Замечания и Примечания (2006-2007)
Опубликовано: 27.03.2012
Замечание по тексту ниже: игра Лабиринты и Минотавры (Mazes and Minotaurs) была опубликована в 2006 году (и переведена на русский язык в 2007-м году), однако хохмы ради (на самом деле — чтоб создать шуточный, но все же скандал, дабы о игре заговорили!), автор оригинальных правил — Оливье Легран, настойчиво уверял всех о том, что год публикации игры 1972!
Имейте это ввиду, читая все остальное (а все остальное-то — сущая правда!)
Правила игры
Правила и Реализм
Несмотря на тот факт, что в четвертой главе, различные ситуации случающиеся в игре рассмотрены довольно подробно, эта глава, является пожалуй самой критикуемой. «Слишком отрывочные сведения» или «слишком неопределенные формулировки», — в общем-то к этим двум фразам и сводиться вся критика.
Это в наши дни замечания о туманных формулировках выглядят весьма странными, но помните — на дворе стояли семидесятые годы прошлого века! Время расчерченных на шестиугольники полей, бесконечных буклетов, таблиц, графиков, диаграмм…
Вспомнить хотя бы, популярную тогда шутку про «три закона Креука» (Thomas Kreuk, автор ролевой игры Warfare & Wizardry):
Закон 1 = Реализм — главная цель игры.
Закон 2 = Реализм — более желателен, чем атмосфера, сюжет и уж тем более, чем развлечение.
Закон 3 = Реализм может быть достигнут только безумно сложными правилами.
Нравятся они вам? 🙂
Правила мореходства? Какие такие правила?
«В правилах M&M нет никаких описаний характеристик судов, кроме самых общих, — как это понимать?!»
Ещё одна часто критикуемая часть системы это морские путешествия и сражения. Журнал Wargamist, назвал эти правила «насмешкой над военно-морским моделированием» и даже самые лояльные игроки недоуменно спрашивали «Правила мореходства? Какие такие правила?», что стало ещё одним крылатым выражением, как в среде энтузиастов M&M, так и среди её противников.
Авторы оригинальной игры и сами признавали, что проблема есть и даже регулярно грозились издать расширенную книгу правил «Triremes & Tritons», но… она так и не увидела свет по каким-то причинам, что породило в среде игроков многочисленные шутки на тему «морского змея» который где-то вроде бы есть, но которого никто так и не видел.
Старая Школа
Некоторым современным игрокам, M&M может не нравиться. Где-то (например как абзацем выше) она слишком упрощена, а где-то (например с монетами, которые очень немало весят) наоборот усложнена. «Что с них взять? Старая школа..» — немного уважительно, немножко обреченно пожмут они плечами и… будут правы черт подери!
M&M была если не первой, то одной из первых настоящих ролевых игр, несших в себе весь потенциал того жанра, что мы знаем сегодня. Возможно, не было в ней сверхсложных взаимоотношений с НИПами или других атрибутов «тяжеловесной» системы, но зато игра имела свой стиль!
Да, уникальную смесь из греческой мифологии, голливудского китча и поп-культуры, которая в конечном счете вышла из своих рамок и стала уникальной, на одном ряду с псевдо-толкиеновскими фэнтези мирами, космическими операми и пиратскими историями.
Изменения в правилах
Для тех кому интересно, здесь приводиться полныйсписок всех изменений, которым подверглась официальная версия правил в этой редакции:
- дополнено и расширено описание проверки навыков: Сноровка и Выносливость.
- переделаны и несколько упрощены/улучшены действия способностей Охота и Воровство, а также описания
НИПов и Последователей. - изменены и даже кардинально переделаны системы получения новых уровней и способностей.
В целом, эти изменения поддержаны большинством фанов (кроме небольшого числа «старой гвардии» нежелающих расставаться с оригинальной M&M).
О, я почти забыл… правила мореходства пересмотрены НЕ БЫЛИ.
Бой в игре
Инициатива
Оригинальная система правил была весьма неуклюжей и часто критиковалась, как чересчур упрощенная и «нереалистичная». Одна из наиболее частых жалоб состояла в том, что в системе не было никаких различий между ближним и дистанционным боем, а также магией.
Некоторые игровые журналы в попытках исправить ситуацию, создавали очень детальные и сложные способы расчета инициативы с «сегментами», фазой вторичных действий и прочей ерундой…
Но в 1987 с очередным переизданием правил, появилась новая, упрощенная система, учитывающая все прошлые недостатки. Она-то и расставила всё на свои места.
Ролевая игра или Варгейм?
«Эта игра — не варгейм, а ролевая игра в стиле фэнтези». Когда авторы M&M оставили на страницах книги правил
это безобидное (и честно говоря, совершенно разумное) высказывание, они вероятно даже не предполагали, что породили противоречие, на целое десятилетие разделившее игровую общественность!
Варгеймы, в то время, имели очень много поклонников и один из ведущих журналов посвященных им, воспринял эту маленькую фразу, пусть, как неявное, но всё-таки оскорбление. И горя жаждой мести, поместил на своих страницах едкую заметку о RPG:
«Эта немного странная небольшая «фэнтези игра», не имеющая ничего общего с серьезным моделированием. Скорее всего, так и останется развлечением на несколько часов для юных фанатов Ясона и аргонавтов (…) пока они не поймут её бессодержательность и претенциозность и это даже без упоминания о полном отсутствии в ней тактического реализма и исторического соответствия.»
Это было в 1976 году, а M&M — всё ещё существует!
Повреждения от оружия
Факт, что всё оружие наносит одинаковые повреждения долго не принимался игровой общественностью. Многие журналы за эти годы издавали новые «оружейные правила» с внушительными списками колюще-режущих аксессуаров искателя приключений с разными показателями наносимых повреждений.
Некоторые предлагали использовать различные типы игральных костей (к примеру 18 для меча), другие внедряли специальные модификаторы (1D6+2 для того же меча), а самые смелые (или одержимые) оружейники, объединя-
ли оба способа (1D8+1 для среднего меча, 2D4-1 для копья).
Кто-то задавался вопросом: «Почему их персонажи должны покупать дорогие мечи, если простая дубина наносит точно такие же повреждения?» — и это, пожалуй, главная причина по которой уже во второй редакции игры, появилось Оружие по выбору.
Но несмотря на недостатки и крики недовольных, которым, в общем-то, всё равно не угодишь, подавляющее большинство игроков продолжают играть и… кажется получают от игры настоящее удовольствие!
Стены Щитов
Стена щитов, пожалуй, стала самой любимой тактикой у игроков M&M. Если вы слышите ужасный крик «стена щитов!», это верная примета — где-то рядом находятся фаны M&M.
Бой без оружия
Странно, но многие игроки M&M, никогда не испытывали интереса к безоружным поединкам (давайте называть вещи своими именами — к дракам), предпочитая решать любое дело сталью (вернее бронзой). Причем даже в ситуациях, когда кулачный бой или борьба были вполне оправданным стилем действий.
