Дополнительные правила для морских приключений
Опубликовано: 26.03.2015
Большинство приключений M&M проходит в подземных пещерах или глухих дебрях, но в фэнтези мире, где нереиды присутствуют как игровой класс, а также существует уйма волшебных предметов позволяющих персонажам свободно путешествовать под водой, было бы просто грешно не пользоваться этими возможностями.
Подводный мир живет собственной жизнью, в нем есть свои свирепые чудовища, свои герои и, конечно же, свои сокровища — просто горы сокровищ!
Эта вступительная статья содержит в себе несколько важных моментов, которые хороший ведущий, просто обязан иметь в виду при планировании и проведении подводных приключений.
Содержание
1) Участвовать может каждый!
Это конечно самое основное и очевидное требование: подводные приключения возможны, только если все персонажи в группе могут свободно дышать и действовать под водой.
Самый легкий способ гарантировать это, состоит в том, чтобы иметь команде нереиду: используя силу, получаемую на четвертом уровне магии, эта нимфа свободно может дать другим персонажам возможность дышать и говорить под водой в течение нескольких часов.
Эта замечательная способность совершенно незаменима для маленьких групп и относительно коротких подводных экспедиций, но большие отряды искателей приключений и/или длительные приключения требуют от нимфы новых трат сил, которых (особенно если она низкого уровня), может просто не остаться.
Такие проблемы могут быть решены с помощью различных волшебных предметов, позволяющих персонажам свободно находиться под водой неограниченное число времени (например Амулет Морского народа).
2) Что вверху, то и внизу
Подводный мир должен проявляться в игре как фантастическое отражение поверхностного мира, мира где есть и опасные пещеры и спрятанные сокровища, чудовища, цивилизованные народы, прекрасные города и даже целые королевства.
Например, отличным воплощением этой мысли служат Морские Лошади выполняющие под водой ту же функцию, что и их собратья с поверхности.
И как мы увидим далее, фраза «что вверху, то и внизу» полностью справедлива и может восприниматься буквально, так как от того, находитесь ли вы выше уровня мирового океана или под его поверхностью законы физики и… магии, остаются неизменными.
3) Забудьте о науке
Мир игры Лабиринты и Минотавры — мир магии, мир мифов. Поэтому не стоит заботиться о таких «реальных» вещах, как давление воды, акустика, темнота, ржавчина и тому подобные факты.
Ваша работа как ведущего должна давать игрокам чувство незабываемого волшебного приключения, а не напоминать курс подводного плавания. Если вы начнете волноваться о таких вещах, то можете смело забыть также и о тритонах, русалках и морских чудовищах.
4) Но помните, что вы под водой!
Как говорилось выше, перемещение под водой должно быть смоделировано настолько просто насколько возможно: персонажи могут плавать, могут ходить по дну моря, но не могут бежать.
В течение боя и выполнения других действий персонажи должны каждый раунд делать соответствующие проверки, если исполняют сложные, «акробатические» подводные маневры.
Есть, однако, один тип движения, который действительно может стоить персонажу игрока жизни в подводном приключении, особенно, если он может находиться под водой только ограниченное количество времени: возвращение на поверхность. В заметке «Слишком глубоко!» на следующей странице, есть простой метод расчета, для избегания таких щекотливых ситуаций.
Насчет видения под водой — просто рассматривайте некоторые подводные области, как имеющие довольно плохую видимость, в зависимости от глубины или темноты.
На счет слышимости — просто заранее решите, какие звуки услышать можно, а какие нельзя. Но имейте в виду — в M&M способность дышать и действовать под водой дается персонажам при помощи волшебства, а так как это уже само по себе «невозможно» с точки зрения реальности, то «логично» предположить будто персонажам под водой позволено использовать весь свой набор чувств, так же как на суше.
Для боя, можно применять ту же самую «логику»: просто предположите, что персонаж находясь под водой может двигаться и сражаться без всяких штрафов. Да, несомненно, он будет двигаться медленнее чем на суше, но ведь и противники получат те же неудобства, так что переживать по этому поводу не стоит.
Также помните что многие подводные народы (например, дельфины и тритоны) имеют специальные способности типа «подводных крыльев», которые дают им преимущества в боевых ситуациях, отражая их лучшую приспособленность к подводной обстановке.
Дистанционное оружие под водой большая редкость: снаряды будут лететь значительно медленнее, и таким образом, будут эффективны только на короткой дистанции. Для простоты просто разделите нормальный диапазон стрельбы на 5.
Это правило применяется и ко всем подводным существам (включая использующих способность «Сокрушительный бросок»).
А что там с магией? В общем, она должна работать так же как и на суше — если бы не магия элементалистов воздуха и огня, которая не будет действовать вообще.
5) Развлекайтесь!
Так, чего вы ждете? Хватайте свой Амулет Морского народа и бегом в океан! Вас ждет целый мир приключений, где-то там, под толщей морских вод…
Слишком глубоко!
Подводный мир, может быть разделен на пять различных Уровней Глубины. Список ниже дает представление обо всех них. Большинство существ обычно живет на один или два Уровня Глубины выше максимального предела, если не заявлено иначе. В игре, максимальную глубину и прочие параметры определяет ведущий.
1 = Ниже Поверхности
2 = Неглубоко
3 = Глубоко
Это — максимальный уровень глубины для живых водорослей, дельфинов и тельфинов.
4 = Очень глубоко
Максимальный уровень глубины для русалок, тритонов и большинства других морских народов, а также для гибридных существ вроде акватавров, ихтиокентавров и морских лошадей, львов и подобных животных.
5 = Самые глубокие пропасти
Это обычно уровень фоморов, морского ужаса, морских гидр, морских змеев и прочих гигантских морских чудовищ.
Нереиды могут достигнуть пятого Уровня Глубины без проблем, в то время как наяды обычно ограничиваются третьим.
Люди (и другие нимфы) обычно не могут опускаться ниже второго Уровня Глубины, если им не помогают заклинания или волшебные предметы, разрешающие им свободно находиться под водой. В этом случае они смогут достигнуть третьего Уровня Глубины.
Персонажи, способные свободно находиться под водой могут превысить этот предел на один (и только один) уровень, но должны будут делать проверку на Выносливость после каждой минуты нахождения под водой.
Проверочное число для первой проверки = 10, с каждой новой проверкой оно увеличивается на 5.
Таким образом, люди, которым помогает магия, могут рискнуть опуститься на более глубокий уровень, но будут делать указанную проверку каждую минуту. Однако, они всё равно не смогут достигнуть дна самых глубоких бездн — кроме как с помощью Божественного Вмешательства самого Посейдона — Владыки подводного царства.
Провал проверки означает, что персонаж должен немедленно вернуться на предыдущий Уровень Глубины и сделать новую проверку, против обычного проверочного числа (15). Если и этот, последний бросок провалиться, персонаж потеряет сознание и начнет тонуть (по тем же правилам, что для утопления), даже если на нем надет Амулет Морского народа или другой подобный предмет.