Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Создание эпических приключений

Как создавать приключения для настольных ролевых игр


Лабиринты и Минотавры — ролевая игра в стиле фэнтези, действие которой происходит в мире напоминающем Древнюю Грецию из мифов. Место, где по землям бродят отважные герои сражающиеся с ужасными чудовищами, чудеса случаются сплошь и рядом, а магия — обыденная реальность.

Типичное M&M приключение включает в себя драматические сражения, исследование таинственных пещер и лабиринтов скрытыъ глубоко под землей и конечно несколько смертельных ловушек или… загадок.

Большая часть приключений в мирах M&M, может быть объединена в три типа сценариев, детально описанные ниже:
Охота на чудовищ, Поиски артефактов и Войны героев. Также эти сценарии, часто вовлекают персонажей в большое количество приключений, посещение необычных мест, например всевозможных Затерянных островов или даже частей Мира мертвых…

Одно из главных требований к ведущему, - остерегайтесь излишне длинных лирических отступлений!

Одно из главных требований к ведущему — остерегайтесь излишне длинных лирических отступлений!

Сбор Героев

Прежде, чем игра начнется, Ведущий и игроки должны решить где, как и почему их герои н3) Властьачинают свои приключения. Вот — немногие из типичных завязок:

Защита города: Вы — храбрые герои известного города (на выбор). Простые люди, священники или даже правители обращаются к вам с просьбой защитить родной город от проклятья, гнева богов, чудовищ и других опасностей.

Восстановление справедливости: Вы — верные друзья знатного аристократа или правителя, который был лишен власти и выдворен из страны (заточен в темницу). На месте сидеть больше нельзя — надо действовать! Помогите ему восстановить прежние позиции и преодолейте все трудности на пути.

Повеление Богов!: Вы избраны богом (например, Зевсом), чтобы пройти ряд испытаний и совершить некий подвиг. Отказаться в этой ситуации нельзя, пути назад нет. Возможно герои чем то вызвали на себя немилость бога, а может напротив оказались его фаворитами (в общем-то, можно совершать подвиг и по повелению правителя…).

Охота на чудовище. Охота на чудовище — самая обычная история в мире греческих мифов. Монстр может быть гидрой, химерой, горгоной или любым другим существом, это в общем не важно. Важно то, что он должен быть мертв.
Иногда чудовище — только большая и более опасная версия обычного животного (подобно калидонскому борову) и тогда охота действительно — обычная охота. Может быть очень много причин для убийства чудовища. Возможно, адское существо терроризирует целую область или охраняет некое ценное сокровище, которое и будет наградой нашим героям. Впрочем, смерть самого чудовища также иногда может быть ценным призом: за кровь гидры или голову горгоны, знающие люди платят очень приличные деньги…



Охота, это пожалуй самый простой и непродолжительный вид приключения, поэтому практически не применяется в «чистом» виде, чаще всего смешиваясь с другими заданиями.

Поиски артефактов

Типичное приключение. Найдите Золотое Руно, Золотые Яблоки Геспериды, Пегаса, пояс королевы амазонок, в конце концов! По сути, что искать не важно, главное ценность артефакта и конечно же слава в лучах которой будут купаться те кто его добудет.

Поиски, как правило заносят путешественников довольно далеко от дома, — почему-то такие предметы как артефакты, встречаются где угодно, но только не рядом с местом проживания героя.

Такие приключения могут быть очень разнообразны и содержать в себе много звеньев: информация которую надо получить, чудовища которых надо победить, загадки которые надо решить, а чтоб их решить нужно снова искать, побеждать и т.д.

Бывает, что герои намереваясь найти артефакт, сталкиваются по пути с таким количеством заданий так или иначе связанных с целью своего путешествия, что могут даже забыть, что в конечном итоге они ищут!

Сегодня мы плывем к оракулу, чтоб получить таки, ответ на какую-то загадку, а завтра плывем снова, но уже по заданию оракула, который не хочет делиться секретами задаром. Настоящее приключение скрытое внутри приключения…

Войны героев

Войны обычны в мире M&M и самая известная из всех, — Троянская Война, случилась в эту эру. Герои очень легко могут вляпаться в «военизированное» приключение, ведь они — отборные солдаты, «ум, честь и сила» эпохи (вернее Эры!) и т.п.