В 1978 журнал Griffin даже издал специализированный сеттинг «Олимпийские Игры», в котором Борец и Боец были выделены в отдельные классы и игрокам волей-неволей приходилось принимать эти условия.
Однако, несмотря на это в большинстве приключений, игроки всё-таки предпочитают хорошей драке — хорошее рубилово…
Персонажи и классы
Двенадцать Классов!
Исправленные и дополненные правила Mazes & Minotaurs, включают в себя 12 классов персонажей — вдвое больше, чем было в первом издании игры («белая книга»).
Как вы все помните (мы помним? мы даже не знали! — прим.пер.), оригинальными классами были Варвар, Копьеносец, Аристократ, Колдун, Священник и Нимфа.
Амазонка, представленная в первоначальном варианте правил всего лишь как «женский вариант варвара», теперь выделена в отдельный класс и приобрела свои собственные особенности.
Кентавры, Охотники, Воры, Лирники и Элементалисты были взяты из двух первых приложений Men & Monsters and Myth & Magic.
А знаменитый класс «Моряк», упомянутый, но так и не описанный в Men & Monsters, очевидно так никогда и не появиться на страницах этой книги, разделив судьбу Мистагога, Философа и несметного числа других классов изданных в разное время в разных источниках.
От Веры к Воле
В оригинале правил M&M, персонажи имели характеристику Вера вместо Воли. Несмотря на непрекращающиеся слухи, переход от Веры к Воле, не имел ничего общего с Ницшеанской философией, но был вызван более практическими соображениями: Веру убрали, так как она постоянно пересекалась с Удачей.
Пойди разберись — божественное ли провидение повлияло на ситуацию или просто повезло парню! Были конечно и робкие попытки убрать Удачу.. Но они не встретили поддержку у игроков и таким образом, в игре появилась новая характеристика — Воля.
Цены на товары
Список товаров постоянно расширялся и исправлялся фанами M&M для придания игре большей реалистичности. В итоге, некоторые версии разрослись до такой величины, что включенные в список сандалии, духи и масла для тела, стали чем-то само собой разумеющимся.
Нимфы … и Сатиры?
Авторы игры кажется несколько переборщили с количеством разных типов нимф представленных в игре. Особенно жаль несчастных Хелеад, болотных нимф, которыми почему-то никто не хотел играть…
Сатир как игровой класс, всегда был предметом горячих дебатов среди энтузиастов M&M. Сторонники защищали его как «единственную мужскую альтернативу нимфам» в то время как противники вторили им — «сатир неиграбелен и к тому же потенциальный смутьян, особенно в одной группе с женщиной-нимфой» (обе цитаты взяты из писем в журнал Griffin).
Слава = Опыт?
Идея приравнять получение славы к зарабатываемым очкам опыта, простой и эффективный путь к поощрению игроков и подталкиванию их к совершению героических поступков (по крайней мере, для воинов). Это регулярно оспаривается так называемыми «защитниками зла», которым это представляется нереалистичным и ограничивающим свободу игроков.
Но в целом, идея игры «антигероем» или просто жадным охотником за сокровищами, никогда не была самой важной составляющей M&M и большая часть игроков вполне довольствуется той системой начисления очков опыта, что есть.
Копьеносец Пирр
Если вы когда-нибудь задавались вопросом, — откуда взялся копьеносец Пирр, то вот и ответ на него: Пирр был одним из первых персонажей, созданный по оригинальным правилам M&M в далеком 1972 году, так что личность он вполне «реальная».
А вот парня по имени Сэм, наоборот не существовало, — на его месте был никто иной, как легендарный Дэвид Дженкинс.
К сожалению, жизнь Пирра была не долгой и окончилась после столкновения с химерой, по достижению им 3-го уровня…
…Это уже потом, была обнаружена грубая ошибка в первом издании M&M, касающаяся дальности оружия дыхания химеры и если бы не она, Пирр возможно так и не превратился бы в экзотическое блюдо «копьеносец запеченный в собственном доспехе».
Этот анекдот впоследствии стал известен как «инцидент химеры» и был опубликован в официальных опечатках оригинала M&M.
Магия!
Нескучное Волшебство!
В оригинальных правилах M&M, маги были куда более ограничены в использовании своих заклинаний: каждый из них имел доступ лишь к заклинаниям равным или меньшим величине их уровня класса.Другими словами, священники первого уровня могли лишь творить благословения, а колдуны первого уровня зацикливались на своей первой силе, — вызове замешательства. Надо ли говорить, что игра становилась на порядок более скучной?
Маги низкого уровня практически превращались во вспомогательных бойцов, толком не умевших ни колдовать, ни сражаться в ближнем бою. Цитируя первую редакцию M&M: «только начиная с 3-4 уровня, маг становиться магом в полном смысле этого слова».
Эта относительная слабость магов в начальный период игры, признавалась игроками главным недостатком оригинальной версии и стояла первой в очереди на доработку.
Нимфа шутит
Аманда Смит, одна из проектировщиков игры, однажды обмолвилась, что M&M одна из самых первых игр, где женщина дискриминируется по половому признаку («амазонка не должна иметь силу больше +18»). Пересмотренные правила принесли изменения также другому «женскому» классу, — нимфе, введя в обиход не совсем понятный термин «Одилическое обаяние», использующийся для определения природных даров нимфы.
Согласно большинству словарей, прилагательное Odylic это «отравление большой дозой наркотика» или «Odyle»,
что определено как: «некая сила или природная энергия, позволяющая создать определенные гипнотические явления».
Хотя конечно это определение имеет больше общего с метафизикой, чем с греческой мифологией.
Колдуны против элементалистов
В оригинальных правилах M&M, единственный представителем магов был колдун. Подобно лирнику, элементалист сперва появился в Myth & Magic, как дополнительный класс.
С его очень внушительными возможностями, элементалист быстро стал очень популярным среди игроков и даже претендовал на то, чтобы заменить колдуна в титуле «стандартного» мага, потому что по их мнению был более «настоящим магом».
По этой причине в следующей редакции правил, элементалист появился уже «официально» и… странно дело, это вновь вернуло популярность классу колдуна! Особенно в группах искателей приключений, предпочитающих грубой силе, более тонкий подход.
Магия и Баланс игры
За долгую историю M&M, тема магии была пожалуй одной из тех, что чаще всего вызывали горячие дебаты среди «школ» игроков, одни из которых отстаивали право магии на жизнь, другие же, — приверженцы «классической» школы, — объявляли магов вне закона, как главных врагов такого понятия как баланс игры.
Чтобы не быть голословными, предлагаю ознакомиться с несколькими выдержками и писем в популярный журнал Griffin касательно этой темы, готовы?
«Баланс игры??? Эй, мы говорим о магии, так вот, — здесь МАГИЯ!»
«Честно, я сыт по горло людьми, бросающимися пустыми угрозами и оскорблениями только потому, что не смогли договориться о том, как нужно ИГРАТЬ»
«..Парни, парни, есть же более важные вещи в жизни — новые монстры, новые артефакты…»
«После чтения письма г.Х о Ментальном щите, я могу предполагать, что он сейчас находиться где-то в безопасном месте..»
