Родовые особенности
Опубликовано: 24.03.2015
Все, кто играл в «Лабиринты и Минотавры», знает, что характеристика «Обаяние» у нас самая «обиженная». От неё в игре зависит не так уж много, вот и ходят по Мифике страшные с лица, но зато сильные и ловкие герои и героини. Я предлагаю изменить существующее положение вещей, просто немного сместив акценты. Что есть Обаяние персонажа? Его внешность, манера общения, его лидерские качества. Грубо говоря – это характеристика, которая показывает, что представляет собой наш герой для других.
Содержание
Теперь предлагаю ещё один ребус – как вы полагаете, отличается ли поведение обычного искателя приключений и потомка известного героя древности? Я считаю, что обязано отличаться – ведь кроме историй о подвигах прапрадеда, итак поднимающих самооценку, искатель унаследовал и частичку его крови.
А теперь соединим два предыдущий абзаца – если бы герой мог унаследовать какие-то черты своих далеких предков, через какую характеристику, мы могли бы отразить это в игре? Конечно, через обаяние!
«Родовые особенности» предлагаемые мной, это небольшое (но существенное) расширение возможностей персонажа, позволяющее ему улучшить свои стартовые позиции, приобрести уникальные особенности и даже помочь с составлением «фоновой истории» предыдущих странствий.
Существует два общих правила:
- Персонаж может иметь только 1 родовую особенность. Впрочем, на усмотрение ведущего (и логичное обоснование игрока) можно позволить и некоторые комбинации свойств различных особенностей.
- Обязательным требованием для обладания каждой особенностью является характеристика «Обаяние» с положительным модификатором (13+). Если обаяние по каким-то причинам уменьшается до среднего или ниже (увечье, проклятье, тяжелая болезнь), преимущества перестают действовать.
Всего особенностей 16, идеи для них взяты из книги «feats» для системы «d20 system». К сожалению, девочки будут не в восторге от этих правил, потому что наши прелестные Нимфы остались за её бортом. Нимфы, как известно, это «полу духи» и собственного рода, в привычном для нас понимании, у них нет. Впрочем, как говорит в таких случаях Оливер – это для простоты правил 🙂
Кровь героя.
Твой род ведет начало от известного героя прошлых лет.
Преимущества: ты уверен в себе, в своих возможностях, и решителен перед лицом любой угрозы. Все проверки в которых задействована характеристика Воля имеют премию +1, любые попытки запугать тебя получают штраф -2.
Ограничения: нет.
Кровь мага.
Одним из ваших далеких предков был чародей огромной силы, возможно даже один из автократов Эры Магии.
Преимущества: волшебные вещи и заклинания работают эффективнее (по усмотрению ведущего), при этом, ваши Очки силы одноразово (при создании персонажа) на 1d6 выше, чем у ваших «коллег».
Ограничения: Нет (но логично, что эффективнее это работает для магов).
Царская кровь.
Хотя того царства, которым когда-то правили ваши предки давно нет и в помине, в ваших жилах по-прежнему течет царская кровь.
Преимущества: При работе с потомками ваших «подданных», вы получаете премию +2 ко всем проверкам, связанным с первой реакцией, дипломатией, сбором информации, запугиванием и пониманием сути вещей и поступков. Также, ваши благородные манеры делают вам честь, а любые повеления так и хочется выполнить.
Ограничения: Нет.
Память рода.
Когда-то в прошлом, один из ваших предков здорово помог какому-то существу (представители волшебных народов или животных, на выбор игрока). Прошли годы, но память об этом поступке не исчезла со временем.
Преимущества: Один раз в день, мысленно, вы можете призвать на помощь союзника, который будет сражаться за вас. Также существа выбранного вида никогда не нападут на героя первыми, и будут относится к нему лучше, чем к другим (+1 к первой реакции).
Ограничения: существа, призванные мысленно, не материализуются из ниоткуда, а двигаются в направлении зова пешком, поэтому призыв в Афинах гиперборейского медведя, особого смысла не имеет. Существа, также не обязаны выполнять какие-то команды героя (их помощь сугубо добровольна), они просто пытаются помочь ему «по старой дружбе».
Кровь ночи.
Ваши предки любили риск и предпочитали дневному свету мрак подземелий или таинственный сумрак ночных улиц.
Преимущества: даже в абсолютной темноте ваш персонаж может видеть в радиусе 20 шагов достаточно ясно, чтоб различать предметы и сражаться.
Ограничения: нет.
Кровь моря.
В жилах вашего героя течет кровь какого-то сугубо морского существа – тритона или русалки.
Преимущества: Вы можете погружаться глубже, и оставаться на глубине дольше, чем другие люди. Разумеется, вы умеете плавать.
Ограничение: Сила 13+. Если по каким-то причинам Сила уменьшается до средней или ниже (увечье, проклятье, тяжелая болезнь), преимущества перестают действовать.
Кровь ветра.
Любопытство и умение складывать кирпичик к кирпичику разрозненные сведения – кое-что, что досталось вам в наследство по линии крови. Порою кажется, что сам ветер нашептывает вам тайны мира.