В Илиаде Гомера, за всё повествование упомянут лишь один (!) солдат, — все основные события совершались Героями, да, да, такими же как ваши персонажи.

Таинственные Острова

Есть много известных, населенных островов. Часть из них вы уже знаете, но есть и большое количество небольших островков, не нанесенных на карты. Что они скрывают? Может горы несметных сокровищ, а может толпы кровожадных чудовищ или дикарей. В любом случае, разве уважающий себя искатель приключений сможет устоять перед соблазном проверить это?

Приключение может проходить на одном отдельно взятом острове (как остров Крит в легенде о Тесее и Минотавре) или этот остров будет лишь «мини — приключением» (как остров циклопа для Одиссея) на пути к какой-то большей цели.

Эта глава в дополнение, содержит набор таблиц позволяющим ведущим создавать различные виды таинственных и опасных островов всего за несколько бросков игральных костей.

Извините, а вы не подскажите.. в какой стороне находиться Мир Мертвых?

Извините, а вы не подскажите.. в какой стороне
находиться Мир Мертвых?

Путешествия в Мир Мертвых

В греческих мифах, Мир Мертвых — царство Аида населенный тенями, призраками и духами. Это пугающий мир имеющий свои страны, поля и леса, волшебные реки и конечно же огромное число странных созданий во множестве встречаемых здесь.

Многие герои совершали рисковые путешествия в чертоги Аида (Одиссей, Тесей, Орфей) через многочисленные тайные входы в изобилии разбросанные по всей Греции (если конечно знаешь, что ищешь).

В контексте игры можно предложить такой вариант — существует большое количество глубоких пещер и подземных ходов, уходящих невесть куда, — почему бы некоторым из них и не выводить путешественников к миру мертвых, в царство Аида, денно и нощно охраняемое цербером?

Мир Мертвых — необычное место. Его окружающая среда должна рождать чувство неопределенности, таинственности, необъяснимости и даже ужаса. Каждая деталь обязана постоянно напоминать героям об этом.

Непонятные и давно заброшенные храмы и святыни, реликвии Золотого Века Богов и потерянных цивилизаций, странные и необъяснимые загадки попадающиеся на каждом шагу, всё это будет сопровождать героев на пути к цели приключения. Смущайте игроков, сбивайте их с толку — пусть логика действует в этом мире не так, как в привычном им. Но не увлекайтесь особо, — если войдя в пещеру, наши герои найдут там монстра размеры которого в два раза больше чем вход в неё, это будет смотреться странно, не правда ли? Логика должна быть иной, но она всё-таки должна быть.

Не забудьте о паре «тупиков», — пускай в некоторых пещерах или других местах вообще не будет ни чудовищ, ни ловушек. Игроки не зная о этой хитрости будут постоянно находиться в напряжении и не заскучают. Нелишне упомянуть и «блуждающих» чудищ, которые могут выйти и побродить где-то за пределами своего логова, а также о всевозможных шорохах и звуках за ближайшим углом, — возможно, это просто ветер, а может и…

Смерть подстерегает героев в Мире Мертвых на каждом шагу, — здесь они на её территории и ведущий постоянно должен об этом напоминать, как явными действиями, так и неявными…

Генератор Таинственных Островов

Интересно, что за чудовищные существа могут обитать на этом таинственном острове? (из коллекции последних слов искателей приключений)

Интересно, что за чудовищные существа могут
обитать на этом таинственном острове?
(из коллекции последних слов искателей приключений)

Итак острова! Следующие таблицы позволят быстро и легко создать несколько новых локаций для вашего приключения.
Если времени на подготовку к игре достаточно, они могут и не потребоваться, но в критическую минуту (или в моменты творческого кризиса) — здорово облегчат жизнь (а иногда и спасти вашу репутацию ведущего!).

Каково побережье острова? (1d6)

1-2 = окружено рифами.
3 = пологие песчаные берега.
4 = высокие утесы.
5-6 = разнообразная береговая линия.

Остров населен? (1d6)

1-3 = полностью необитаемый людьми.
4 = маленькие деревни.
5 = город с несколькими деревнями.
6 = мощный город-государство, островное королевство .