«Другая возможность состояла бы в том, чтобы умножить результат Волшебной силы на уровень мага и возвести результат в квадрат… конечно в случае выигранной инициативы»
Бла бла бла бла… и тому подобный вздор. Да, вот были деньки…
2007
Мифический Каталог?
Даже по стандартам „старой школы”, список волшебных предметов описанных в официальных правилах M&M, довольно скромен, особенно по сравнению с другими системами для проведения ролевых игр. Однако… все ли например помнят сейчас систему Warfare & Wizardry с её 921 стандартным волшебным предметом? То то и оно!
Глупые Шутки
„Сумка ветра” с самого начала стала предметом огромного числа глупых шуток в среде наших игроков, но стоило среди игроков появиться девушке, как шутки тут же сходили на нет, что было отмечено одним анонимным ведущим на страницах журнала Griffin в статье „20 серьезных причин, почему присутствие женщин в игровой группе обязательно”.
Уникальные артефакты
Ах, Голова Орфея … Поиски этого предмета были основной темой моей первой по настоящему эпической кампании. Срединное море… плавания которым нет конца… бесчисленные „затеряные” острова… несметное число опасностей и чудовищ… и конечно же достойные соперники-конкуренты, опережающие тебя нашаг!
После дюжины игровых сессий (и нескольких смертей!) мы наконец то вернулись домой с победой, а мой персонаж-лирник впал в темную меланхолию после беседы по душам со злополучной головой, от которой нам помогла избавиться только муза Каллиопа… но, эй! это былауже совсем другая история!
Случайные генераторы
Генератор таинственных островов вероятно одна из самых интересных особенностей оригинальных M&M правил — остался неизменным даже в пересмотренных правилах.
Кто знает, как много раз эти замечательные таблицы спасали ведущих у которых пропало вдохновение или.. просто не успевших подготовиться к игре?
Лишь несколько бросков кубика и перед вами уже лежит готовое приключение! Некоторые хардкорщики использовали их даже во время игры, на ходу генерируя противников и ситуации, создав целый стиль игры ставший в конечном итоге, называться «случайной одиссеей».
Но это была лишь первая ласточка, а чуть позже на игроков хлынул целый поток «генераторов случайных событий», — на страницах журнала Griffin, каждый выпуск появлялись новые таблицы — сезонные диаграммы погоды, случайные ежедневные события, случайный генератор продовольствия за обедом, случайное то, случайное это… Это едва не дошло до того, что добытие Славы и совершение героических дел в игре, стало дополнительным развлечением в свободное время между различными генерациями.
Тогда даже появилась таблица для броска d100, которая позволяла игрокам не только получить славу, добыть сокровища, да и вообще закончить приключение не начиная его, но даже УМЕРЕТЬ! Неплохое подспорье для ленивого ведущего, не находите?
Фанатики и Заблуждения
Помните Большой Крестовый поход анти-RPG 80-ых, когда группы типа WAMM (Worried About Mazes & Minotaurs) и прочие моралисты, пробовали запретить RPG в США? Это были те же фанатики, что слышат сатанинские послания в старом добром хэви-металле или в сказке «Красавица и Чудовище» видят узаконенную ликантропию.
Эта волна анти-RPG пропаганды достигла кульминации, когда свет увидела маленькая брошюрка в которой „Ведущая” игры посвящала глупых игроков-подростков в тайны ужасных «темных мистерий»… но мы то знаем, что тогда, да в общем и сейчас, большая часть Ведущих ролевых игр скорее напоминает не демонических служителей темных культов, а грузных сатиров в шортах-бермудах!
А в завершении, — небольшой отрывочек из той самой книжки. На фанатиков всегда смешно смотреть со стороны и мы не можем отказать читателю в этом удовольствии.
ЛАБЕРИНТНЫЙ МАЛЕФИЦИУМ!
Я — Ведущая игры и вы должны повиноваться мне!
Майк — нет, только не Пирр! Я умираю! Пожалуйста, только не выгоняйте меня из игры!
Кто-нибудь, спасите меня — или я убью себя от безысходности!
Фран — Выходи, Майк! Ты мертв! Тебя больше нет, ты не существуешь, ты проиграл! О, и ещё одна вещь на последок: ты проигрываешь всегда!
Марки — Ну и дела, Хэнк, ты спас мою душу…
Хэнк — Видишь? Я говорил — Иисус имеет ответы на все вопросы! Теперь, пойдем на задний двор и сожжем все эти проклятые книги про Лабиринты и Минотавров…
Справочник существ 2007
Добро пожаловать в PDF издание M&M „Справочник существ”, третью книгу пересмотреных правил Mazes & Minotaurs.
На её страницах вы найдете описания более чем 230 существ, каждое со своей собственной иллюстрацией!
Даже в наше время это довольно внушительная цифра, что и говорить про то, что когда книга только увидела свет, то быстро снискала себе славу „самого объемного RPG бестиария”.
Справочник существ содержит как существ из самой первой редакции правил, разумеется доработаных и измененных, так и множество новых, ранее „засветившихся” лишь на страницах журнала „Griffin” и различных дополнений к системе.
Для затравки, приведем названия лишь некоторых из „новеньких”: Ашиба, Василиск, Раб Атлантов, Бафарон, Ночной охотник…
На следующей странице (и далее по тексту) вы найдете короткую подборку комментариев читателей журнала Griffin, посвященных нашим „существам”; вероятно они объясняют некоторые моменты из истории „прошедшей эры игр” лучше всякой ностальгической прозы в духе “20 лет спустя” …
Абоминатол : Не понимаю, почему фантастическое чудовище называется как лекарство?
Анубиан (I): Анубиане, это что-то! Они — лучшие существа, когда-либо разработанные для M&M! Я люблю их и даже написал песню, она называется «Анубианская походка», это будет стопроцентный хит!
Анубиан (II): Почему Вы изменили анубианов??? В Hekatoteratos, они имели способность скрываться среди барельефов в египетском стиле — где эта возможность теперь? Я создал полное приключение основанное на этом и что же, я должен всё переделывать?! Вы ДОЛЖНЫ исправить эту опечатку как можно скорее!
Ашиба: Ашибы оооочень сексуальны.
Бафарон: А я думал вы только с Абоминатолом намудрили…, но Бафарон… ребята, серьезно, разве это подходящее название для кровожадного чудовища? Я уже даже боюсь предполагать, что будет следующим…
Василиск: Так, значит Катоблепаса и Кокатрикса было недостаточно, да? Конечно, вы не могли устоять перед соблазном столкнуть нас, игроков, с ещё одним „превращающим в камень прежде чем вы смогли сделать что либо” монстром, не так ли? Вы (удалено цензурой)!.
Теневой охотник: Грендель по гречески?
Бронзовая Птица, Бык и Лошадь: ну если следовать этой логике, то где тогда Бронзовые Собаки, Бронзовые Коты, Бронзовые Мулы, Бронзовые Варвары?
