а от гоха у нас пока есть только ядро истории!
То есть в самом начале, если бы мы создавали эти народы для игры, древние египтяне были бы просто народом живущим среди пустыни на огромной реке, а древние эскимосы – суровыми парнями на суровой земле. Проблема в том, что суровых парней в мире полным поло, да и реки среди пустынь тоже текут только так. Присоединяя к «ядру» характерные детали – страсть к циклопическому строительству или морскую охоту, вы создаете неповторимый образ.
Так вот. Гоха. Динозавры. У меня в голове сразу появляется две идеи: геркулоиды (мультфильм из американских 1970-ых) и друиды.
От первых возьмем стилистику: мужественные (и женственные) светловолосые здоровяки. От вторых «психологию»: единство с природой, длинные истории и священные места. А, ну и динозавры, конечно!
Уже теперь, при разработке деталей быта и жизни моего нового народа, я могу вполне четко и правдоподобно их представить.
Например, как и где живут гоха? Ну понятное дело, что городов они не строят – друидические традиции не совместимы с городами, да и динозавра кормом из супермаркета не прокормишь.
Как они строят семьи? Традиции крепкой семьи, где нет первых и второстепенных ролей очень сильны у гоха (геркулоиды), способствует этому то, что в выборе пары помогают сложные обряды, в которых духи природы помогают родственным душам друг друга найти (друиды).
Выбери «пространство имен»
Так уж повелось, что у любого народа есть характерные именно для этого народа имена. И чем менее развитым и космополитным будет общество, тем сильнее эта закономерность будет выражена.
Стало быть – и это очень важно, нужно придумать некий «канон» именования для создаваемого народа. Мне не нужно, чтобы одну представительницу моего народа звали Д’Актор’ла’Хан, а другую — Шейла.
Пространство имен должно быть определено любым удобным способом:
- Имена похоже звучат (Хныг, Шмырг, Дрылг)
- Имена принадлежат к одной группе (эльфийские, греческие)
- Имена имеют единый суффикс или состоят из метафорических прозвищ (Чингачкук – Большой змей, Мангас – Красные рукава) и т.п.
Желательно записать на листок типичные имена, чтобы использовать их для не игровых персонажей и в разных игровых ситуациях.
Однако, можно и просто взять генератор имен, и генерировать для своего народа имена в едином стиле, псевдо-египетские, псевдо-вавилонские и т.п. Тем более никто не мешает их модифицировать по заранее придуманному вами принципу.
Создай фракции
Внутри любого общества есть не только похожие черты – внешность, язык и т.п., но и противоречия. А именно противоречия, конфликт – двигатель сюжета, как вы помните.
По этой причине, я стараюсь любую более-менее крупную группу с которой предстоит иметь дело, разбить на две или больше фракций.
На этом этапе не нужно подробностей: все что вам нужно это пара слов, которые формируют ключевое отличие. Нужна зацепка, триггер, который позволит игрокам определять эти отличия и потому, иметь возможность создавать и использовать разные варианты и стили игры.
Для гоха у меня будет 5 фракций, я дам им произвольные имена:
- Ланони
- Чакта
- Боде
- Дуниза
- Натока
Затем настала очередь ключевого отличия. Так как у нас в начале шла речь о друидах, считаю уместным связать каждую из этих фракций с определенными силами или областями связанными с природными условиями:
- Ланони → Люди ветра
- Чакта → Люди неба
- Боде → Люди дождя
- Дуниза → Зверолюди
- Натока → Люди лугов
Добавь деталей
Данных на этот момент у меня вполне достаточно. Давайте добавим деталей, раскроем подробности о гоха и фракциях в составе этого народа. Мы сделаем все очень просто. Есть три элемента, имеющиеся у любой культуры, которые и дают нам представление об этой культуре: Убеждения, Цели и Ритуалы.
Нам нужно придумать их. Чтобы не растекаться мыслью, каждый элемент можно раскрыть в одном вопросе:
- Убеждения → Какое главное убеждение у этой культуры?
