Опубликовано: 26.03.2015

Архив Griffin

Каждый выпуск, архива Griffin извлекает на свет божий старую статью из великолепных 1980-ых

страничка философииСтатья представленная на следующей странице была третьей (и последней) в ряду непостоянной и эфемерной, а теперь и вовсе забытой рубрики которая появилась в Griffin в 1988, спустя год после издания второй редакции правил M&M.

Как подразумевает название, «философская» страница была нацелена на «склонных к умствованиям игроков» как сказал один анонимный комментатор, ссылаясь на её неудобовариваемую читаемость.

Итак, вы спрашиваете зачем мы перепечатали эту статью? В первую очередь мы отдаем дань уважения к прошлому и тем парням из конца восьмидесятых, которые отчаяно пытались убедить друг друга в том, что это всё «серьезно», что «RPG это не только ЭТО» и вполне серьезно рассуждали о таких вещах как «неомифическое подсознание», «постсовременное моделирование» и, конечно, «игры как образ жизни».

Само собой разумеется, этот материал обращался не к большинству читателей Griffin которые просто хотели больше чудовищ для победы над ними, больше лабиринтов для их исследования и больше волшебных предметов, чтоб завладеть ими. Они хотели сделать игру «лучше» (не считаясь с потерями!), «более реалистичной» или (что редко) «более интересной».

Но давайте вернемся к нашей несчастной странице философии. При всем его педантизме и скуке (она была признана «худшей колонкой из всех» в большом читательском обзоре 1988, но разве факт, что обзор вышел через 3 месяца после того, как колонка уже была снята — говорят о непопулярности?). Данный материал проливал свет на психологические, духовные и метафизические аспекты такой важной характеристики как Воля, что безусловно представляет для нас ценность.

Последнее замечание: сноски в конце страниц не являются частью оригинальной статьи и добавлены читателями 21-ого века.

В этом выпуске: Триумф Воли.



Сила Воли!

Теперь когда дебаты* на тему «Воля против Веры» закончены, склонные к умствованиям игроки могут начать размышлять о концепции Воли и как эта самая концепция изменяется в «воображаемой действительности» Лабиринтов и Минотавров.

Несмотря на язвительность хулителей, Воля добавлять в M&M целое новое измерение. Больше чем любая другая характеристика, Воля может представлять многие вещи в совершенно разном свете для разных персонажей.

Сила, Ловкость или Удача, это объективные, прямые понятия: повысились они и персонаж стал сильнее, быстрее или удачливее.

Воля с другой стороны, намного более субъективное понятие, так как она непосредственно привязана к персонажу: у всех из них разные цели, видение мира и мораль**.

Это особенно важно для персонажей, имеющих Волю как одну из их двух основных характеристик: желания варвара, например, вероятно очень отличаются от желаний копьеносца, священника или колдуна; а всё-таки все эти классы имеют Волю среди своих основных характеристик.

Цель этой статьи состоит в том, чтобы исследовать то, что Воля представляет для них; изучение каждого класса поможет нам понять истинную природу воли, как черты характера персонажа и, возможно, позволит нам узнать что-то новое о их роли в мире.

Эта теория — не очень убедительна, тем не менее, так как Философ казалось не соглашался с некоторыми выводами Леграна. Если, конечно, он не был подставным лицом. Странно, что этот вопрос так и не был изучен.

Немногие люди, кажется, понимают это, но Воля — наиболее общая из характеристик — да, даже больше чем Ловкость, Интеллект или Удача.
Среди двенадцати стандартных классов, у пятерых (пятерых!) Воля является основной характеристикой: варвар, копьеносец, колдун, священник и элементалист — и это даже без упоминания об аристократе.
Эти факты уже сами по себе свидетельствуют о важности Воли для самых разных людей.

Воля и Воины

Воля варвара это сплав его храбрости и смелости: он дикарь, упрямый и неустрашимый — качества, приписываемые многим героям-варварам, стоит вспомнить хотя бы Конана-варвара и других героев фэнтези-беллетристики***.

Воля копьеносца, с другой стороны, в обучености, дисциплине и самообладании. Этот контраст явно иллюстрирует, как Воля отличается от других характеристик.

Воля и Магия

Для священников Воля приравнивается к вере и преданности — в том как они служат своему божеству.

Интересно, что Воля у священников идет в паре с Удачей, и если Удача показывает то, что божество дает священнику (божественное одобрение и внимание), то Воля дает представление о том, что священник отдает взамен.

Что до колдунов и элементалистов? Хотя эти классы и разделяют интеллект как одну из основных характеристик, и есть соблазнение дать их проявлениям Воли одинаковое описание, сделать этого нельзя, так как типы магии которыми они владеют сильно отличаются друг от друга.

Колдуны играют чувствами и мыслями и даже, через заклинание принуждения, могут порабощать волю своих жертв. Воля колдуна — это его психическая сила, его способность подавить чужую и воздействовать на умы жертв.

