Опубликовано: 01.01.2017

В недавнем письме от почтенных владельцев Games Workshop мне великодушно предложили написать статью для «Белого карлика». Скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается (одна из любимых фраз моего детства), но вот и наступила для меня возможность написать тьму-тьмущую статей и рассказов для всяких-разных игровых журналов. Однако по мере того как росла моя занятость на ниве игрового бизнеса, мое «свободное» время волшебным образом сокращалось.

Я обнаружил, что почти не имею времени для таких дел, как играть в игры или писать для развлечения и отдыха. (Те из вас, кто думает наоборот, послушайтесь совета: ведение игровой кампании может оказаться не совсем тем, что вам представлялось.). В настоящее время я работаю над черновиком третьей книги («Хозяина Подземелий») Усложненных Подземелий и Драконов и готовлю кое-какие материалы помощи игрока к окончательной публикации в TSR: карты и поясняющий материал для континента и города Серый Ястреб. Если какая-то из этих работ не выйдет в срок, то теперь вы знаете, на кого следует возложить вину, ибо я не мог воспротивиться искушению урвать несколько минуток от этих проектов и посвятить их малому посланию о D&D.

В последнее время меня кое-что беспокоит — распространенность волшебных предметов в некоторых кампаниях и поощрение подобных «магических распродаж» в некоторых публикациях.

Первое и самое главное — никакие волшебные предметы никогда не должны продаваться в кампании D&D! Никогда? Ну, почти никогда. Давайте установим квоту чуть позже, а сначала разберемся с основами. Волшебные предметы служат весомыми факторами в игре. Они могут уравновешивать, а могут и разрушать равновесие.

Также они служат «изюмом» в кексе. Игроки моментально распознают желательность таких предметов и проявляют сильное желание обрести их поелику возможно больше.

Они делают это для того, чтобы обеспечить выживание персонажа, но в тайне надеются и на превосходство персонажа — либо благодаря самой силе предметов, либо благодаря применению магии оных — над встреченными монстрами, дабы одолеть их, ограбить и соответственно вырасти в уровне.

Игра не предусматривает легких доступов к волшебным предметам, а посему ввод волшебных лавок, где смогут отовариваться персонажи, следует предать анафеме.

Лавки немедленно сломают равновесие кампании, хотя этот факт может и ускользнуть от внимания DM’а до поры до времени — обычно пока не станет слишком поздно, чтобы менять курс и спасать кампанию.

Посещающие волшебные универмаги персонажи вырастут до астрономических уровней опыта, ничто не сравнится с ними, и их интерес к игре будет утрачен, ибо кому нравится застойная игра без вызова? То, что дешево достается, скоро становится скучным. Когда достигнуто все, какие еще остаются побудительные мотивы для дальнейшего участия? Возможно ли, чтобы всего несколько зелий, свиток или два и несколько волшебных стрел оказались столь разрушительны для кампании? Конечно.



В том случае, если подобные предметы постоянно доступны. Подумайте, насколько смертоносными могут быть несколько эльфийских лучников с зельями героизма и стрелами +1.

Далее, если подобные предметы могут покупать персонажи, почему другим нельзя? И не может ли любой разумно богатый гражданин прикупить запас подобной магии? Иногда игроки оправдываются, что на единственно доступных волшебных предметах висят ценники в тысячи золотых. Разве цена в 50,000 за могущественный волшебный предмет не обеспечит его ценность и редкость? В ответ я всегда предлагаю им указанную сумму за один из их собственных предметов, и, конечно же, он сразу же отказываются продавать, тем самым прекрасно опровергая собственный довод.

D&D — это игровая система, предназначенная для долгих периодов активной игры. Чтобы этот период вдруг не сократился, на рефери возлагается обязанность сделать свою кампанию постоянным вызовом. В ней должны быть и угрозы, в ней должны быть и награды. Награды должны быть равны риску, возможно меньше, но никогда больше. Для каждого игрока существует окончательная цель, и ее следует достигать (если достигать вообще), только когда игрок решит, что слава его больше не интересует — по крайней мере вот для этого конкретного персонажа.

На самом деле происходит так, что игроки достигают окончательных целей слишком быстро и утрачивают интерес к дальнейшей игре. Некоторые бросают D&D, прочие начинают сызнова с новыми персонажами. Все должно быть не так просто, иначе какой смысл играть вообще.