- Цель → Чего больше всего желают представители этой культуры?
- Ритуалы → Черты характера, традиции и поведение характерные для этой культуры.
Все дальнейшее я проиллюстрирую на примере только одного племени, чтобы статья не превратилась в главу книги.
Пример:
Ланони – люди горячего ветра
- Убеждения → Племя — это все. Жизнь одного не имеет значения.
- Цель → Сделать земли степи и саванны только своими. «Вернуть отнятую землю» своему племени.
- Ритуалы → Охотничья ловкость и смелость, победа над противником, героическая гибель, продолжение рода.
Краткая предыстория
На этом шаге уместны все те же приемы о которых я говорил ранее: нужно взять все, что было проделано до этого шага, т.е. все эти убеждения, названия, отличия и схожести и создать непротиворечивую историю.
Итак,
400 лет назад, борьба за власть расколола надвое большую группу племен живших в относительно плодородных участках саванны. В результате раскола, не желающие мириться с поражением лидеры меньшей части народа, увели своих последователей из саванны в степи, на встречу обжигающим ветрам. Та часть, что осталась на старом месте с тех пор звалась именем Боде («разделенные»).
В глубине бесплодных, засушливы и опасных земель ушедшие нашли новый дом. Новое племя было названо Ланони, что на языке старых обитателей бесплодных степей, потомков людей атон, означало «прах». Суровые условия делали племя сильнее с каждым поколением. По сей день между ланони и боде существует неприязнь, иногда переходящая в серьезные инциденты.
Кое-что особенное
Тайна
Ну и куда без скелета в шкафу, а точнее маленькой, но интересной тайны, которая пока принадлежит только племени, но может привлечь и тех, кто не имеет к нему никакого отношения?
Прежние обитатели этих мест – атон, жили тут давным-давно, когда бесплодные земли ещё не были таковыми. В общем-то, по одной версии, именно магические или какие-то научные эксперименты атон и были причиной того, что плодородная земля пришла в упадок, а сами они выродились и сейчас их почти не осталось.
Вполне возможно «люди горячего ветра» теперь населяющие эти места могут знать что-то интересное, а возможно, даже обладать некими знаниями или предметами, в умелых руках творящими невероятные вещи.
Особая возможность
Я хочу создать ещё больше отличий между фракциями принадлежащими одной культуре и поэтому для каждой из них я приготовлю своё «комбо».
Ланони живут и выживают с ужасных условиях – порой охотнику самому нужно стать хищным зверем, чтобы угнаться за добычей. С другой стороны у нас есть наши «друиды» и весьма зубасто-хвостастые зверюшки под боком.
Перемешиваем и получаем: с помощью особых (мрачных, конечно же) ритуалов, охотники ланони могут переселять свой дух в тело хищного динозавра, размером не более двух раз превышающих размеры человека. В этом обличье, сохраняя свой разум, хотя и повинуясь инстинктам зверя, воин может пробыть несколько часов, а затем, по своему желанию «отпустить» хищника и вернутся в свое тело.
Естественно и этот ритуал, также является тайной ланони.
Собираем все вместе
Основной принцип создания игрового племени, народа или страны можно сформулировать так: сначала нужно создать достаточное количество простых элементов: имен, понятий, образов, идей, а потом соединить их вместе как конструктор.
Чтобы быстро построить такую культуру, как гоха, я проделал следующее:
- Придумал «ядро», то вокруг чего построена история
- Добавил к ядру пару колоритных деталей.
- Создал пространство имен.
- Создавал фракции и их цели.
- Добавил краткую предысторию.
- Добавил тайну
- Добавил «фирменное комбо».
Эти семь шагов оживили гоха в моем воображении и дали достаточно деталей для импровизации и творчества!
Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов.
Источник: Штормовая башня, оригинал: 7 Steps To Create A Gamable World Culture
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.