Опубликовано: 04.01.2017

Руководство по использованию сольных приключений «Туннелей и Троллей» в «Подземельях и Драконах» (Четвертой Редакции).
Данная статья — первая в нерегулярной серии статей, рассматривающих адаптацию сольных приключений T&T для других игровых систем. Итак, мы все знаем, что лучше всего развлекаться, усевшись вокруг стола в компании своих лучших друзей и играя в любимую ролевую игру, будь это взволнованный трепет самой последней версии «Подземелий и Драконов», или восторг от старейшей из продолжающихся публиковаться РИ «Туннелей и Троллей».

Однако иногда вы не сможет собраться все вместе, или вы можете отлучиться на выходные, или в вашем распоряжении будет всего лишь час времени. В этом случае сольное приключение может оказаться тем, что доктор прописал. Также, вероятно правда и то, что сольных приключений для «Туннелей и Троллей» было создано больше, чем для любой другой ролевой системы — да, даже считая «Боевое фэнтези» (Ред.: Дэн, ты в этом уверен?), и определенно правда то, что они самые лучшие.

Наслаждаетесь ли вы классическим лазанием в подземелье в «Замке Буйвола», сражаетесь ли на песках «Арены Хазана» или смело встречаете «Проклятие Гробницы Мумии», остается еще огромное число различных приключений, в которых можно поучаствовать.

И столь же огромное удовольствие можно получить от этих приключений при помощи ролевой системы «Туннели и Тролли». Но иногда хочется чего-то другого. Вам нравится «Создатель персонажей» для D&D4, и у вас есть больше концепций персонажей, чем смогут предоставить 20 DM’ов. Что ж, вот вам инструкция, как использовать любое из великолепных сольных приключений T&T с вашим персонажем D&D4.

Создание Персонажа

Просто создавайте персонажа как обычно. При этом не забывайте, что сольное приключение, скорее всего, потребует от него акробатических или атлетических подвигов, равно как и красивой внешности и очарования, поэтому полезным будет хороший разброс умений. Ваши обыденные силы и целительные всплески будут перезаряжаться всякий раз после продолжительного отдыха.

Ваши силы для столкновений будут перезаряжаться между столкновениями. Не забывайте отслеживать очки действия, они могут действительно пригодиться!

Столкновение с монстрами

Будет много оказий для вашего персонажа повстречать противника, охочего до кровопролития. Их характеристики T&T конвертируются в D&D следующим образом.



Рейтинг монстра

Большинство противников обладают рейтингом монстра или MR. Вот как он конвертируется (всегда округляйте дроби вверх)
Hit Points = Рейтинг монстра
To hit AC bonus = Рейтинг монстра/5
Armor Class = 11 + MR/6 + очки брони/5
Non Armor Defenses = 10 + MR/7
Initiative Bonus = MR/10

MR
Повреждения
01–09
D4
10–19
D6
20–29
D8
30-39
D10
40-49
D12
50-69
2D8
79-89
2D10
90-109
2D12
110-129
3D8
130-149
3D10
150-174
3D12
175-200
4D10
201-249
5D10
За каждые +50
+D10

Например, у орка с MR 26 будет 26 hp, премия атаки +6, AC 16, NAD 14, Инициатива +3, Повреждение D8.

У живой статуи с MR 40 и 8 очками брони будет 40 hp, премия атаки +8, AC 20 (на 2 лучше из-за очков брони), NAD 16, Иниц +4, наносит d12 повреждений.

Монстры с атрибутами

Иногда в сольных приключениях T&T вам встретится противник с атрибутами или «хар-ками». Например, амазонка в «За Пределами Посеребренной Сковородки» (Beyond the Silvered Pane), если вы не сможете очаровать ее. Хар-ки конвертируются в D&D следующим образом.

Hit Points = Телосложение (CON)
To Hit AC Bonus = (Плюсы/3) + 1
Armor Class = 11 + (Плюсы/3) + (очки брони/5)
Non Armor Defenses = 10 + (Плюсы/3)
Initiative = Плюсы/5
Damage = Удвоенные плюсы приравниваются к MR, см. таблицу выше.

