Элементальная магия
Опубликовано: 25.03.2015
Элементальное волшебство (также известное как «элементализм») одна из самых захватывающих форм, которую только может принять магия. Маг-элементалист использует свои заклинания для того, чтоб крушить, сжигать и топить всё, что выступит против него.
Изучение элементальной магии фактически разделено между четырьмя различными областями, соответствующими четырем классическим элементам: Огонь, Воздух, Земля и Вода.
Некоторые элементалисты также способны управлять пред-элементальными силами света и тьмы (см. M&M Компаньон для получения дополнительной информации).
Когда персонаж-элементалист создан, игрок должен выбрать два элемента, которые и будут определять его магический «репертуар». Не все комбинации возможны: Огонь и Вода или Земля и Воздух — вещи несовместимые и конечно же не могут быть выбраны в пары.
Один из двух элементов должен быть определен как первичный, — дающий дополнительные преимущества.
Каждый элемент дает доступ к трем заклинаниям: таким образом, элементалист будет иметь в общем шесть заклинаний, как все другие маги. Все доступные заклинания каждого элемента, разделены на три уровня Силы (1 — 3).
Элементальная магия — очень мощная форма волшебства, но к сожалению потребляющая слишком много внутренней энергии своих адептов. Также ей не достает некой «утонченности», если сравнивать с другими магическими царствами.
Чтоб отразить этот момент в игре, все элементальные заклинания требуют более значительных затрат очков силы мага. Они равны 2 за Уровень магии: 2 очка за первый, 4 очка за второй и 6 очков за третий.
Элементализм — как уже говорилось, весьма «грубая» форма магии, действующая на «физическом» уровне, а потому проверка на Сопротивление магии, против неё бессильна. Вместо этого используется проверка на Уклонение от опасности, сделанная всегда против числа 15 (а не против Волшебной силы элементалиста).
Свет и Тьма
Некоторые элементалисты способны управлять предэлементальными силами света и тьмы. Элементалист может выбрать Свет или Тьму своим вторичным элементом, но на место первичного всегда должны выбираться только классические четыре (Воздух, Земля, Огонь или Вода).
Кроме того, сила света может быть выбрана только магом, божественным-покровителем которого является Аполлон. Сила тьмы, с другой стороны, может быть выбрана только теми из элементалистов, кто поклоняется божествам типа Гадеса или Персефоны.
Воздух
Первый уровень: Кружащий ветер
Эта сила позволяет элементалисту вызывать ветер окружающий цель, тем самым увеличивая её ЭКЗ против дистанционных атак. Диапазон действия этой силы, равен Волшебной силе элементалиста (в футах).
Персонаж или существо, которое защищается таким способом, получает премию +4 к ЭКЗ против дистанционных атак на число раундов равное элементальному мастерству мага. Однако и сам персонаж не сможет применять дистанционные атаки в это время.
Сила может использоваться на группе в которую может входить число персонажей, равное значению элементального мастерства мага. Расстояние между членами группы должно быть в пределах 10 футов друг из друга.
Элементалист у которого воздух — первичный элемент, может защитить таким образом в два раза больше персонажей (Элемент.маст. х 2).
Второй уровень: Когти Ветра
Безжалостный вихрь налетает на выбранную цель и пытается вырвать или унести часть её снаряжения. Вихрь длится только один боевой раунд. Затронутый им персонаж или существо, должны сделать отдельные проверки на Уклонение от опасности для каждой части их снаряжения (броня, оружие, вещи, и т.д.). Если на один из предметов проверка будет провалена — он отлетит в произвольном направлении на 2D6 фута.
Эта сила также препятствует жертве выполнять любые физические действия в этом раунде.
Сила может использоваться на группе, в которую может входить число персонажей, равное значению элементального мастерства мага. Расстояние между членами группы должно быть в пределах 10 футов друг из друга.
Элементалист у которого воздух первичный элемент, может напасть, таким образом, на вдвое большее число персонажей (Элемент.маст. х 2).
Третий уровень: Ярость Бури
С этой силой, элементалист может вызвать гигантский вихрь, способный разметать противников будто листья! Буря будет имеет радиус действия равный двойному значению Волшебной силы элементалиста, в футах.
В случае провала броска они будут отброшены на 3D6 фута в произвольном направлении, а также понесут ущерб в 1D6 хитов. Продолжительность вихря равна значению элементального мастерства мага.
Вихрь может двигаться со скоростью равной Волшебной силе элементалиста (в футах за раунд) и требует полной концентрации.
Элементалист у которого воздух первичный элемент, может создавать вихри продолжающиеся вдвое большее число времени (Элемент.маст. х 2).
Земля
Первый уровень: Каменные руки
Эта сила позволяет элементалисту вызвать каменные руки, появляющиеся из пола и хватающие врага за ноги. Эффективный диапазон применения — 30 футов. Персонажи на которых она действует, лишены способности передвигаться на число боевых раундов равное элементарному мастерству мага, а их ЭКЗ понижается на 4. Кроме того, все проверки на Уклонение от опасности считаются неудавшимися.
