Колдовство
Опубликовано: 25.03.2015
В мире игры Лабиринты и Минотавры, колдовство — только одна из форм, которые может принять магия. A колдун — маг, использующий свои заклинания, чтобы обманывать, влиять и управлять умами и чувствами других персонажей и существ.
По тексту ниже, некоторые заклинания описаны как временные: они имеют некоторую продолжительность работы, измеряемую в раундах, минутах или часах. В пределах этих временных рамок, точная продолжительность времени их действия всегда равна Психо-дару колдуна.
Колдовство — по существу ментальная сила: оно работает только с существами имеющими разум и чувства, и, стало быть, бесполезно против нежити и тех кто не имеет своих мыслей.
Содержание
Первый уровень: Замешательство
Это временное заклинание позволяет колдуну дезориентировать и одурманить человека, животное или чудовище.
Эффективный диапазон действия составляет 20 футов. Противник, для того чтобы избежать эффекта заклинания, может сделать проверку на Сопротивление магии.
Персонаж или существо на которое воздействует это заклинание, будет находиться в замешательстве в течение количества раундов, равных Психо-дару колдуна.
В дополнение, существа находящиеся под властью заклинания, автоматически проваливают все проверки на Уклонение от опасности и Сопротивление магии.
Это заклинание может использоваться против числа существ равного Психо-дару колдуна, без дополнительных трат очков силы, но с отдельной проверкой на Сопротивление магии для каждого члена группы.
Второй уровень: Иллюзии
С помощью этого заклинания колдун использует чувства восприятия жертвы, чтобы убедить её видеть и слышать вещи, которых нет. Для использования этого заклинания, маг должен видеть свою жертву. Силой заклинания, невозможно создать что-то материальное, но тени, шумы, загадочные огни и призрачные образы — это пожалуйста.
Жертва может сделать проверку на Сопротивление магии, чтоб избавиться от наваждения, но если она провалится, то всё происходящее будет приниматься за чистую монету. Иллюзии развеяться после того, как пройдет число раундов равное Психо-дару мага.
Этот заклинание может использоваться против числа существ равного Психо-дару колдуна, без дополнительных трат очков силы, но с проверкой на Сопротивление магии, для каждого члена группы.
Иллюзии не сработают против животных или любого существа со специальной способностью Обостренные чувства или Шестое чувство.
Третий уровень: Плащ
Это временное заклинание дает колдуну силу скрыть своё присутствие от других, даже если он стоит, к примеру, посреди пустой комнаты. Другие индивидуумы будут абсолютно неспособны увидеть или иначе обнаружить присутствие мага, если он не нападает на них каким-либо образом, так как в этом случае действие заклинания прекращается.
Если персонажи предполагают о наличии рядом с ними скрытого мага, они могут попытаться сделать проверку на Сопротивление магии. Если проверка прошла успешно, заклинание утрачивает свою силу и маг предстает перед глазами любезной публики.
Если этого не произошло, заклинание само утратит свою силу через количество раундов равное Психо-дару колдуна.
Этот заклинание может использоваться, чтобы скрыть не только себя, но и целую группу существ, числом равных Психо-дару колдуна. В этом случае Плащ покрывает зону с радиусом 10 футов от мага (т.е. если кто-то выйдет за пределы воображаемого круга эффект прекратит распространяться на него).
Подобно Иллюзиям, заклинание Плаща не сработает против животных или любого существа со специальной способностью Обостренные чувства или Шестое чувство.
Четвертый Круг: Принуждение
Это временное заклинание дает колдуну силу доминировать над волей другого существа. Эффективный диапазон равен расстоянию 5 х Психо-дар, в футах. Для того, чтоб заклинание возымело эффект, требуется, чтобы жертва и маг вошли в прямой контакт взглядами (что подразумевает, кроме того, применение заклинания только против одного индивидуума).
Жертва может попытаться оказать сопротивление заклинанию, применив обычную проверку на Сопротивление магии. Если жертва не в состоянии сопротивляться, она будет вынуждена повиноваться любым командам колдуна на количество раундов равное Психо-дару мага. Эту силу можно использовать и против животных, но подобно всем другим видам заклинаний, она не имеет никаких эффектов против существ не наделенных разумом.