Вот что у нас получится из демона Six Pack из «Наемного Меча» (Sword for Hire). У него Телосложение 30, 18 плюсов и 12 очков брони. В терминах D&D у него будет 30 hp, +7 к попаданию, AC 20, NAD 16, +4 к инициативе и наносит d10 повреждений.

Проведение боя

Если из приключения ясно следует, что вы ошеломили, значит, получаете призовой раунд и боевое преимущество. Если ошеломили вас, значит, это получает монстр. В случае если монстров будет несколько, считайте, что пары маневрируют таким образом, чтобы получить боевое преимущество.
Если вы хотите атаковать издалека, прикиньте, сможете ли вы оторваться, иначе ваши противники получат атаку по возможности. В основном, используйте здравый смысл! Броски спасений и умений Часто вашему персонажу будет предписываться выполнить спас-бросок. Однако персонажи D&D4 не обладают атрибутом «Удача», также их атрибуты не улучшаются, как это происходит с персонажами T&T, но у них все равно есть умения и неброневая защита.

Посмотрите, какое умение или неброневая защита будет наиболее приемлемой в данной ситуации, а затем сделайте бросок по описанной ниже процедуре. 20 всегда успех, 1 всегда провал.

Бросок умения

Если умение кажется лучшим вариантом справиться с испытанием (и проявляйте гибкость, подбирая умение под обстановку — perception или dungeoneering оба кажутся правильными умениями, чтобы заметить волчью яму), затем бросайте d20 и прибавьте свое умение против DC (Difficulty Class) Level 1 save = DC 12 Level 2 save = DC 15 Level 3 save = DC 18 Level 4 save = DC 21 Level 5 save = DC 24 +1 level = DC +3 Неброневая защита Если более подходящей выглядит неброневая защита, скажем Fortitude для спас-броска от яда или Reflex, чтобы увернуться от стрелы, тогда бросьте d20, прибавьте защиту, и постарайтесь побить значение спас-бросков T&T, то есть L1 = 20 , L2 = 25 и т. д.

Повреждение

Тут все довольно просто, всякий раз, когда в сольном приключении T&T наносится повреждение CON, считайте его повреждением hp. Всякий раз, когда вы считаете, что, по справедливости, у вас открывается второе дыхание, или вы лечите себя, используйте целительный всплеск и восстановите соответствующее повреждение. Временные hp исчезают в конце столкновения, в точности, как это происходит в обычной 4E.

Изменение атрибутов

В среднем сольном приключении T&T атрибуты изменяются гораздо сильнее, чем в D&D. Я предлагаю 2 способа, чтобы справиться с этим.

Метод A — каждый «+1» к атрибуту считается либо 50 xp, либо 50 gp, а каждый «-1» — -50 xp или -50 gp. Это удержит вознаграждение в контексте D&D.

Метод B — так как D&D использует совсем другой масштаб, чем T&T, повышайте (и понижайте) атрибуты в соотношении 1 к 10. То есть, за каждые 10 очков, на которые бы повысился атрибут в сольном приключении, вознаградите своего персонажа D&D 1 очком в этом атрибуте.

Повышение Удачи считайте повышениями Мудрости. Можете записывать дроби, чтобы переносить их из одного сольного приключения в следующее.

Опыт и сокровище

GP это GP в обеих системах, считайте их один к одному. AP это XP — опять же, считайте их один к одному всякий раз, когда сценарий награждает вас опытом. Я предлагаю приравнивать MR убитых вами монстров к их XP.
Я также предлагаю, чтобы вы получали XP за каждый выполненный бросок умения или спасения, получая XP равный выпавшему результату, помноженному на уровень спас-броска, независимо от того, был он успешным или нет.
Волшебные предметы будут посложнее, но используйте здравый смысл, конвертируя предмет в нечто соответствующее в D&D.

Удачи и развлекайтесь!

Автор: Дэн Прентис
Перевод: Златолюб Роскошный
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №8, апрель 2010 г.