Жертва все еще может нападать на противников в пределах досягаемости или применять метательное оружие, но со штрафом -2. Чтоб избежать захвата персонаж должен сделать проверку на Уклонение Опасности. Как только схвачен, он может пробовать вырваться, если успешно использует подвиг силы.
Элементалист может одновременно вызвать несколько пар каменных рук для захвата несколько целей в пределах расстояния в футах, равного его Волшебной силе. В этом случае, каждая пара рук будет требовать той же самый траты очков силы. Таким образом вызов трех пар рук требует расходования 6 очков силы (по 2 для каждой пары).
Элементалист у которого первичный элемент земля, при использовании этого заклинания увеличивает продолжительность его действия в два раза. (Элемент.маст. х 2)
Второй уровень: Бронзовая кожа
Используя эту силу, элементалист придает коже выбранного существа свойства бронзы, что делает её намного более устойчивой к повреждениям. Затронутый этой силой персонаж или существо получают +4 премии к ЭКЗ и +2 к премии к повреждению в ближнем бою.
Эффект продолжается в течение времени, равного премии элементального мастерства мага, или вдвое больше, для
элементалиста выбравшего землю первичным элементом.
Третий уровень: Живая Статуя
Это мощное заклинание позволяет элементалисту оживить большую каменную статую. Ожившие статуи имеют те же самые характеристики, что и Каменный титан. Каменный Титан будет повиноваться всем командам создателя на 5 минут x Элементальное мастерство, после чего вновь вернется к своей первоначальной форме, то есть застынет и станет просто статуей.
Элементалист у которого первичный элемент — земля, удвоит время жизни статуи.
Огонь
Первый уровень: Огненная стрела
С этим заклинанием, элементалист может создать стрелу из чистого пламени, которую можно швырнуть во врага. Применение этого заклинания требует, чтоб на мага в этот момент не осуществлялось нападений.
Проверка на Уклонение от опасности может позволить избежать попадания.
Стрела наносит 1D6 повреждения и имеет максимальную дальность Элементарное мастерство x 5 футов.
Элементалист у которого первичный элемент — огонь, удвоит дальность полета стрелы.
Второй уровень: Сверкающая Сфера
Эта сила позволяет элементалисту создать шар размером с человека, состоящий из пламени, которым можно управлять с помощью мысленных команд.
Сфера может перемещаться на расстояние равное двойному значению Волшебной силы мага (в футах) и причинять повреждения 2D6 хитов любому кто находиться в пределах 5 футов от неё.
Таким образом, сфера может быть использована против нескольких целей, находящихся достаточно близко друг от друга. Каждая отдельная цель может быть поврежден сферой лишь единожды за боевой раунд, а также может попытаться избежать попадания, использовав проверка на Уклонение от опасности.
Сфера зажжет любые воспламеняемые материалы вступающие в контакт с нею. Перемещение сферы требует от мага полной концентрации, а время её действия равно премии Элементарного мастерства.
Элементалист у которого первичный элемент — огонь, удвоит время жизни сферы.
Третий уровень: Извержение вулкана
С этой силой, элементалист может вызывать извержение вулкана, заставляя противников в буквальном смысле этого слова гореть в огне! Продолжительность заклинания равна премии Элементарного мастерства мага. Вызов этого заклинания требует полной концентрации.
Все существа в пределах зоны её действия (т.е. на расстоянии Волшебная сила x 2 футов от центра), должны делать
проверку на Уклонение от опасности раз в раунд.
Те, кто провалит проверку, получат 2D6 хитов повреждений в течение первого раунда и 1D6 дополнительных повреждений за каждый последующий. Но даже те, кто успешно сделал проверку, всё равно понесут 1D6 повреждений в первом раунде (но в последующем их не будет).
Центр извержения не может быть больше чем в 20 футах от мага, а значит он и сам попадет под его действие. Маг автоматически получает 2D6 повреждений в первом раунде (без всяких проверок навыков), но за последующие раунды не понесет никакого ущерба для здоровья.
Этот странный побочный эффект — ни что иное, как проявление прихоти Богов, решивших таким образом ограничить
применение этого мощнейшего заклинания.
Элементалист у которого первичный элемент — огонь, удвоит время действия этого заклинания.
Вода
Первый уровень: Поток Воды
Эта сила позволяет элементалисту создать мощную струю воды, бьющую из его руки. Он может направить её к любой цели в пределах числа футов, равняющихся его Волшебной силе.
Персонаж или существо пораженные этим потоком должны сделать проверку на Уклонение от Опасности или будут отброшены назад на 2D6 фута и сбиты с ног. Существа больших размеров будут лишь отброшены на 1D6 фута, а на гигантских существ заклинание вообще не имеет эффекта.