Если жители есть, то как они живут? (2d6)

1-2 = в состоянии войны с другим островом поблизости.
3 = мудрец или маги защищают островитян.
4 = на остров регулярно нападают пираты.
5 = жители живут в мире.
6 = островитяне регулярно бывают атакованы жестоким монстром.
7 = ужасная тайна. Может тут замешаны Боги?
8 = специфическое население (например, нет детей, нет взрослых, нет мужчин, нет женщин и т.д.). Почему?
9 = находятся под влиянием злого бога/ведьмы/богини.
10 = они никогда не видели других людей!
11 = остров — собственность младшего или одного из главных богов
12 = в этот момент на острове начинаются спортивные Игры (или что-то иное).

Интересные места (3d6)

1-3 = естественный фонтан
4 = водопады
5 = статуи
6 = леса, полные нимф
7 = большие пещеры
8 = древние шахты
9 = старая дорога
10 = разрушенная крепость
11 = скрытная башня
12 = отдаленный храм
13 = помеченная территория (черепа и т.д.)
14 = пропасть и веревочный мост
15 = остров недалеко от берега
16 = вырезанная гора
17 = ведьмина пещера или долина
18-20 = два из вышеупомянутых

Существа (1d6)

Кроме обычных животных и возможного человеческого населения, какой вид существ населяет это остров?

После того как определиться общий класс:
1-2 = люди
3-4 = чудовища
5 = духи
6 = оживленные существа

перейдите к следующим соотвествуюшим таблицам и уточните данные:

Люди (1d20)

1 = Люди-Обезьяны
2 = Атланты
3 = Люди-Пчелы
4 = Кентавры
5 = Дерро
6 = Люди-Гиены
7 = Леониды
8 = Меньший Циклоп
9 = Ликаны
10 = Мирмидоны
11 = Людоеды
12 = Сатиры
13 = Люди-Скорпионы
14 = Люди-Змеи
15 = Стигийская знать
16 = Сильваны
17 = Титаниды
18 = Люди-Козы
19 = Троглодиты
20 = Дикие люди

Чудовища (1d10)

1-2 = бросок 1d6, чтоб перейти к подтаблице A
3-4 = бросок 1d6, чтоб перейти к подтаблице Б
5-6 = бросок 1d6, чтоб перейти к подтаблице В
7-8 = бросок 1d6, чтоб перейти к подтаблице Г
9-10 = бросок 1d6, чтоб перейти к подтаблице Д

Чудовища (A) Чудовища (Б)

1 = Цербер 1 = Гигантский Боров
2 = Химера 2 = Гигантский Бык
3 = Василиск (2) 3 = Гигантские Орлы
4 = Дракон 4 = Гигантский Баран
5 = Гигант 5 = Гигантские Скорпионы
6 = Гигантский Циклоп 6 = Гигантские Пауки

Чудовища (В) Чудовища (Г)

1 = Горгона 1 = Минотавр
2 = Грифон 2 = Лунная паутина
3 = Гарпии 3 = Пегас
4 = Гидра 4 = Феникс
5 = Ламия 5 = Птеродактиль
6 = Мантикора 6 = Птица Рух

Чудовища (Д)

1 = Сирены
2 = Сфинкс
3 = Стирг
4 = Болотный ужас
5 = Тиранозавр
6 = Единорог

Духи (1d10)

1-2 = Какодемон
3-4 = Эмпуза
5-6 = Призраки
7-8 = Ведьмы
9-10 = Тени

Оживляемые существа (1d10)

1 = Бронзовый Бык
2 = Бронзовый Колосс
3 = Железные Воины
4 = Минатон
5 = Мумии
6 = Скелеты
7 = Каменный Титан
8 = Адов пёс
9 = Виноградная лоза
10 = Деревянный Титан

Давайте попытаемся, создать два острова-близнеца Пакос и Скарос. Используя таблице приведенные выше, мы получаем следующие результаты:

Пакос имеет разнообразную береговую линию, и, город в окружении нескольких небольших деревень. Это место разорено монстром и имеет на своей земле разрушенную крепость.
Что ж, веселенькое начало! Мы вновь обращаемся к таблице, на сей раз Существ, и узнаем, — Пакос облюбовала для себя химера!

Скарос окружен высокими утесами и не имеет никаких жителей. На острове есть древние шахты, которые как мы решаем, использовались когда-то самим богом кузнецов, Гефестом!
Такое место и без охраны? Конечно нет, — мы помещаем на остров бронзового колосса и несколько меньших циклопов. Подумав, мы добавляем туда и дракона… целый воз и тележка дополнительных радостей для наших смелых искателей приключений!

Генератор Храмов

Этот набор таблиц может использоваться для определения природы, важности и особенностей любого храма на который персонажи могли бы наткнуться в течении своих приключений.

hramБожество

Сначала бросьте 1d6, чтобы определить посвящен ли храм богу (1-3) или богине (4-6), а затем используйте таблицы, данные в Руководстве Игрока (глава II), чтобы идентифицировать божество.

Размер храма

Бросьте 1d6, чтобы определить размер храма:
1 = капище
2-3 = маленький храм
4-5 = средний храм
6 = большой храм.

Этот размер затрагивает все другие характеристики храма: его богатство, число священников и магических вещей (любых).

Размер Богатство Священники Магические вещи
Капище 1d6 0 0
Маленький 1d6 x 5 1 1d3-1
Средний 1d6 x 10 1d3 1d3
Большой 1d6 x 50 1d6 1d3+1

Богатство: Это значение показывает полную стоимость богатств (в золотых монетах), которые могут быть награблены в этом храме. Богатство может быть любым, — начиная от собственно денег и заканчивая статуями, драгоценностями, вазами, украшениями и т.п.

Священники: Бросьте 1d6, чтоб определить уровень каждого из них. Каждый из этих священников будет также иметь определенное число помощников нулевого уровня, равное по значению его уровню.

Магические вещи: Бросьте 1d6, чтобы определить основную категорию волшебных вещей, содержащихся в храме:
1 = Волшебное вооружение
2 = Зелья и Ингредиенты
3 = Кольца и Амулеты
4 = Посохи и Жезлы
5 = Одежда и Аксессуары
6 = Разные вещи

Ведущий должен выбрать вещи наиболее подходящие к божеству, которому посвящен храм. Обратите внимание что Уникальные предметы, могут быть найдены только благодаря случайной генерации последующей таблице Случайные  особенности.

Специальные особенности

Бросьте 1d6, чтобы узнать имеет ли храм любую специальную особенность: 6 для капища, 5-6 для маленьких, 4-6 для средних и 3-6 для больших храмов.

Если храм всё-таки имеет специальную особенность, бросьте 1d6 снова и узнайте результат из таблицы:
1 = Оракул
2 = Секретная комната
3 = Статуя-опекун
4 = Благословленный богом
5 = Уникальный предмет
6 = Повторите бросок (игнорируйте этот результат)

Оракул: в храме обитает оракул способный предсказывать будущее.

Секретная комната: храм имеет тайную подземную комнату с сокровищами, золотом и драгоценностями, (столько же, сколько при полном ограблении) и 1d6 дополнительных магических предметов.

Статуя-опекун: храм охраняется некоторым числом оживляемых статуй. Их число зависит от размера храма: 1 мест поклонения, 2 для маленького храма, 3 для среднего храма и 4 для большого. Природа опекунов определяется броском d6: 1-3 = 1.
Бронзовый Колосс, 4-5= 1d3+3 Железные Воины, 6=1 Колоссальная статуя.

Благословленный богом: Священники исполняющие религиозный обряды и церемонии в этом храме, восстанавливают 1 дополнительное очков силы в час.

Уникальный предмет: храм содержит хорошо охраняемый Уникальный предмет, связанный с его божеством. Точные свойства этого предмета, определяются ведущим (впрочем, он может игнорировать этот результат и заменить его на другой, по выбору).

Разграбление храмов

Сокровища и волшебные вещи, могут быть слишком большим искушением для некоторых искателей приключений… …но всем им не мешало бы напомнить о последствиях кражи чего-то из храма.

Ограбление храма, его осквернение, неизбежно вызовет гнев божества в форме потери 1d6 пункта Удачи — навсегда!

Кража волшебной вещи из храма, также привлечет подобное наказание.