И наоборот, кампания не должна быть настолько сложной, чтобы расхолодить игроков невозможностью иметь персонажа, живущего достаточно долго, чтобы к нему привязаться. Таким образом, волшебные предметы не должны становиться товарами, которые можно взять на прилавке за золото, и не важно, какой будет цена.

Сложность конкретной кампании может вносить кое-какие поправки в запрет на «свободные» волшебные предметы. DM с особо опасным подземельем может ввести «фамильное сокровище» для начинающих персонажей. Это может быть волшебная стрела+1, зелье исцеления или даже какой-нибудь не «одноразовый» предмет — волшебный кинжал+1 или щит+1.

Однако лучше будет выдавать такие предметы персонажам, нанимающимся на приключение или два в компании с несколькими относительно мощными неигровыми персонажами. Эти [неигровые] персонажи будут давать предметы «по ленд-лизу» на время службы, не забывая взимать плату — обычно волшебный предмет более мощный, чем одолженный и использованный. Обратите внимание, что подобное рекомендуется только для особо опасных подземелий.

Вместо того чтобы вводить в кампанию дополнительные волшебные предметы, опытный DM будет разрабатывать способы убирать их, по мере того как игроки растут в уровнях и получают все новое зачарованное оружие и устройства. Хотя существующие таблицы волшебных предметов D&D ориентированы в сторону «одноразовых» предметов, нет никаких сомнений, что хорошие игроки рано или поздно накопят приличную груду добра.

Чтобы поддержать равновесие и сохранить вызов в кампании, изобретательный рефери расставит игрокам ловушки, попав в которые, игроки лишатся волшебных предметов или должны будут уплатить за них выкуп. Также рефери проявляет рассудительность, определяя, уцелело ли устройство, когда персонаж проваливает спас-бросок.

На совести «огненных шаров» и внезапных падений не один уничтоженный волшебный предмет. Это позволяет игрокам в большинстве случаев сохранять своих персонажей, и это по-настоящему осмысленная часть игры. Также это способствует повышению опытности самих играющих.

И наконец, это дает игрокам новые побудительные мотивы для продолжения игры, поскольку они всегда будут жаждать найти замену «изношенному и изорванному» оснащению.

Еще один вариант — высокоуровневый неигровой персонаж пользователь магии, священник, воин или вор, обладающий весьма желанным волшебным предметом, который он не прочь обменять на другие предметы (обратите внимание на множественное число).

Если игровой персонаж сумел накопить запасец оружия и устройств, хороший DM постарается сделать так, чтобы большинство накопленного было сторговано — давно разыскиваемое кольцо хранения заклинаний можно получить в обмен на сущий пустячок… скажем, палочку огненных шаров, кольцо невидимости и медальон ESP.

Ведь заклинания, хранимые в кольце, очень высокого круга… В то же самое время высокоуровневый НИП вероятно будет единственным, к кому игровые персонажи должны обращаться за особой помощью, воскрешениями и т. д., а посему он уже обзавелся неплохой коллекцией волшебных предметов, полученных в обмен на свои услуги.

Благодаря этим предметам НИП остается достаточно сильным, чтобы игрокам не лезли в голову дурные мысли отнять его сокровища силой. Когда этот НИП станет чересчур богатым, он «съедет» из этой местности, и его уже не встретить, а в игру вступит новый неигровой персонаж без столь искушающих сокровищ.

Так что, когда в следующий раз кто-то поднимет вопрос о продаже волшебных предметов в кампании, я надеюсь, вы дадите понять, что к чему. Чтобы было интересно вести кампанию по D&D, вознаграждения должны заслуживаться игровыми свершениями, а не быть доступным за деньги хламом.

Проблемы и головоломки, вызов и подвиг, воображение и фактически недосягаемая цель — вот суть D&D. Раздавать то, что должно быть редким, и продавать то, что должно быть заслужено, значит уничтожить всю систему.

Танталовы муки и частичное удовлетворение — вот ежедневная рутина, и как сладостно наконец-то заполучить желанный, давно разыскиваемый предмет.

Волшебные предметы, подобно любви, должны завоевываться. Это слова неисправимого романтика. Запомните их, это лучше, чем испортить кампанию дешевым добром.

Источник

Журнал «Белый карлик» № 7, июнь-июль 1978.

Автор: Гэри Гигакс
Перевод: Дрого
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №8, апрель 2010 г.