Козлорогий ужас: я люблю этих созданий. Мои игроки часто жаловались на нехватку новых существ, так вчера вечером, я столкнул эту партию с двумя козлорогими ужасами… Вы хотите чего-то нового? Я дам Вам нового.
Карапакс: Ах ах, ну что сказать, — серьезный соперник для Абоминатола в Фармацевтической лиге существ!!!
Плотоядное Облако: Ребята, вы что курите когда создаете новых чудовищ?
Кентавры: Это же целая гора новых вариантов! Теперь ведь можно создавать целые кампании основанные на жизни исключительно кентавров, право слово, я даже не понимаю зачем нужны другие народы и классы!
Хиронский Кентавр: Ведущий сказал мне, что я не могу играть им. Почему? Почему обычные кентавры это стандартный класс персонажа, а хиронские нет? Это абсурдно, тем более, что Лирники это тоже доступный любому игроку класс! Вы могли бы утвердить это как-то официально?
Кентавриды (I): Ведущий сказал мне, что я не могу играть им. Почему? Почему мужчины-кентавры это стандартный класс персонажа, а женщины нет? Это абсурдно, тем более, что Амазонки это тоже доступный любому игроку класс! Вы могли бы утвердить это как-то официально?
Кентавриды (II): Кентавриды? Разве нельзя было назвать их кентаврессами?
Кентавриды (III): Почему я не могу играть Хиронской Кентавридой?
Сагитариане: Вы должны создать игровой класс, с точно такими же характеристиками как у сагитариан, но с ловкостью (а не силой) как основной характеристикой.
Крылатый Кентавр: Существуют ли крылатые сагитариане? а кентавриды? а хиронские кентавры? А я могу играть Крылатую хиронскую кентавриду, жрицу Афродиты?
Дочь Арахны: Конечно, такое явное, даже стереотипное творение старого женофоба. Ай-яй-яй, я то считала тех кто занимается M&M, серьезными и уравновешенными в психологическом плане людьми!
Транспорт дэрро: По крайней мере это не гигантский боевой робот…
Дельфин: Дельфины такие симпатичные. Почему я не могу играть дельфином? Вы определенно должны создать подобающий класс, с волшебными способностями как у нимфы, но намного большей скоростью передвижения в воде.
Эол и Огневик: Откуда вы взяли такие глупые названия? Ведь ясно же и дураку — это обычные элементали! Но почему тогда нет элементалей воды и земли? Это очень простой вопрос основаный лишь на здравом смысле, ведь если элемента стихий 4, где оставшиеся два существа?!
Блуждающий глаз: ребята, вы и правда думаете, что к такому абсурдному существу кто-нибудь отнесеться серезно?
Лиса: Лисы?? А вы правда считаете важным, наличие детальных характеристик у каждой встреченной по дороге лисы?
Гротески: Гигантские, катающиеся головы? Парни вы там посходили с ума? Как будто бы одной летающей головы трагика было недостаточно! Это вероятно самые смешные монстры, когда-либо изобретенные для M&M!
Гриффоны: Грифоны? Гриффины? Грипхоны? Грипфоны? Графины?
Летающие существа: Грифоны, люди-ястребы и прочие летающие существа: я боюсь, что все они практически полностью бесполезны в виду отсутствия детальных правил для воздушного боя. Вот — мои собственные домашние правила, они очень простые и легко запоминаются: летающие существа могут быть сгруппированы в пять Классов Маневренности, которые для простоты, называют Q, R, S, T и P. В пределах каждого Класса Маневренности, есть несколько категорий и бла бла бла бла бла (…)
Морская гидра: Кроме естественной среды обитания, какие ещё есть различия между гидрой морской и гидрой обыкновенной? Почему бы тогда не называть обычную гидру земной? О да, я уже вижу это — горные, пещерные, лесные, садовые гидры…
Кер: Как будто Божественного Гнева, Куритов и Фурий была недостаточно …
Ламассу: Ваша версия ламассу не имеет ничего общего с одноименным существом из вавилонской мифологии! Меня, как вавилонянина, это задевает, я чувствую себя оскорбленным и вынужден буду наслать на вас и ваших потомков (на 1d6+1 поколения) ужасные проклятия Мардуха и Тиамат, если вы быстро не исправитесь, например издав мою книгу „Поиски брилианта Вавилона”.
Лар: Эй! Наши герои искатели приключений, а не фермеры! В конце концов игра называется Лабиринты и Минотавры, а не Пастухи и Косы!!!
Мегалопод: Это существо, просто хорошо прячущаяся версия Йети с глупым греческим названием. Признайтесь, у вас снова не хватило фантазии?
Русалка: А почемумужчины их народа называются тритоны, а не русалы?
Виды минотавров: интересно когда эта глупая мода наконец кончиться. Я имею в виду, что будет следующим???Конготавр? Псевдотавр? Полутавр?
Танцующий минотавр: По крайней мере он танцует не чечетку…
Золотой минотавр: Это потрясает! Слушайте, надо сделать его доступным игровым классом!
Импоставр: мы действительно должны выносить это?
Сова Оракул: ААА! Вы подразумеваете, что они могут видеть будущее?! ААА!
Оркосы: Кроме того, что они используют Гигантских вепрей в качестве ездовых животных, я уверен, что эти существа взяты из одного малоизвестного английского романа в стиле фэнтези, который я читал пару лет назад.. как же он назывался?
Сатиры (I): Почему я не могу играть Сатира??? Вы должен создать такой класс первонажа!
Сатиры (II): Если нет женщин-сатиров, а полу-сатиры бесплодны, то откуда черт возьми они берусться?
Калибаны: Злые Сатиры зовуться Калибанами??? Мы кажется уже имели дело с «Ползучей горгоной» в Руководстве Ведущего.
Морские Лошади и Морские Львы: Морские Коты, Морские свиньи, Морские Медведи, Морские Крысы…
Морские Существа вообще: я боюсь, что все они практически полностью бесполезны в виду отсутствия детальных правил для подводного боя. Вот — мои собственные домашние правила, они очень простые и легко запоминаются: Морские существа могут быть сгруппированы в пять Классов Навигации, которые для простоты, называют B, C, D, E и W. В пределах каждого Класса Навигации, есть несколько категорий и бла бла бла бла бла (…).
Семиглот: я предполагаю, что это существо было «созданно» тем же самым (очевидно сверхобразным) человеком, который дал нам Двухголового Гиганта и Трехглавого Стервятника … Вот это творческий потенциал!
Тихий наблюдатель: Камуфляж 24 (!!!) в ЛЮБОЙ окружающей среде? — а не перебор ли это? Я имею в виду, как мы будем их убивать, если их даже не видно? Мм?
Кекропсиды: Минуту! Происхождение этих существ не имеет абсолютно ничего общего с реальным мифом о Кекропсе! Я что один это заметил? Или это больше никому не надо?
Дагониты: Всего лишь рыбо-люди с причудливым названием.
Сфинкс: Почему вы не издаете мою таблицу случайных загадок для сфинкса, которую я послал вам ещё несколько месяцев назад?
Психотавр: Возможно вам пора сменить название компании, например, с LGS на LSD.
Мискус и Хабдосиане: Мыши? Лягушки? Зачем нужны их характеристики, когда можно просто топтать проклятых тварей сандалиями?
Сильваны (I): греческие Эльфы???
Сильваны (II): Я так люблю сильванов! Вы должны разрешить сильванов, как игровой класс!
Тараск: В течение моего отпуска во Францию, мне рассказали, что одна из местных святых, поймала и подчинила своей воле тараска используя лишь пояс от платья. Где это отражено в правилах? И сразу же второй вопрос — когда будет Вы будете издавать правила для игры христианскими Священниками в M&M? Мои друзья и я стремимся привести всю Мифику к Одной Истинной Вере.
Тетракс: Четыре руки? В бою? Есть ли планы относительно такого игрового класса?
Титаниды: Титаниды это нечто! Ваш журнал должен издать класс — титанид, который бы позволил игрокам оценить все преимущества Огромного Оружия!
Трагостомос: Йети, теперь ещё и чупакабра! Что будет следующим? Маленькие зеленые человечки на летающих тарелках?
Трехглавый Стервятник: Хорошие названия уже кончились, когда вы придумали его, да?
Троллиты: Сначала Оркосы, теперь это … Хорошо, по крайней мере, что вы назвали их Троллитами, хоть видимость создается… кстати, пожалуйста, избавьте нас от Хоббитосов.
Малакорн: Хорошо, по крайней мере, что вы ограничились лишь этим и не навешали на них не дополнительных голов, не дали оружия дыхания (2007 примечание: Через несколько выпусков после этого письма, Griffin выдал семь необычных вариантов Единорога, в числе прочих включающих и огнедышащего Пирокорна).
Триклоп: Хмм… я полагаю, что если следовать этой логике, то нормальные люди это… биклопы?
Убасти: Почему бы не создать игровой класс убасти? Только представте какие из них получаться охотники и воры!
Зорба: Зорба? Скажите, у вас там что, время от времени проводяться конкурсы среди разработчиков на «самое дурацкое название для существа в греческом стиле»?
Никаких Гекатонхейров?
Для включение в справочник существ, мы рассмотрели огромное колличество созданий и многие из них (к сожалению) не вошли в конечный вариант…
Мы просто подумали, вот взять к примеру Гекатонхейра, древнегреческого гиганта с 50-ю головами и сотней рук и перевести его в мир M&M и что получиться?
Правильно — премия к инициативе и обнаружению +49 и 49 дополнительных нападений в раунд… Неслабо согласитесь?
Дорогу зверолюдям!
Ликаны, Леониды, Трагосы, Актеоны, Люди-медведи… Без сомнения, звероголовые гуманоиды, занимают самую широкую нишу в нашем M&M зверинце. Всех этих созданий, целыми пачками порой выходившими в каждом новом выпуске журнала Griffin, довольно грубо и условно можно разделить на две широких категории: «клоны» и «мутанты».
Клоны были довольно скучными и по большей части бессмысленными вариантами уже существовавших зверолюдей, с точно такими же характеристиками или в лучшем случае измененными на +1 или -1 для разнообразия.
Большинство из их бесчетных легионов, так и остались невостребоваными — кроме, конечно, великолепных Ориктеров (да, те самые люди-муравьеды со стp. 88).
Мутанты также были вариантами существующих рас, но с дополнительным (часто сверхъестественными) способностями: двуглавые Ликаны, регенерирующие люди-вепри, летающие актеоны, дышащие холодом люди-медведи (разумеется белые!) и т.п.
Другой путь создания новых народов, был основан на методе „селекции”, то есть изначально брались два разных существа и .. сливались в одно (например замечательный Ихтиокентавр со страницы 64, служит замечательным примером такого гибрида).
А теперь — минотавры!
Кроме бесчисленных орд зверолюдей, был и ещё один вид, популяция которого разрослась до пугающих размеров, да, это конечно же минотавры.
Началось всё с Мегатавра и Акватавра, но вскоре, Griffin стал выпускать их поистине в промышленых масштабах, порождая всё более причудливые и гротескные виды существ, подобно однорогому Рpинотавру, „компактному” Минитавру или совершенно безумному Шизотавру…
ЛиМ: компаньон
Всё относительно
Добро пожаловать в Maze & Minotaurs: Компаньон, известную ещё и как «четвертая книга трилогии». В отличие от трех основных книг (Руководство Игрока, Руководство Ведущего и Справочник Существ), Компаньон ПОЛНОСТЬЮ состоит из всевозможных дополнительных правил.
Постоянство, с который авторы этого почтенного издания напоминают читателям о том, что «все это является необязательным», «так делать, конечно, можно НО..», может даже вызвать удивление у тех, кто привык играть по сегодняшним стандартам. В наш просвещенный 21-ый век, ведущие привыкли, недолго думая подстраивать и даже полностью «перенастраивать» системы правил под себя, согласно своих предпочтений…
Но тогда, в 1987 году, такие действия были, как бы это сказать поточнее «некорректны», ведь правила были чем-то незыблемым, не поддающимся никаким изменениям, ну разве только об этом будет официально объявлено по правительственным каналам!
Ах, сколько великих приключений было бездарно загублено пространными спорами далеко за полночь о различных «скользких» моментах вроде баланса игры, реализме магии, справедливости, в конце концов, и других загадочных понятиях.
В те славные дни, на страницах журнала Griffin, посвященных письмам читателей постоянно разгорались яростные споры на такие очаровательные темы, как эффекты усталости, реальность времени и полная нереальность всего происходящего… За сколько он выхватит свой меч? А если ему в руку при этом вонзилась стрела? А как должно работать вот то заклинание?
Ах, ах, ах… а эти самопровозглашенные «эксперты», убежденные наверняка, что о том, как ПРАВИЛЬНО играть в M&M знают лишь они…
Игро-сыщики
Эти люди быстро стали известны как «игро-сыщики», а их боевой клич «Всё должно быть совсем не так!», стал одной из самых популярных фраз для начала беседы.
Порой казалось, что смысл жизни каждого из них, состоит лишь в том, чтоб рассказать каждому хотя бы отдаленно заинтересованному в M&M человеку о том, как всё должно быть на самом деле и какие моменты каких правил для этого надо изменить. Знаете, иногда это даже попахивало фанатизмом…
Поэтому появление «Компаньона», было самой настоящей декларацией игровой свободы. Это был способ сказать ведущим и игрокам: Эй, это только игра, и эти правила только инструменты для вас! Это не Конституция, Библия, Коран или Красная Книга. Не стесняйтесь изменять их как хотите, расширяйте, дополняйте, словом делайте так, как удобно вам!
Несомненно, эта декларация могла показаться довольно робкой по сегодняшним стандартам, но в те дни, это действительно была настоящая свобода. Ну вот, теперь вы знаете, что имеют в виду игроки старшего поколения, когда говорят о «духе 87-го».
Первые Реакции
Но давайте вернемся непосредственно к книге. Она начинается с красивой, полноцветной обложки созданной усилиями (и несравненным талантом) Luigi Castellani. Подобная в значительной степени всему связанному с Лабиринтами и Минотаврами, эта картина имела и своих пылких поклонников и конечно же хулителей.
Я никогда не забуду первую реакцию гуру M&M Luke G. Reynards, когда он увидел обложку «Компаньона»: «Ого! У меня такое ощущение, что она сейчас кааак пнет меня под зад!». Он, конечно же, говорил об очаровательной жрице Афины…
Большинство различных нововведений предложенных для персонажей в первой главе, очень понравились игрокам, конечно же больше всего восторгов вызвало правило «Развития героя». Ведущие по достоинству оценили пару таблиц для автоматического выбора второй характеристики аристократа («Наконец-то! Простое и изящное решение самого большого недостатка Расширенных правил!»), хотя среди игроков такого единодушия не наблюдалось (Что??? Какое ещё нафиг улучшенное Обаяние?!). И уж конечно всем без исключения понравились наборы «вторичных навыков», хотя… всем всё равно угодить нельзя.
Пересмотренные или Переработанные?
Как отмечено во введении, солидная порция материала включенного в «Компаньон», уже издавалась ранее, для оригинальных правил M&M;
Это одна из причин, почему некоторые хулители M&M (конечно большинство из них были экс-варгеймерами) любили называть эту версию правил не «Пересмотренной», а «Переработанной».
Но эти остроты всё же немного несправедливы, по той причине, что большая часть всего изданного раньше материала, была всё-таки полностью переделана (а не просто переработана).
Агенты уже здесь!
Концепция «божественных благ» была впервые пред- ставлена в 1973 («Myth & Magic»), но только расширенные правила, в которых Вера уже не была одной из характеристик, позволили ей заработать в полной мере. Время показало, что введения Агентов Божеств в игру, было правильным шагом, такого же мнения придерживалось и всё сообщество M&M в целом.
От Двух Вариантов до Четырех Стилей
Один интересный аспект этих правил — возможность задать одну из четырех различных комбинаций игры, каждую со своими особенностями: Стандартные кампании, проходящие по обычным правилам и кампании в которых можно играть Агентом божества, соответствен- но называющиеся «героическая» и «мифическая». Кроме этого, есть ведь ещё и Кампании объединяющие особенности обоих имеющие более расплывчатые определения, типа Мифико-героической или Герое-мифологичной и даже такими, где без покровительства Богов, герою вообще было делать нечего.
От Четырех Стилей до Трех Школ
К концу 80-ых, из всей этой массы, выделились три «школы мысли», доминировавшие затем над большей частью 1990-ых:
«Приключенцы» (те, кто главным образом предпочитал в M&M старое доброе лазание по пещерам и истребление чудовищ) предпочитали традиционные, «классические» кампании, Мифологи (те, кто хотел «возвратиться к мифологическим корням игры») ясное дело ратовали за Мифический подход (или «мифическую парадигму», если говорить их языком)
…и Модернисты, взгляды которых колебались от легкой мифо-героики, до полного мифологического беспредела.
Пришествие Митраса
К концу 80-ых, среди любителей различных комбинаций Агентов, эти правила послужили появлению печально известной «Ереси Митраса» (наделавшей много шума, а также ставшей причиной самого настоящего «раскола» сообщества M&M (и это даже без упоминания об ужасных метафизических сомнениях которые она породила!), результатом чего стало появление еще одной, основанной на M&M вселенной .
Но эта небольшая часть истории игры, уже целая самостоятельная история, — смотрите страницу 28, там всё описано детальнее…
Колесницы и Колесничники
Согласно самым надежным источникам, правила для колесни, убежденные наверняка, что о том, как ПРАВИЛЬНО играть в Mц были разработаны Paul Elliott, прародителем Лабиринтов и Минотавров и создателем концепции игры.
Колесницы быстро стали одной из «визитных карточек» в ролевых играх по мотивам фэнтези, а порой (как в RPG Pagan Chariot Racer, посвященной эпохе Темных веков в Великобритании) даже их центральной темой.
Критические попадания и промахи
Как можно догадаться, эти 4 таблицы внесли свою долю в создание захватывающих сцен, наполненных драматизмом поединков и конечно же неожиданных комедий. Чтобы там не говорили, своим появлением, они навсегда изменили многие моменты связанные в M&M с боевым взаимодействием.
Подобно правилам для колесниц, впервые, таблицы появились в приложении к оригинальным правилам, под названием Men & Monsters. Многие ветераны считали их классическими элементами игры и были немного разочарованны, когда не находили их в Руководстве Игрока, хотя многие вещи из Men & Monsters обосновались на его страницах почти сразу (например игровые классы вроде Кентавра, Вора, Охотника и т.д.).
Поэтому, выход «Компаньона» вновь возвращавшегося к старым традициям, был по настоящему большим событием.
По сравнению с Men & Monsters, представленные табл цы были немного изменены — но главное, что дух игры остался тем же. Единственное, что несколько озадачило некоторых ведущих и игроков, — это «иммунность» персонажей с высокой Удачей к промахам.. да, мы как раз подобрались к следующей теме.
Противоречие
Это глупое противоречие бушевало в колонке читательских писем журнала Griffin не менее, чем в течении пяти выпусков. А началось всё с длинной и немного резкой критики некого Дональда Петерсона из Мичигана, которая заканчивалась следующими словами:
«Это же ерунда! Зачем вообще нужно это правило, если все без исключения персонажи высокого и огром- ное количество низкого уровня тоже, никогда не стол- кнуться с критическим промахом? Почти каждый персонаж в M&M имеет более-менее приличный уровень Удачи, чуть ли не с начала игры!»
Так бы всё и закончилось не начавшись, но Петерсон видимо имел не слишком надежную нервную систему. И не мог не ответить на ответное высказывание некого анонимного автора, гласившее:
«Вы конечно совершенно правы, говоря о том, что очень многих персонажей, критический промах никогда не заденет, но… вы действительно согласны с тем, что эпический герой пятого уровня, сможет, оступившись вонзить копье себе в ногу из-за плохого броска кубика?”
Дональд парировал это замечание в следующем выпуске: «Это очень хорошо, но зачем нужно правило, если оно никогда не используется?» Однако и анонимный автор, тоже не сидел, сложа руки, на этот раз он подошел к проблеме творчески, вот часть его письма: «Во-первых, я напомню, что всё-таки не каждый персонаж, имеет Удачу выше 13. Во-вторых, не забывайте, что критический промах, может случиться не только с персонажами игрока, но и с существами (пусть даже только с теми, кто использует оружие). В-третьих, припомните, сколько раз Ясон или скажем, Геракл ломают своё оружие или хотя бы просто падают во время боя? (…) В-восьмых, помните, что даже самый везучий персонаж может иногда лишаться некоторого числа пунктов Удачи (из-за божественных проклятий и других проявлений божественного гнева). Что может проиллюстрировать фатальное невезение таких персонажей лучше, чем шанс критического промаха?»