Генератор Городов-государств

У нас чудесный город, не правда ли? Даже не вериться, что его создали с помощью каких-то таблиц!

У нас чудесный город, не правда ли? Даже не вериться, что его создали с помощью
каких-то таблиц!

Авантюристы, по ходу путешествия, часто посещают различные поселки и города. Следующие таблицы позволяютведущему создавать уникальные, не похожие один на другой города. Как обычно нам потребуются лишь игральные кости.
В условиях игры, контур будущего города вырисовывается из следующих семи элементов:

1) Размер города (насколько город большой?).

2) Слава (чем знаменито это место?).

3) Власть (кто управляет им?).

4) Политика (насколько мирным — или воинственным является это место?).

5) Процветание (насколько город богат?).

6) Счастье (насколько счастливы его жители?).

7) Правосудие (каковы местные законы?).

1) Размер города

1-2 Маленький
3-4 Средний
5-6 Большой

2) Слава

Один бросок 1d20 для маленького города, два для среднего, три для большого.
1 особый храм.
2 священное место, но не храм.
3 оракул.
4 могучий волшебник или другой маг.
5 известный аристократ.
6 известный воин.
7 известный ремесленник, мудрец или философ.
8 произведение искусства \знаменитая скульптура
9 Местные игры / арена.
10 проклятие богов.
11 благословение богов.
12 пророчество о гибели этого города.
13 пророчество большого будущего этого города.
14 призрак(и) не редко посещает это место
15 под охраной духов.
16 терроризируемый разбойниками.
17 терроризируемый чудовищами.
18 терроризируемый ворами.
19 местная еда/вино/специи
20 нечеловеческое меньшинство.

3) Власть

Бросьте 1d6 (-1 для маленьких городов, +1 для больших) и сверьтесь со следующей таблицей:

1-2 = Демократия
Все свободные мужчины города встречаются на агоре, для определения дальнейшей политики города или вынесения важного решения.

3-4 = Монархия
Городом управляет непосредственно царь, власть передается по наследству.

5-6 = Олигархия
Городом управляет совет благородных и богатых граждан.

Как только общий политический режим был определен, следует бросить 1d10. Если результат — 10, режим меняется некоторыми специальными условиями, определенными новым броском d10:

1-2 = Матриархат
Городом правят не мужчины, а женщины. Возможно это древняя традиция, а может быть и наказ богов.

  • Демократия: Только свободные женщины собираются на государственные собрания.
  • Монархия: правитель — всегда царица.
  • Олигархия: Совет благородных во главе с женщинами.

3-4 = Магократия
Правители — маги определенного класса. Возможно это древняя традиция, а может быть и наказ богов.

  • Демократия: Только люди знакомые с любым видом магии могут принимать участие в управлении государством.
  • Монархия: король — маг определенного класса.
  • Олигархия: главы совета благородных, — маги.

5-6 = Теократия
Город управляется храмами и духовенством.

  • Демократия: Все храмы управляют городом вместе с помощью совета священников и жриц.
  • Монархия: король или королева, выбранные божеством-покровителем города.
  • Олигархия: совет священников или жрецов, управляет городом по законам их богов.

7-8 = Вассальная зависимость
Город — колония или вассал другого, более мощного города.

9 = Варварское правление
Варвары завоевали город или оказывают на него свое влияние.

  • Демократия: правящая каста состоит из варваров, — они же и правят городом. Остальные в управлении участия не принимают.
  • Монархия: королевское семейство происходит от варварского военачальника.
  • Олигархия: знать государства происходит из варваров.

10 = Нечеловеческая власть
Население города побеждено, а может так или иначе завоевано не людьми. Управление осуществляется так же, как в правилах для Варварского правления.

Мирный, преуспевающий, счастливый город… Проклятье, почему мои собственные броски не так удачливы?

Мирный, преуспевающий, счастливый город… Проклятье, почему мои собственные броски не так удачливы?

4) Политика

Бросить 1d6 (-1 для маленьких городов, -1 для матриархата или магократии, +1 для больших городов, +1 для варварского или нечеловеческого правления) и свериться со следующей таблицей:

1 = Очень мирный
Никаких войн с соседями не припомнит не один, даже самый старый житель города. Все броски на первую реакцию делаются с премией +4, благодаря мирному образу жизни горожан.

2 = Мирный
Никаких войн с соседями в течении жизни одного поколения.

3-4 = Среднее
Никаких войны прямо сейчас, но тем не менее была не так давно.

5 = Воинственный
В состоянии войны с одним из их соседей.

6 = Очень Воинственный
В состоянии войны с несколькими или со всеми своими соседями. Все броски на первую реакцию сделаны со штрафом -4, т.к. любого незнакомца тут встречают как потенциального шпиона, но благодаря репутации героев, эффект может быть уменьшен в двое.

5) Процветание

Бросить 2d6 (-1 для маленьких городов,-1, для очень мирных и очень воинственных, +1 для больших городов, +1, для мирных и воинственных) и свериться со следующей таблицей:

1-2 = Очень Бедный
Дважды бросьте 1d6, чтоб по таблице «Финансовые проблемы» определить причину, почему денежки не любят это место. Цены выше в два раза. Никакие предметы роскоши здесь (драгоценности, художественные работы или парфюмерия) не будут ни покупаться ни продаваться.

3-5 = Бедный
Один раз бросьте 1d6, и обратитесь к таблице «Финансовые проблемы».

6-8 = нормальный
Один раз бросьте 1d6, и обратитесь к таблице «Финансовые проблемы», и повторите то же самое для таблицы «Финансовое благополучие». Противоречащие результаты отменяют друг друга.

9-11 = богатый
Один раз бросьте 1d6 и обратитесь к таблице «Финансовое благополучие».

12 = Очень Богатый
Два раза бросьте 1d6 и обратитесь к таблице «Финансовое благополучие»

Финансовые проблемы (1d6)

1 = Плохие Коммуникации
Все товары стоят на 10 % дороже, так как и импорт и экспорт сюда сопряжен с какими-либо трудностями.

2 = Нет шахт
Все товары сделанные из металла или камня стоят дополнительных 20 %, так как нет своего сырья.

3 = Нехватка ремесленников
Один из мастеров-ремесленников отсутствует и все товары его профиля стоят двойную цену. Бросьте 1d6 и по таблице ремесел ниже, определите отсутствующее ремесло и соответствующую категорию товаров.

4 = Низкое Население
Никаких наемников или слуг не может быть нанято здесь.

5 = Плохие виноградники
Вино стоит в три раза дороже.

6 = Бесплодные Поля / Рогатый скот — большая редкость
Продовольствие стоит в два раза дороже.

Финансовое благополучие (1d6)

1 = Хорошие Коммуникации
Все товары стоят 5 % меньше.

2 = Богатые Шахты
Все товары, сделанные из металла или камня стоят на 10 % меньше.

3 = Конкуренция ремесленников
Один вид мастеров особенно квалифицирован в своем деле и все товары сделанные ими стоят на 20 % меньше чем обычно. Бросьте 1d6 и по таблице ремесел ниже, определите вид такого ремесла и соответствующую категорию товаров.

4 = Большое население
Стоимость услуг наемников на 10 % дешевле чем обычно.

5 = Пышные виноградники
Вино стоит на 50 % меньше чем обычно.

6 = Обильные Поля / Много рогатого скота
Продовольствие стоит на 50 % меньше чем обычно.

Подтаблица ремесел (1d6)

1 = Оружейник (всё оружие)
2 = Бронник (броня и щиты)
3 = Тележник (телеги, фургоны и колесницы)
4 = Корабельный плотник (суда)
5 = Дрессировщик лошадей (лошади и всё, что связано)
6 = Кузнец (все металлические вещи, кроме оружия)
6) Счастье

Бросить 2d6 (-2 если очень бедный, -1 если бедный, +1 если богатый, +2 если очень богатый; -2 если очень воинственный, -1 если воинственный, +1 если мирный, +2, если очень мирный) и свериться со следующей таблицей:

1-4 = Очень несчастный
Город управляется жестоким тираном или безумцами. Все броски на первую реакцию делаются со штрафом -1, зато в городе легко нанять наемников (+1 к проверкам лояльности), так как они отчаянно хотят оттуда выбраться.

5-6 = несчастный
В городе волнения и острая конфликтная ситуация.

