Опубликовано: 01.01.2017

«Memento Mori» — «помни о смерти», гласит латинская пословица, часто украшающая сувенирные пепельницы и чернильницы в виде черепов. С древних времен, дабы не возгордится и не вознестись в своих мыслях выше остальных, люди повторяли эти слова, приучали себя к мысли — кем бы ты не был, прервать естественный ход вещей и убежать от гибели — нельзя.
Действует это правило не только в жизни, но и в игре, где смертность всего и вся — от не игровых персонажей, до героев — это очень важная часть любой кампании.

Как ведущий, я действительно не люблю убивать персонажей своих игроков. Однако, как показывает практика, для того, чтоб дать почувствовать героям их «смертность» — их вовсе не обязательно именно убивать.
Гораздо проще и эффективнее, пугать их «призраком смерти», создавать побольше драматических моментов и держать игроков на грани ощущения, что гибель невероятно близка и спастись от неё можно, лишь приложив для этого все усилия.

Как реализовать такой «призрак»? Нет ничего особенно сложного — достаточно следовать нескольким советам, данным ниже.

Болезни

Конечно же, первый и самый очевидный способ — это болезни. Подхватить смертельную болезнь в типичном мире фэнтези очень легко. Если это мир «вымышленного средневековья» — каждая рана может привести к опасным последствиям.
Например, в реальном мире, до середины 19 века, от ранений, даже не самых страшных, умирали 90% всех пациентов госпиталей! Даже Ричард Львиное Сердце умер от банальной гангрены, а ведь это был не какой-то искатель приключений, а король Англии.
Магия, конечно, вносит в лечение свои коррективы, но (увы и ах) перед некоторыми недугами бессильна даже она, мастера то знают.

В мирах «приближенных к реальности» болезни опасны чуть меньше, однако совсем списывать их со счетов нельзя — сколько шуму, например, наделал недавний вирус гриппа, что говорить о болячках «искусственно модифицированных» или занесенных из какого-нибудь далекого космоса.

Проклятия

Куда без них? Проклятие для мастера хорошо чем — во-первых, оно безусловно — т.е. если персонаж проклят, то ничего тут не поделаешь. Во-вторых, это отличная завязка для побочного квеста в духе «если через десять дней, ты не найдешь старого отшельника с Горы Безмолвия, то ты умрешь!». В-третьих, проклятие это атмосферно — к примеру, проснувшись с утра, персонаж теряет несколько хитов и к нему приходит осознание «черт подери, осталось только 3 дня!».
Опять же добавляют свою порцию «драматизма» всевозможные ночные кошмары, галлюцинации и видения (ну, проклятия бывают разные, верно?).

Яды

Ядов в любых ролевых играх много, они разные и обеспечивают практически тот же сонм «эффектов драматизма», что и уже рассматривавшиеся проклятия. Опять же в отличии от проклятий, их много проще достать и применить.
Сильный яд растительного происхождения, которым обмочена стрела какого-либо пигмея (в открытом бою, вашему герою он «на один зуб») может запросто поставить под угрозу дальнейшую карьеру любого искателя приключений.

Трех этих компонентов, на первое время вполне хватит — персонаж, хоть раз побывавший на грани самой настоящей гибели, будет намного осмотрительнее впредь. Не стесняйтесь осложнить игрокам жизнь — осознание того, что для героя, которого игрок так долго создавал и «воспитывал», всё может кончиться в один момент, здорово дисциплинирует и в дополнение избавляет от «синдрома божества».

Однако не переусердствуйте — всего должно быть в меру, и если каждый встреченный злодей будет иметь при себе отравленный нож — ничего хорошего из этого не выйдет. Драматизм быстро сойдет на нет, ведь как говорил … «постоянная опасность, вырабатывает презрение к ней».
Старайтесь придерживаться в этом вопросе золотой середины, потому что в случае «усиления» драматизма — игра превратится из занятия приносящего удовольствие в пытку, а в случае «ослабления» — получите подобие компьютерной игры, где игрок будет совершать самые немыслимые поступки, зная, что мастер вытащит его из самой безнадежной ситуации.



Перевод и творческая переработка: Мэлфис К.
Источник: Нет сведений
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №2, июнь 2009 г.