В следующем выпуске, Дональд Петерсон вяло контратаковал. Видимо скромность не позволила ему выступать под своим именем, но всё же короткий ответ некого «Питера Дональдсона» я приписываю ему.Звучало это примерно так — «чтоб тебе критически промахнуться!» Вы все еще читаете? Наверняка тогда вас посещала мысль — зачем я потратил половину страницы на давно забытый (и умеренно интересный) анекдот, когда в Примечаниях и Замечания 2007 должен быть первосортный, инновационный материал?
Хорошо, хорошо, я признаюсь: тем самым «анонимным автором» был я и само собой, я просто не мог пропустить такой возможности раз и навсегда определить порядок вещей и оправдать свои мотивации.
Столько лет прошло, черт подери, а до сих пор обидно… Гори ты в аду, Дональд Петерсон!
Важное Примечание Прежде, чем начать копаться в истории этой главы, мы хотели бы сообщить уважаемым читателям, что «Анонимный автор», ответственный за глупую и напыщенную речь в предыдущем комментарии, понес заслуженное наказание и больше не будет нам мешать.
Эти и последующие комментарии, мы поручим вести другому, намного более надежному анонимному автору (но вы может назвать меня Дейвом).
Наследие Sieurin
Правила для элементалистов Света и Тьмы, были написаны Erik Sieurin, одним из давних соавторов M&M задолго до выхода Расширенной редакции; первоначально они были предназначены для OM&M (Оригинальной M&M) и должны были выйти в приложе- нии «Mages & Mystics», но книга так и не увидела свет.
Если верить некоторым слухам, решение не издавать «Mages & Mystics» было сделано сразу после того как LGS обнаружила, что Erik Sieurin является автором неофициальной, апокрифичной и вообще очень спорной Misdeeds & Madness (изданной теперь уже не существующей Justicars College), описывающей то, что сама LGS обычно называла «очень сомнительные темы» (больше об этом в комментариях к «религиозной» части книги).
Вскоре после публикации всех трех книг расширенного издания, Erik Sieurin стал публично выражать ему свою неприязнь и быстро стал одним из самых активных сторонников движения GROOOMMR (Движение за Восстановление Оригинальных и Только Оригинальных Правил Лабиринтов и Минотавров).
Возвращение оборотней
Некоторые из вас может быть всё ещё помнят, что оборотень как класс, сначала появился в старой книге Myth & Magic, наряду с теперь уже давно забытым Оракулом и двумя самыми популярными магами, когда-либо разработанными для M&M — Лирником и Элементалистом.
Много ветеранов были удивлены возвращением оборотня на страницах «компаньона» и даже больше — обвиняли его в различных грехах в числе которых отсутствие баланса, «абсолютная» магия (которая позволяет среди прочих вещей, для оборотней высокого уровня, даже превращения в драконов…)
Внимание выделенное оборотню (целых три страницы!) и факт, что Царство Метаморфозы действительно дает море возможностей, позволило, как сказал один критик «почувствовать себя так, будто тебе дали новую игру!»
Это было почти пророческой фразой, так как пересмотренные правила позволили, в конечном итоге появиться одному из самых необычных вариантов приключения M&M, часто упоминаемого как «Изменяющееся приключение», сосредоточенное исключительно на нестареющем оборотне, блуждающем по Древнему Миру в мистических поисках самого себя.
За эти годы, «изменяющееся приключение» развилось в совершенно отдельную игру (даже при том, что она никогда не была издана, по крайней мере официально), с очень упрощенным набором механики (только три характеристики и ничего более, если я правильно помню).
Маги или Кто-во-что-горазд
Некоторые игроки постоянно жалуются на дефицит новых игровых классов в Компаньоне («не могу поверить! Полтора царства магии и один новый класс… почему так мало???»). дело в том, что было большое количество различных попыток, в том числе и в LGS, создать новые классы персонажей, но практически всегда всё заканчивалось как с Misdeeds & Madness…
Как изящный способ заполнить до конца этот параграф, мы даем вам частичный список различных магических классов взятых из различных неофициальных приложений, журналов и т.п.:
Алхимик, Арканист, Изобретатель, Повелитель зверей, Кабалист, Фокусник, Демонист, Дьяволист, Богослов, Друид (по крайней мере пять штук), Чародей, Эвокер, Заклинатель, Экзорцист, Гимнософист, Гадалка, Иллюзионист, Волшебник, Магист (даже не спрашивайте), Магик, Мистагог, Мистик, Некромант, Оракул, Мастер рун, Морская Ведьма, Провидец, Шаман, Спиритолог, Звездный Волшебник, Маг (оригинально, а?), Фессалийская Ведьма, Истинный Друид, Колдун, Ведьма, Архимаг…
Помощники и Последователи Эти правила вообще приветствовались «Мифологам», но не понравились «Приключенцам», кому чудилось, что это «подвергает баланс игры опасности», давая «чрезмерные преимущества» священникам.
Проектировщики этих правил, очевидно хотели подчеркнуть значимость священников, ведь по сути их магия идущая от божества-покровителя всё равно мощнее любой другой, уже «по праву происхождения»… тем более кодекс священников итак накладывает на них некоторые ограничения, в отличии от колдунов и элементалистов.
Вызов Кибелы
Религия всегда была раздражительным предметом в истории M&M. В 1987, когда огонь бушевавшего тогда «Крестового похода против RPG» ещё не утих, различные группы (особенно WAMM) религиозных фундаменталистов хотели запретить «лабиринты» на том основании, что:
(a) игра пропагандирует языческое многобожие,
(б) одно из ранних приложений включало в себя несколько моментов связанных с осквернением и разрушением храмов,
(в) они были сборищем глупых, опасных, сжигающих книги фанатиков.
Но давайте вернемся к «Компаньону». В свете происходивших событий, выпуск книги с подробным описанием Культа Кибелы был со стороны LGS очень смелым шагом.
Известные как «Вызов Кибелы», игры проводившиеся по этим правилам были сосредоточены на наиболее темных и самые ужасающих аспектах вселенной M&M, само собой связанных с Культом Кибелы, действующим как вездесущая, но скрытая угроза, постоянно готовая и ждущая лишь подходящего момента, чтоб привести весь мир к апокалипсическому концу.
В играх на эту тему, Олимпийские боги отходили на второй план, а сама Кибела изображалась как гигантское, тентаклевое чудовище, напоминающее (и иногда даже слишком) всем известного персонажа Лавкрафта.
А ещё там конечно же присутствовали детальные правила для безумия, древние свитки с описанием всех видов ужасающих ритуалов и оргий и т.п. …Какое счастье, что WAMM о них так никогда и не узнала.
Две Ереси
Эта глава также содержит в себе сведения о «Двух Ересях» M&M — Диониса и Митраса. Обе веры с завидной регулярностью становились предметом горячих дебатов в пределах M&M сообщества, каждая имела своих верных защитников и конечно же неустанных хулителей — последние, часто жаловались, что эти две религии испортили «Олимпийскую изящность» истинной M&M (т.е. были «ересью»).
Но ересь, это ещё как посмотреть… В отличие от Митраса, существование Диониса в M&M никогда не подвергалось сомнению, — он был полностью законной, «официальной» частью греческой мифологии …, но вместе с тем, он имел также прямо скажем нездоровое обаяние для некоторых игроков, кто видел Безумного Бога воплощением их тайных желаний играть плохого, темного, да и попросту сумасшедшего парня.
Самозваные «Еретики Диониса» имели свою собственную Библию, неофициальное и печально известное приложение «Misdeeds & Madness» описывающее все подробности поклонения Дионису (вы всё ещё можете попытаться найти это раритетное издание в формате PDF на просторах интернета).
Для истинного «Диониста», описание их культа в «Компаньоне» было только «кастрированной имитацией реального положения вещей» (это их слова, не мои!). Я конечно повторюсь, но «…какое счастье, что WAMM о них так никогда и не узнала».
К Ереси Митраса, игроки отнеслись намного более серьезно, потому что её появление вводило в игру «полностью анахронические понятия», то есть то, что «невозможно сделать в фэнтези-мире на подобие Мифики» и даже могло «подвергнуть опасности метафизическую ткань игры, которую мы все любим». Они, конечно, говорили о единобожии.
Но Культ Митраса имел и своих пылких защитников. Для «Еретиков Митраса», новая, монотеистическая солнечная вера значила гораздо больше, чем просто интересный выбор для игры; это отразило потребность из духовного возрождения в мире М&M.
Они начали строить целые кампании, построенные на триумфальном появлении Одного Истинного Бога на Мифике и его борьбе против «декадентных полубожеств» (да, Олимпийцев), с игровыми персонажами, действующими как чемпионы и миссионеры большого Крестового похода во славу Митраса.
Единственная часть Компаньона, которая действительно обеспокоила еретиков, был небольшой абзац в главе о неолимпийских культах, заявлявший, все другие божества кроме «традиционных» не могут иметь Агентов божеств!
Это конечно были «произвол» и «несправедливость» и буквально в течении нескольких месяцев, статьи и «дополнительные правила» описывающие Агентов Митраса, а также его чемпионов, адептов и даже пала динов (!!!) начали появляться в различных неофициальных приложениях и журналах, типа «Mithraeum», действовавшего как рупор общественности еретиков Митраса, вплоть до его развала в 1994.
Сборная солянка!
Как и подразумевает название, эта глава собрала в себе различные дополнения и примечания, которые было жалко выкидывать, а написать по каждой из них новую главу, — не хватало терпения.
Правила для влияния на НИП и приручения животных (которые особенно нравяться охотникам и амазонкам) были взяты из OM&M «Unveiled Addenda» и «Palaces & Politics», но были тщательно пересмотрены прежде, чем быть включенными в эту книгу.
Правила о ловушках, — переделанная версия старой статьи из «Griffin».
Правда многие ведущие до сих пор считают, что все они должны были быть включены ещё в Руководство Ведущего («ах, снова…»).
Статья о НИП-специалистах, также взятая со страниц «Griffin», была безжалостна пущена под скальпель, изрядно потеряв в весе (оригинальная статья содержала множество «узкоспециализированных» наемников сомнительной полезности, типа профессиональных флейтистов, массажистов и адвокатов).
Месть Философа
А потом был Философ… Впервые засветившись в шуточном апрельском выпуске «Griffin», он стал теперь полноправным жителем вселенной M&M. Жителем, который кстати наделал много шума и вызвал непони- мание со стороны наиболее «серьезных» членов M&M сообщества («Зачем ЭТО на Мифике? Вы спятили?», «О нет! Снова этот глупый философ!», «Что будет следующим? Правила для шутов?» и т.д. и т.д.) и это даже несмотря на немногие (ну хорошо, только одну) восторженные реакции («О! Наконец!»).
Даже при том, что класс был лишен практически всех своих первоначальных возможностей и был теперь строго ограничен судьбой НИП, я должен признать, что даже сам относился к нему в начале со скепсисом… Пока один из моих друзей не создал сценарий, в котором устойчивость философов к волшебству играла ключевую роль: злой колдун под ложной личиной, пытался поработить одного царя и всех его придворными — кроме, конечно же, одного философа-судьи, который и нанял группу отважных искателей приключений (включая даже жрицу Афины!), чтобы освободить царство от коварного мага.
Я должен сказать, что это была одна из самых незабываемых сессий в которые я когда-либо играл — была интрига судьи, колдовские козни, сражения в коридорах царского дворца, предательства, трагедии и очаровательная заключительная беседа (…и королевство было спасено, волшебника победили и восстано- вили прежний порядок) между философом и нашей жрицей о людях, богах, вселенной и жизни вообще. И ни одного чудовища!
Правила войны
Правила для массовых сражений в мире M&M были добавлены в Компаньон на заключительной стадии его подготовки, чем и объясняется почему они представлены скорее как приложение, а не нормальная, полноценная глава. Фактически это сильно переделанная и очень упрощенная версия системы, написанной Luke G. Reynards для «Griffin», вот его слова, открывающие оригинальное издание:
«Итак, вы утомлены лабиринтами. Как ребенок, вы мечтали окунуться в героические сражения эпохи греческих мифов, но всё что могли сделать, это вновь перечитывать Илиаду… Однако теперь, мы предлагаем вам кое-что получше, то, что позволит создавать настоящие эпические сражения прямо в играх M&M.»
И действительно, эти правила с одобрением встретило всё M&M сообщество …, но они также дали повод для новых комментариев и критики со стороны недоброжелателей, по каким-то причинам ненавидящим M&M. Сколько было напыщенных речей на тему «почему M&M это позор среди игр содержащих моделирование боевых ситуаций», вот, вы только послушайте их:
«Так значит массовая боевая система? Хорошо, мы все знаем, что, говоря вашими собственными словами, «M&M это не стратегия», но зачем тогда вообще было издавать ЭТО?»
«Где — правила для боевых построений? Столкновений? Осадных орудий? Пращников?»
«Чрезвычайная упрощенность правил и кроме того, случайность происходящих событий, делает их просто неправдоподобными с точки зрения правил моделирования и элементарной логики»
«Было бы намного лучше, если бы вы просто создали систему конверсии, которая позволяла бы игрокам использовать M&M существ и персонажей в реальных, серьезных варгеймах о войнах древнего мира, типа «Фаланга», «Сражения Александра» или «Троянская Война». Люди, вы что никогда не играли в варгеймы?»
И наконец: „где правила кровавых ВОЕННО — МОРСКИХ СРАЖЕНИЙ? Как будто ваших смехотворных правил для плавания достаточно для этой цели! Что вообще вы имеете против кораблей?»
Заключительное слово редактора
Мм, уже последняя страница? Жаль, жаль… НО! Это ведь не значит, что всё закончилось, — совершенствование M&M продолжается и очень скоро увидят свет новые материалы от LGS, прежде никогда не издававшиеся, поэтому не прощаюсь, но лишь говорю «до свидания!»
Сердечный минотаврианский привет вам всем!