7-8 = безразличный
Правители конфликтуют друг с другом, но народные массы скорее довольны.

9-10 = счастливый
В целом народные массы довольны своей судьбой.

11-12 = Очень Счастливый
Народные массы полностью всем довольны. Все броски на первую реакцию делаются с премией +1, зато в городе тяжело нанять наемников (двойная плата), что поделаешь, — никто не хочет уходить из теплого местечка.

Да говорю тебе, в последний раз мы останавливаемся в этом „несчастном” городе!

Да говорю тебе, в последний раз мы останавливаемся в этом „несчастном” городе!

7) Правосудие

Бросить 2d6 (-2 для очень несчастных, -1 для несчастных, +1 для счастливых, +2 для очень счастливых) и свериться со следующей таблицей:

1-2 = Нет никакого правосудия
Суды и должностные лица чрезвычайно коррумпированы. Они всегда будут принимать взятки и вставать на сторону тех, кто больше заплатит.

3-4 = Слабое правосудие
Суды и должностные лица могут быть легко подкуплены. Они примут взятку только от тех, к кому настроены нейтрально или выше.

5-9 = Безразличное правосудие
Некоторые судьи или должностные лица могут быть коррумпированы, но по большей части они всё-таки честны. Могут принять взятку, но лишь от тех, кому доверяют.

10-11 = Сильное Правосудие
Суды и должностные лица очень трудно подкупить, деньгами ли, угрозами — всё равно. Они примут взятку только от хороших друзей.

12 или больше = Непреклонное Правосудие
Суды и должностные лица абсолютно не подвластны взяткам в любой форме.

Генератор сюжета приключения

Игра уже завтра, а сюжет к ней так и не придуман? Нет проблем!

С нашим удобным в работе Случайным Генератором Сюжета, составить приключение не составит никакого труда, — достаточно лишь уметь пользоваться игральными костями и иметь в распоряжении пару свободных минут!

Добро пожаловать в известный на весь мир, лес Искателей Героической Смерти

Добро пожаловать в известный на весь мир, лес Искателей Героической Смерти

Формат сюжета

Все сюжеты приключений, полученные благодаря этими таблицам в основе имеют такую структуру:

Героев попросил (A) пойти в (Б), чтобы (В), но (Г).

A = Инициатор приключения, Б = Главное место действия, В = Основная цель приключения, Г = Осложнения.

Просто подставляйте вместо букв результаты из соответствующих таблиц, используя для их определения бросок 1d6.

Таблица A: Инициатор приключения

1 = бог или богиня
2 = местный царь или царица
3 = благородный человек или благородное семейство
4 = население деревни, поселка или города
5 = мудрец
6 = нимфа

Если инициатором приключения является Бог/Богиня или нимфа, ведущий может воспользоваться таблицами из первой главы Руководства Игрока, чтоб идентифицировать их точнее.

Таблица Б: Главное место действия

1 = глубокие пещеры
2 = зловещие руины
3 = таинственный остров
4 = опасный лес
5 = непроходимые горы
6 = зловещее болото

Ммм.. как странно, я не припомню чтоб генератор случайных приключений ссылался на каких-то голых нимф танцующих меж деревьев..

Ммм.. как странно, я не припомню чтоб генератор случайных приключений ссылался на каких-то голых нимф танцующих меж деревьев..

Таблица В: Основная цель приключения

1 = возвратить потерянный или украденный магический артефакт и спастись от опасных жителей Главного места действия.

2 = нанести поражение невероятному чудовищу (предпочтительно большому или гигантскому) или некой другой сверхъестественной угрозе, такой как враждебный дух, мощный волшебник и т.д. Это лицо — прямая угроза безопасности или интересам инициатора приключения и должен быть уничтожен или изгнан.

3 = предотвратить бедствие (землетрясение, наводнение, голод, война и т.д) вызванное происками злодея или кем-то ещё.

4 = доставить кое-что, или сопроводить кого-то в безопасное место. В этом случае Главное место действия — не финальный пункт прибытия, а территория, через которую и лежит ваш маршрут к конечной цели.

5 = спасти важного пленника. Они могут быть удерживаемы для выкупа, религиозной жертвы или по другой причине. Враги в этом случае будут в основном зверолюдьми, но возможны и исключения.