Преимущества: Уединяясь на открытом пространстве на 1d6 часов, герой прислушивается к шепоту ветра и задает волнующий его вопрос. Вполне возможно, в криках чаек, шелесте травы и плеске волн, боги откроют ему суть вещей. Способность действует как заклинание второго уровня Священника: божественное видение, но при использовании не тратятся очки силы.
Ограничения: Мудрость 15+, божество-покровитель: Гермес, Зевс, Гера, Афина.
Дитя фей.
Издревле ваш род связан с феями и другими малыми духами природы.
Преимущества: обратившись к духам местности, герой может попросить у них знак – показать следы, направление, найти воду, и т.п. мелочи. Также, если герой спит или медитирует, его очки силы (и очки здоровья) восстанавливаются в 2 раза быстрее.
Ограничения: работает только в дикой местности, также существует риск (18-20 на 1d20), что феи в качестве шутки заведут героя в какой-нибудь бурелом или в логово диких зверей.
Кровь бессмертного.
Очень редко в вашем роду рождались герои которых обходит стороной сама смерть.
Преимущества: если очки жизненной силы вашего персонажа упали до нуля, он теряет сознание, но не умирает даже при получении до 10 отрицательных хитов. Если оставить его в покое обеспечив уход, наложить заклинание лечения или дать зелье исцеления, он вскоре придет в себя.
Ограничения: Удача, Воля, Сила 13+.
Драконья кровь.
В силу каких-то причин, в жилах вашей семьи течет кровь которую только от части можно назвать человеческой. Вы прирожденный лидер, и что самое главное – люди вас слушаются.
Преимущества: ваши атакующие заклинания (для Колдуна и Элементалиста) действуют эффективнее (+1 к урону), ваши навыки лидерства также заметно выше, чем у других людей (+2 к всем проверкам на Влияние, Запугивание и т.п.).
Ограничения: Воля и Сила 13+.
Демоническая кровь.
В силу каких-то причин, в жилах вашей семьи течет кровь которую только от части можно назвать человеческой. Вас уважают и даже побаиваются, во всяком случае, убедить других людей вам несколько проще.
Преимущества: Несколько раз в день (столько же, сколько составляет модификатор Обаяния), вы можете использовать Ауру страха (как аналогичная способность у существ). Аура накрывает площадь с радиусом в 10 шагов, все существа в этой зоне провалившие проверку на Уклонение от опасности, должны в ужасе разбежаться на число раундов равное уровню персонажа + мод. Обаяния).
Ограничения: Воля и Сила 13+.
Святая кровь.
Ваши предки так ревностно чтили богов и боролись с порождениями хаоса, что боги даровали им особую силу, часть которой наследовали и вы.
Преимущества: Любое оружие которое вы применяете против явных порождений хаоса или осквернителей святынь наносит дополнительные 2 пункта повреждений. Боевые заклинания священника наносят удвоенный урон.
Ограничения: только священники и божественные агенты с Волей и Удачей 13+. При утрате статуса агента, или если по каким-то причинам характеристика Воля уменьшается до средней или ниже (увечье, проклятье, тяжелая болезнь), преимущества перестают действовать.
Кровь хаоса.
Хотя с виду этого и не скажешь, вы вовсе не человек в привычном понимании этого слова. Хаотичные искажения затронули вашу линию крови чрезвычайно давно, и хотя и редко, но все ещё выходят на поверхность.
Преимущества: определите с помощью броска 1d6 какой из специальной способностей существ обладает ваш персонаж: твердокожесть, регенерация, быстрота молнии, сопротивление магии, обостренные чувства, скрытность. Способности действуют по тем же правилам, что и у существ.
Ограничения: Ваша удача уменьшается на 1. Существует 1% шанс, что единожды во время любого боя, ваша кровь может взять вверх, и тогда героя превратится в настоящее порождение хаоса – Ползучее искажение. Навсегда.
Огненная кровь.
Элементальная сила огня пульсирует в вашей крови.
Преимущества: вплоть до -15 градусов по Цельсию, вы можете ходить без специального снаряжения и не мерзнуть. Также, огонь не причиняет вам существенного вреда (заклинания на основе огня причиняют на -2 пункта меньше урона, прочее огненное воздействие, на усмотрение ведущего, также существенно меньше).
Ограничения: Существует 5% шанс, что огонь бушующий в вашей крови выплеснется наружу. Всякий раз во время сна, делайте проверку, и в случае провала, устраивайте спонтанный пожар.
Кровь сильванов (кровь эльфов).
В ваших жилах течет кровь таинственного лесного народа.
Преимущества: навыки лесного жителя существенно выше, чем у других людей. Отыскать человека с кровью эльфов в лесу, практически невозможно.
Ограничения: эльфы чувствуют вашу «неестественность», и их проверка на реакцию в вашем отношении всегда ниже на 1.
Кровь троллита.
В ваших жилах течет кровь ужасных существ из дальних уголков мира.
Преимущества: ваши очки жизненной силы восстанавливаются в 2 раза быстрее (а во время боя, каждые 2 раунда восстанавливается 1 пункт очков жизненной силы, до обычного максимума).
Ограничения: проверки на реакцию в вашем отношении будут хуже на 2, в независимости от величины Обаяния.
Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов