Опубликовано: 30.12.2016

В каждом руководстве или сборнике советов посвященных настольным ролевыи играм, можно встретить такую рекомендацию — создайте «фишку» или «особенность» присущую только вашему персонажу, что-то вроде «визитной карточки».
Совет действительно не глупый и очень даже актуальный — наличие «характерных черт» позволяет оживить любой образ и внести в него известную долю оригинальности и узнаваемости, но…

Как обычно всё упирается в это самое НО, выражающееся в ситуациях, когда «фишка» персонажа начинает уже не помогать, а напротив, раздражать окружающих, а иногда и просто ставить игру на грань катастрофы. Об этом и поговорим.

Для начала, разберемся в сути проблемы. К примеру, классический случай — игрок создает персонажа с «клинической ненавистью» к какому-то типу противников, а то и ко всему злу мира разом.
Такой герой не то, чтоб мирно беседовать, смотреть-то на злодеев не может — чуть завидит кого — сразу в драку. Причем, не взирая на численный перевес и разницу в уровнях.
По сути, как он будет сражаться с целой армией — это его личные проблемы, но дело ведь в том, что герои, как правило, по одному в приключениях не шастают, и с ним в компании, есть ещё несколько, возможно куда менее категорично настроенных личностей.

Или другой пример, однако по степени убойности мало отличающийся от первого. Некий хохмач, создает персонажа с крысофобией — т.е. при виде крысы, на него нападает панический, неконтролируемый страх.
Сперва это выглядит забавно и может здорово повеселить партию, но когда, отыгрывающий своего героя изо всех сил, этот парень, бредущий с группой по арктической пустыне, будет каждые пять минут делать проверку на то, не прячется ли в ближайшем сугробе крыса — это начнет вызывать легкое раздражение.
И будьте уверены, раздражение сменится ненавистью, когда он попытается пройти эту проверку во время очередного боя!

Оба случая, приведенные мной — реальны, и оба их объединяет одна черта — владельцы персонажей не только не видели своих ошибок, но даже не понимали в чем они заключаются. «Как же так? Я ведь отыгрываю персонажа, а он так видит!» или «мой персонаж не мог поступить по-другому!» — вполне стандартные в таком случае фразы.
Доводы о том, что слушать один и тот же анекдот в течении полугода никому не интересно, в этом случае не действуют. Также, впрочем, как и намеки разной степени прозрачности, на то, что в планы всех остальных героев не входила немедленная гибель здесь и сейчас.

Намеренно или нет это происходит, не важно, но смысл во всех случаях один — персонаж с одной единственной «фишкой», даже сто раз характерной и смешной, рано или поздно начнет или мешать играть, или вызывать раздражение у остальных игроков и ведущего.
Причина, по которой «фишка» начинает вызывать раздражение остальных, состоит в том, что такой герой, хотя и находится в общей связке со всей группой, тем не менее, играет «в свою игру» — как его поступки отразятся на остальных, он не думает и решения остальных для него по сути ничего не значат.
Корень такого поведения, всегда имеет в основе один из трех компонентов: лень, недостаток воображения или неспособность воспринимать степень опасности.

К счастью, эта проблема решаема. Вот — несколько очевидных путей её устранения:

Пропишите, наконец, своего персонажа как следует!
Хорошо написанная квента или предыстория персонажа практически гарантированно избавляет от этой ошибки. В контексте этой истории, «фишка» будет смотреться не как определяющий элемент личности героя, а лишь одной из черт его характера.

Вспомните — ваш персонаж, существо разумное!
Да, герой ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ненавидит орков. Но кроме этого, он ещё и опытный воин. Любой воин понимает — столкнуться в одиночку с дюжиной орков — это слишком крутая заварушка.
Вместо немедленной атаки, подключите «стратегическое мышление» — прикиньте, как и где, вы могли бы разобраться с ними при более благоприятных обстоятельствах. Попытайтесь обсудить это с членами своей группы, или, злобно прошептав что-то типа «я ещё вернусь», оставьте орков в покое до тех пор, пока не изменятся в лучшую сторону ваши возможности. Это будет выглядеть куда разумнее, и куда более жизненно.



Не бойтесь меняться!
Нет никаких причин, благодаря которым персонаж не может измениться. Наши привычки и интересы со временем меняются — почему тоже самое не может произойти и с героем? Его личность за время приключений не остается неизменной — постоянные опасности и переделки, новые места и люди — всё это накладывает свой отпечаток и напротив, будет странно, если пройдя все семь кругов ада, ваш герой останется тем же, кем был в самом начале.

На этом всё, хотелось бы надеяться, что этот материал окажется для вас не бесполезным и поможет найти нужные решения. Встречались ли вам похожие проблемы? Мне было бы интересно узнать, в чем это выражалось, и каким образом проблема была решена. Пишите нам!

Перевод: Мэлфис К.
Источник: http://stupidranger.ru
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №2, июнь 2009 г.