6 = нанести поражение группе враждебных существ напрямую угрожающим безопасности или интересам инициатора приключения. Это могут быть люди, не слишком сильные чудовища или младшие духи (или всё вместе).

Таблица Г: Осложнения

1 = Грязная игра. Инициатор приключения, не был полностью честен с игроками и имеет какие-то свои, скрытые цели. Вполне возможно что в этих новых планах игрокам уже нет места…

2 = Две Части. Есть два различный Главных места действия (снова выбрать по Таблице Б).

3 = Далекий путь. Дорога к Главному месту действия очень длинна и рискованна, со многими опасностями и боевыми столкновения в пути.

4 = Противоречия целей. Фактически имеется две различных Основных цели приключения и вполне возможны, что они будут даже взаимоисключающими! (снова выбрать по Таблице В).

5 = Соревнование. Искатели приключений должны вступить в невольное соревнование с конкурирующей группой авантюристов или даже с неким третьим лицом, которое также имеет интерес в выполнении этого задания, а вот в том, чтоб делиться Славой — никакого.

6 = Невероятная сложность! Это приключение настолько сложное, что в него никто не будет играть: игнорируйте результат и попытайтесь повторить бросок.

Пример

Для скептиков, никак не желающих поверить, что эти замечательные таблицы могут помочь в составлении сюжета для приключения, мы прямо здесь и сейчас на примере покажем насколько это реально и как быстро делается.

Ведущий делает четыре броска d6: 2, 4, 3 и 2.

Эти броски означают следующее: Искателей приключений нанимает местный царь или царица, чтобы в полном опасностей лесу, предотвратить некое бедствие, но приключение не ограничиться лесом, — второй бросок по таблице 2, четко указывает на какие-то зловещие руины…

Как это всё можно разумно использовать, чтоб на основе таких немногочисленных данных построить полноценное приключение?

Давайте начнем с Главных мест действия, их у нас как помните два — руины и лес. В общем то довольно очевидно, что целью путешествия будут руины, а вот пробираться к ним продеться через лес.  Но у нас есть ещё и бедствие, причем происходящее в настоящем времени. Как быть с ним и как оно привязано к этим руинам?!

Что ж, давайте представлять себе наши руины как остатки некого древнего города, давным-давно оставленного и забытого, причиной запустения которого также было что-то из ряда вон выходящее. Что же за беда прошлась по этим землям?
Почему бы этому не быть какой-нибудь страшной болезнью.. чуме например?

Конечно! Это чума, свирепая и беспощадная, от которой нет спасения, погубившая в древности это место, а теперь подбирающаяся к вашему городу!

Так, у нас теперь есть всё, кроме… нормального объяснения — чем в этой ситуации могут помочь наши отважные герои. Давайте подумаем.. чума.. возможно, это проклятие? Да, почему нет!? Но проклятия не возникают сами по себе… Ведущий ещё несколько минут ломает голову и тут рождается такая история:

Жители того древнего города были богатыми и цивилизованными людьми, так гордившимися своей продвинутой культурой, что в конечном счете решили оставить поклонение их божествам — покровителям (Аполлон и Артемида), кого они теперь рассматривали как «чрезвычайно примитивные абстракции». Это конечно вызвало гнев обоих божеств и догадайтесь, что они сделали, — точно! Просто наслали на жителей чуму в наказание за глупую гордыню.

Думаем дальше — жители города, пославшего вас на поиски, были такими же высокомерными как жители погибшего города и по всей видимости повторили их историю, вызвав на себя гнев богов. Но Аполлон милостив и решил дать несчастным шанс — если найдутся отважные герои, которые не побояться проделать долгий путь к древним руинам (естественно под завязку набитыми призраками, жертвами чумы и прочей нечистью) и сумеющие отыскать там корону последнего царя погибшего города (как символ поисков) за семь дней, — то разгневанный Бог простит неразумных жителей и чума прекратиться.

Конечно корона хорошо охраняется армией призраков и других существ обосновавшихся в руинах. Это сделает приключение более интересным, а если вспомнить, что Артемида — сестра Аполлона, является владычицей лесов, а героям предстоит добираться до цели их путешествия прямо через лес… то времени на скуку у них просто не останется!