Сила Принуждения — очень сильное заклинание, но она не превращает жертв в безмозглых зомби. Если приказы мага приведут к смерти жертвы или грозят принести вред другим людям (нападение на товарищей, попытка убить должностное лицо), она не станет им подчиняться и попытается выйти из под контроля, повторно использовав проверку на Сопротивление магии (см. описание заклинание Уровня 6 «порабощение»).
Пятый Круг: Психическое Нападение
С этой силой, колдун может ударить противника невидимым лучом чистой волшебной энергии. Так как это заклинание требует полного сосредоточения на выбранной цели, оно может использоваться только против одной жертвы.
Психическое Нападение причиняет (1D6 + Психо-Дар) повреждений и требует от мага предельной концентрации.
Максимальная дальность действия составляет 30 футов. Жертва может попытаться оказать сопротивление, применив обычную проверку на Сопротивление Магии. Подобно всем заклинаниям Колдовства, Психическое Нападение не может нанести вред существам не имеющим разума (скелеты, ожившие статуи и т.д.).
Шестой Круг: Порабощение
Это заклинание — постоянная форма заклинания Принуждение. Можно применить только на жертву уже находящуюся под действием заклинания Принуждение, причем брошенного тем же колдуном.
Если жертва проигрывает проверку на Сопротивление магии, она становится послушным рабом колдуна навсегда, или,
пока колдун сам не захочет её отпустить (иначе, заклинание может быть разрушено только божественным вмешательством).
Жертва колдовского Порабощения, действует так, будто находиться под действием заклинания Принуждения, с теми же эффектами и ограничениями. Колдун может, удерживать одновременно не более Х рабов, где Х — его значение Психо-дара.
Официальное примечание от авторов игры: Подобно Принуждению, Порабощение воздействует и на чудовищ и на духов (если они обладают разумом). Так как Порабощение может использоваться только на жертве находящейся в этот момент под действием Принуждения, каждая попытка потребует затрат в общей сложности 10 Очков силы: 4 для Принуждения и 6 для непосредственно Порабощения.
Успешная проверка на Сопротивление магии против Порабощения, также рассеивает и действие Принуждения. Животные и чудовища, успешно сопротивляющиеся Порабощению, почти всегда тут же нападают на Колдуна.
В отличие от жертв Принуждения, Порабощенные существа будут повиноваться любым приказам мага, в том числе и направленным на причинение вреда своим друзьям и союзникам. Смерть колдуна освобождает всех его порабощенных жертв.
Максимальное число индивидуумов, которых колдун может держать под действием Порабощения, равно его Психо-дару — но в этом контексте, слово «индивидуумы» относится только к незначительным НИП, животным и духам(мыслящим). Персонажи игроков, главные НИП и все чудовища, из-за их большей важности в картине Судьбы, могут быть порабощены только в количестве одного, т.е. одно такое существо выступает эквивалентом нескольких «стандартных» индивидуумов.
Для игровых и главных неигровых персонажей этот эквивалент просто равен их уровню. То есть, персонаж 3-го уровня будет занимать такое же «место порабощения», как три «стандартных» индивидуума. Для чудовищ, эта эквивалентность базируется на Размере (1 если маленькое, 2 если среднее, 4 если большое и 8, если гигантское), с дополнительным +1 за каждую дополнительную голову.
Таким образом, гигантский циклоп — эквивалент 8 стандартных индивидуумов, химера — эквивалент 6, а пятиголовая гидра — 12-и, но это выходит за возможности даже наиболее одаренных Колдунов.
Официальное примечание от авторов игры, к примечанию: Эти ограничения могут казаться «слишком сложными» — и по большему счету это правда. Только наиболее одаренные колдуны способны Поработить сильных чудовищ, но даже их сил не хватит на то, чтоб справиться с любым из них. Однако, обратите внимание, — волшебные предметы вполне могут позволить колдунам игнорировать эти ограничения («Колдун никогда не сможет подчинить себе семиголовую гидру… если он не достает Глаз Змеи!» и т.п.).