Опубликовано: 24.03.2015

Все, кто играл в «Лабиринты и Минотавры», знает, что характеристика «Обаяние» у нас самая «обиженная». От неё в игре зависит не так уж много, вот и ходят по Мифике страшные с лица, но зато сильные и ловкие герои и героини. Я предлагаю изменить существующее положение вещей, просто немного сместив акценты. Что есть Обаяние персонажа? Его внешность, манера общения, его лидерские качества. Грубо говоря – это характеристика, которая показывает, что представляет собой наш герой для других.

Теперь предлагаю ещё один ребус – как вы полагаете, отличается ли поведение обычного искателя приключений и потомка известного героя древности? Я считаю, что обязано отличаться – ведь кроме историй о подвигах прапрадеда, итак поднимающих самооценку, искатель унаследовал и частичку его крови.

А теперь соединим два предыдущий абзаца – если бы герой мог унаследовать какие-то черты своих далеких предков, через какую характеристику, мы могли бы отразить это в игре? Конечно, через обаяние!

«Родовые особенности» предлагаемые мной, это небольшое (но существенное) расширение возможностей персонажа, позволяющее ему улучшить свои стартовые позиции, приобрести уникальные особенности и даже помочь с составлением «фоновой истории» предыдущих странствий.

Существует два общих правила:

  1. Персонаж может иметь только 1 родовую особенность. Впрочем, на усмотрение ведущего (и логичное обоснование игрока) можно позволить и некоторые комбинации свойств различных особенностей.
  2. Обязательным требованием для обладания каждой особенностью является характеристика «Обаяние» с положительным модификатором (13+). Если обаяние по каким-то причинам уменьшается до среднего или ниже (увечье, проклятье, тяжелая болезнь), преимущества перестают действовать.

Всего особенностей 16, идеи для них взяты из книги «feats» для системы «d20 system». К сожалению, девочки будут не в восторге от этих правил, потому что наши прелестные Нимфы остались за её бортом. Нимфы, как известно, это «полу духи» и собственного рода, в привычном для нас понимании, у них нет. Впрочем, как говорит в таких случаях Оливер – это для простоты правил 🙂

Кровь героя.

Твой род ведет начало от известного героя прошлых лет.

Преимущества: ты уверен в себе, в своих возможностях, и решителен перед лицом любой угрозы. Все проверки в которых задействована характеристика Воля имеют премию +1, любые попытки запугать тебя получают штраф -2.



Ограничения: нет.

Кровь мага.

Одним из ваших далеких предков был чародей огромной силы, возможно даже один из автократов Эры Магии.

Преимущества: волшебные вещи и заклинания работают эффективнее (по усмотрению ведущего), при этом, ваши Очки силы одноразово (при создании персонажа) на 1d6 выше, чем у ваших «коллег».

Ограничения: Нет (но логично, что эффективнее это работает для магов).

Царская кровь.

Хотя того царства, которым когда-то правили ваши предки давно нет и в помине, в ваших жилах по-прежнему течет царская кровь.

Преимущества: При работе с потомками ваших «подданных», вы получаете премию +2 ко всем проверкам, связанным с первой реакцией, дипломатией, сбором информации, запугиванием и пониманием сути вещей и поступков. Также, ваши благородные манеры делают вам честь, а любые повеления так и хочется выполнить.

Ограничения: Нет.

Память рода.

Когда-то в прошлом, один из ваших предков здорово помог какому-то существу (представители волшебных народов или животных, на выбор игрока). Прошли годы, но память об этом поступке не исчезла со временем.

Преимущества: Один раз в день, мысленно, вы можете призвать на помощь союзника, который будет сражаться за вас. Также существа выбранного вида никогда не нападут на героя первыми, и будут относится к нему лучше, чем к другим (+1 к первой реакции).

Ограничения: существа, призванные мысленно, не материализуются из ниоткуда, а двигаются в направлении зова пешком, поэтому призыв в Афинах гиперборейского медведя, особого смысла не имеет. Существа, также не обязаны выполнять какие-то команды героя (их помощь сугубо добровольна), они просто пытаются помочь ему «по старой дружбе».

Кровь ночи.

Ваши предки любили риск и предпочитали дневному свету мрак подземелий или таинственный сумрак ночных улиц.

Преимущества: даже в абсолютной темноте ваш персонаж может видеть в радиусе 20 шагов достаточно ясно, чтоб различать предметы и сражаться.

Ограничения: нет.

Кровь моря.

В жилах вашего героя течет кровь какого-то сугубо морского существа – тритона или русалки.

Преимущества: Вы можете погружаться глубже, и оставаться на глубине дольше, чем другие люди. Разумеется, вы умеете плавать.

Ограничение: Сила 13+. Если по каким-то причинам Сила уменьшается до средней или ниже (увечье, проклятье, тяжелая болезнь), преимущества перестают действовать.

Кровь ветра.

Любопытство и умение складывать кирпичик к кирпичику разрозненные сведения – кое-что, что досталось вам в наследство по линии крови. Порою кажется, что сам ветер нашептывает вам тайны мира.