Воля элементалиста — другого плана, она отражает его силу повелевать элементальной энергией, и, чтобы достичь на этом поле впечатляющих результатов, от мага требуется колоссальное умение концентрироваться, то есть «собирать волю в кулак» практически в прямом смысле.

В то время как колдуны применяют свою Волю на других людях, элементалисты делают это с природными силами, что кстати объясняет, почему магия колдунов может быть отражена сопротивлением магии жертвы, т.е. её «ментальным щитом», а магия элементалиста — уклонением от опасности.

Что есть воля…

Но что относительно других классов? Здесь возможности ещё шире, просто потому что Воля — хотя и не является их основной характеристикой, тем не менее остается важной составляющей личности: вору с низкой Волей, например, просто недостает решительности и, возможно, храбрости…., но это не означает, что чем выше у вора Воля, тем он удачливее на своем поприще: да, они будут более дерзкими, более уверенными в своих силах, но не более удачливыми — это уж точно.

А Нимфы? Слабая Воля отлично сочетается с распространенным «клише» о игривой, но слабовольной и (да) немного ленивой нимфе. В то же время высокое значение этой характеристики прекрасно иллюстрирует внутреннюю силу нимфы как живого воплощения всесильной матери-природы. В обоих случаях Воля может интерпретироваться как черта индивидуальности персонажа и отыгрываемой роли.

Что и говорить о влиянии Воли на такой класс персонажа, как амазонка****? Ведь слабовольную амазонку представить просто невозможно.

На мой взгляд амазонки вообще должны использовать Волю, а не Обаяние в качестве второй основной характеристики (это было очевидно с самого начала, но смущало некоторых воинствующих женофобов).

Воля не влияет непосредственно на боевые возможности персонажей (исключая специальные возможности построенные на этой характеристике у варваров и копьеносцев), но затрагивает их сопротивление магии (сильная воля помогает устоять против враждебного колдовства), уклонение от опасности (сильная воля делает персонажа более бдительным, более решительным и собранным — а значит готовым к разным неожиданностям5), выносливость (сильная воля увеличивает стойкость и выносливость), и Личное Обаяние — в этом случае, Воля может представлять разнообразные личные качества, включая убеждение, умение командовать, уверенность в себе и силу индивидуальности.

Судьба и Свободная воля

Вторая редакция правил M&M делает Волю довольно универсальной характеристикой, во многом подобной Удаче, хотя и в меньшей степени, что совершенно логично в мире, где воля Богов всегда имеет приоритет перед волей смертных.

Разговор об этом, то есть интерпретации Удачи как «воли из богов» (даже больше — их «расположению» к персонажу), будет особенно важен для тех персонажей, чьи характеристики Удача и Воля сильно отличаются (от 7 и выше). Обратите внимание, что у священников такого разброса параметров быть не может.

Персонажи, чья Воля значительно выше Удачи, обычно имеют больше веры в себя и свои способности, чем в богов. Напротив, персонажи с очень высокой Удачей, но средней или низкой Волей, имеют тенденцию «доверяться богам» (или полагаться на удачу).

Действительно, духовные и метафизические взаимодействия и противостояния Воли и Удачи открывают столь богатые возможности, что можно только пожалеть о том, что разработчики правил не подумали (или не захотели?), использовать их в качестве основания для создания более глубокой механики каких-либо «сил судьбы» направляющих и ведущих героя.
Хотя надежда на то, что всё изменить к лучшему есть, остается только дождаться третьей редакции игры.. если она когда-нибудь выйдет******.

В следующий раз, мы поговорим о концепциях разума и души и о том, как они могут увеличить ваши возможности в мире M&M*******.


* Как вы возможно помните, в 1987, замена характеристики Вера на Волю произвела много шума среди игроков. Действительно, дебаты между партиями «веры» и «воли» бушевали в течение нескольких месяцев на странице писем журнала Griffin.

** Оценили ли вы этот претенциозный и псевдокадемический стиль? Это визитная карточка философской колонки! Для некоторых читателей, это было вполне достаточным доказательством, что под анонимным «Философом» скрывается никто иной, как Оливер Легран, чьё «напыщенное многословие» было печально известно.

*** Странно, что в тексте не упомянута не одна книга имеющая отношение к философии. С другой стороны «философ» показывает себя знатоком «фэнтези-беллетристики».

**** В следующих выпусках, мы обязательно вернемся к этой теме.

***** Об это мы поговорим с Luke G. Reynard в этом выпуске «на заметку ведущему».

****** Как вы знаете, третья редакция правил M&M так никогда и не вышла (кто бы её купил в конце концов?) но идея о «Судьбе героя» фактически породила неболь- шую дополнительную систему Судьбы, которая была издана спустя два месяца после выхода этой, и возможно будет переиздана в ближайшем выпуске нашего архива!

******* Печально (?), но эта многообещающая часть игровой философии, так и не была напечатана (и видимо даже написана). Если вам действительно интересно — вот добрый совет — почитайте старика Платона или на худой конец, Википедию.