Эта сила может использоваться против группы в которую входят до Х персонажей, где Х равен премии элементарного мастерства мага. Каждый член группы должен сделать проверку на Уклонение от опасности.
Элементалист у которого первичный элемент — вода, удвоит число целей для этого заклинания.
Второй уровень: Водоворот
Элементалист может затопить некую область и создать сильный водоворот, который воспрепятствует любым действиям со стороны противников. Заклинание имеет диапазон (Волшебная сила x 5 футов) и радиус (Волшебная сила x 2 фута).
Все в области действия заклинания, должны сделать проверку на Уклонение от Опасности или перенести штраф -4 к их инициативе, атаке и уклонению от опасности. Длительность заклинания равна элементарному мастерству мага.
Элементалист у которого первичный элемент — вода, удвоит время действия этого заклинания.
Третий уровень: Кулак Моря
Эта сила может использоваться только если рядом имеется большая масса воды (по крайней мере 20 ярдов шириной). Это позволит элементалисту вызвать подобный гигантскому щупальцу столб воды, заканчивающейся огромным кулаком.
Кулак может ударить в цель в пределах (Элементарное мастерство x 10 футов) от кромки воды, затрагивая при этом одно гигантское, двух больших или четырех существ среднего размера (и так далее), расположенных близко друг от друга (грубо говоря, в круге диаметром 10 футов).
Жертва должна сделать проверку на Уклонение от опасности и в случае его провала получить 1d6 хитов повреждений и быть выведенной из строя на равное повреждениям количество раундов, поскольку будет закашливаться от воды набившейся в легкие.
Истинная сила этого заклинания, проявляется при нанесении удара по морским судам или береговым укреплениям. Такие цели автоматически получают 1D6 Пунктов повреждения, при каждом ударе.
Элементалист с первичным элементом — водой, удвоит расстояние на которое кулак может ударить.
Заклинания Света
Круг первый: Волшебный свет
Предмет, к которому прикоснется элементалист, начнет светиться ярким светом, освещая всё в округе на число футов, равное Волшебная сила x 2. Если заклинание применено на оружие, щит, или часть доспеха, премия Элементарного мастерства мага, добавляется к ЭКЗ владельца предмета, против атак в ближнем бою; яркий свет просто не дает противнику сосредоточиться на цели. Эффект длится в течении количества часов, равного Элементальному мастерству.
Круг второй: Аура Гелиоса
Тело Элементалиста на мгновение вспыхивает болезненно ярким светом, так, что все находящиеся рядом в этот момент, на какое-то время слепнут. Каждый в пределах числа футов равного Волшебной силе элементалиста x 2 (включая союзников), должен сделать проверку на Уклонение от Опасности или ослепнуть на число раундов, равное Элементальному мастерству мага (или на вдвое большее время, если действие происходит в темноте).
Ослепленное существо получает штраф -4 к ближнему бою, ЭКЗ и Уклонению от Опасности, и не может применять дистанционную атаку. Если в момент использования заклинания, кто-то перемещается со скоростью большей, чем шаг, то он должен делать проверку на Уклонение от Опасности каждый раунд и в случае провала упасть на землю. Существа, уязвимые к солнечному свету (типа Эмпузы) получат повреждения, как будто они подверглись прямому воздействию солнечных лучей в течении одного раунда.
Круг третий: Стрелы Аполлона
Лучи солнечного света срываются с пальцев элементалиста, причиняя 1D6 повреждений обычным и 2D6 иллюзорным существам. Чтоб избежать эффекта заклинания, необходимо сделать проверку на Уклонение от Опасности.
Применение заклинания не требует никаких бросков кубика и имеет максимальный диапазон действия, равный Волшебной силе мага х 2, в футах. Лучи могут поразить число целей, равное Элементальному мастерству мага.
Заклинания Тьмы
Круг первый: Плащ Тени
Фигура элементалиста окутывается мерцающими тенями. Он получает премию +2 к ЭКЗ, так как тени не дают противнику сосредоточиться на цели. Он также добавляет своё Элементальное мастерство х 2 ко всем броскам скрытности и к числу для проверки на обнаружение, сделанные против него (если он не находится на ярком дневном свете). Заклинание длится в течение числа минут, равного Элементальному мастерству мага.
Круг второй: Волшебное затмение
Область в радиусе (Волшебная сила x 4) футов от мага, полностью погружается во тьму. Тьма настолько густая, что сквозь неё не пробивается ни один источник света. Заклинание длится в течение числа минут, равного Элементальному мастерству мага.
Круг третий: Блуждающая Тень
Элементалист превращает свою тень в создание Тень, которое беспрекословно подчиняется его командам в течение числа минут, равного Элементальному мастерству x 10.
Если Тень убита, элементалист теряет и свою «родную» и, соответственно, не может больше применять это заклинание. Теперь его появление будет рассматриваться любыми людьми с суеверным опасением (-4 к броскам реакции НИП). Только Божественное Вмешательство может восстановить потерянную тень.