Преимущества: Уединяясь на открытом пространстве на 1d6 часов, герой прислушивается к шепоту ветра и задает волнующий его вопрос. Вполне возможно, в криках чаек, шелесте травы и плеске волн, боги откроют ему суть вещей. Способность действует как заклинание второго уровня Священника: божественное видение, но при использовании не тратятся очки силы.

Ограничения: Мудрость 15+, божество-покровитель: Гермес, Зевс, Гера, Афина.

Дитя фей.

Издревле ваш род связан с феями и другими малыми духами природы.

Преимущества: обратившись к духам местности, герой может попросить у них знак – показать следы, направление, найти воду, и т.п. мелочи. Также, если герой спит или медитирует, его очки силы (и очки здоровья) восстанавливаются в 2 раза быстрее.

Ограничения: работает только в дикой местности, также существует риск (18-20 на 1d20), что феи в качестве шутки заведут героя в какой-нибудь бурелом или в логово диких зверей.

Кровь бессмертного.

Очень редко в вашем роду рождались герои которых обходит стороной сама смерть.

Преимущества: если очки жизненной силы вашего персонажа упали до нуля, он теряет сознание, но не умирает даже при получении до 10 отрицательных хитов. Если оставить его в покое обеспечив уход, наложить заклинание лечения или дать зелье исцеления, он вскоре придет в себя.

Ограничения: Удача, Воля, Сила 13+.

Драконья кровь.

В силу каких-то причин, в жилах вашей семьи течет кровь которую только от части можно назвать человеческой. Вы прирожденный лидер, и что самое главное – люди вас слушаются.

Преимущества: ваши атакующие заклинания (для Колдуна и Элементалиста) действуют эффективнее (+1 к урону), ваши навыки лидерства также заметно выше, чем у других людей (+2 к всем проверкам на Влияние, Запугивание и т.п.).

Ограничения: Воля и Сила 13+.

Демоническая кровь.

В силу каких-то причин, в жилах вашей семьи течет кровь которую только от части можно назвать человеческой. Вас уважают и даже побаиваются, во всяком случае, убедить других людей вам несколько проще.

Преимущества: Несколько раз в день (столько же, сколько составляет модификатор Обаяния), вы можете использовать Ауру страха (как аналогичная способность у существ). Аура накрывает площадь с радиусом в 10 шагов, все существа в этой зоне провалившие проверку на Уклонение от опасности, должны в ужасе разбежаться на число раундов равное уровню персонажа + мод. Обаяния).

Ограничения: Воля и Сила 13+.

Святая кровь.

Ваши предки так ревностно чтили богов и боролись с порождениями хаоса, что боги даровали им особую силу, часть которой наследовали и вы.

Преимущества: Любое оружие которое вы применяете против явных порождений хаоса или осквернителей святынь наносит дополнительные 2 пункта повреждений. Боевые заклинания священника наносят удвоенный урон.

Ограничения: только священники и божественные агенты с Волей и Удачей 13+. При утрате статуса агента, или если по каким-то причинам характеристика Воля уменьшается до средней или ниже (увечье, проклятье, тяжелая болезнь), преимущества перестают действовать.

Кровь хаоса.

Хотя с виду этого и не скажешь, вы вовсе не человек в привычном понимании этого слова. Хаотичные искажения затронули вашу линию крови чрезвычайно давно, и хотя и редко, но все ещё выходят на поверхность.

Преимущества: определите с помощью броска 1d6 какой из специальной способностей существ обладает ваш персонаж: твердокожесть, регенерация, быстрота молнии, сопротивление магии, обостренные чувства, скрытность. Способности действуют по тем же правилам, что и у существ.

Ограничения: Ваша удача уменьшается на 1. Существует 1% шанс, что единожды во время любого боя, ваша кровь может взять вверх, и тогда героя превратится в настоящее порождение хаоса – Ползучее искажение. Навсегда.

Огненная кровь.

Элементальная сила огня пульсирует в вашей крови.

Преимущества: вплоть до -15 градусов по Цельсию, вы можете ходить без специального снаряжения и не мерзнуть. Также, огонь не причиняет вам существенного вреда (заклинания на основе огня причиняют на -2 пункта меньше урона, прочее огненное воздействие, на усмотрение ведущего, также существенно меньше).

Ограничения: Существует 5% шанс, что огонь бушующий в вашей крови выплеснется наружу. Всякий раз во время сна, делайте проверку, и в случае провала, устраивайте спонтанный пожар.

Кровь сильванов (кровь эльфов).

В ваших жилах течет кровь таинственного лесного народа.

Преимущества: навыки лесного жителя существенно выше, чем у других людей. Отыскать человека с кровью эльфов в лесу, практически невозможно.

Ограничения: эльфы чувствуют вашу «неестественность», и их проверка на реакцию в вашем отношении всегда ниже на 1.

Кровь троллита.

В ваших жилах течет кровь ужасных существ из дальних уголков мира.

Преимущества: ваши очки жизненной силы восстанавливаются в 2 раза быстрее (а во время боя, каждые 2 раунда восстанавливается 1 пункт очков жизненной силы, до обычного максимума).

Ограничения: проверки на реакцию в вашем отношении будут хуже на 2, в независимости от величины Обаяния.


Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов