Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Интеллект и поединки

Различия между глупыми и умными существами можно заметить не только в разговоре. Но и на поле боя.


Далеко не всегда наши персонажи демонстрируют те же показатели интеллекта, что указаны в их листах характеристик. Готов поспорить, что каждому второму читателю, хоть раз да встречался гениальный волшебник, «забывший», что огненного элементаля не прошибешь огненной же стрелой, или «контуженый на всю голову» боец, на раз-два разгадывавший сложнейшие загадки и способный перехитрить в споре самих богов.
Конечно, в этом нет ничего зазорного или обидного — напротив, все эти нелепости и анекдоты создают незабываемую атмосферу, «дух игры».

Однако бывают и достаточно глупые ситуации, которые даже в условно-реалистичном мире игры кажутся чем-то выходящим за пределы разума. Например, когда существо с интеллектом утенка методично, раз за разом водит всю партию за нос. Или напротив, когда управляя могущественным демоном, ведущий начинает совершать глупейшие поступки, чтоб в третий раз подряд не завалить игроков-героев на ровном месте.
Как же добиться правдоподобного поведения различных существ, встречающихся в наших игровых мирах? На самом деле сделать это проще простого: достаточно лишь «включить» интеллект своих «ручных зверьков»! О том, как сделать это наиболее простым способом, и пойдет речь в этой статье.

Искусственный интеллект

В поединках любого рода — от боевых столкновений до шахматной партии, мы пытаемся предугадать дальнейшие действия противника. В случае с дикими животными или примитивными разумными существами все просто. Их тактика и стратегия обычно остаются неизменными от ситуации к ситуации.
Но чем умнее противник, тем он опаснее — действия другого человека предугадать куда сложнее, а о том, что на этот раз выкинет вот тот ангел с огненным мечом в руках, спустившийся с небес, так и вообще практически невозможно.

Разумеется, вы не можете в деталях описывать действия каждого встреченного группой противника, но зато легко можете создать иллюзию разумного поведения, по типу того, как поступают создатели компьютерных игр, наделяющие игровых монстров разными порциями «искусственного интеллекта». Чем выше его «концентрация», тем опаснее противник.

Проще всего сделать это, рассадив своих чудовищ по разным «клеткам», т. е. объединив их в специальные «категории поведения». Деление, приведенное мной, конечно, достаточно условно и грубо, но с поставленной задачей справляется на ура.

Неразумный (интеллект 1 или –)

Mindless (Int 1 or –)

У некоторых существ способность мыслить вообще отсутствует как класс. «По-настоящему безмозглые» руководствуются только инстинктами или небольшими наборами алгоритмов, типа «движется — поймай — убей». Они всегда нападают «в лоб», не задумываясь (ибо нечем) о том, чтобы выбрать более удобную позицию, или о возможных проблемах.
Примеры немыслящих существ — гигантские насекомые, големы и т. п.

Изобразить линию поведения таких тварей проще всего. Заранее придумайте эти самые «наборы алгоритмов», которых существа, относящиеся к данному типу, будут придерживаться всегда, в не зависимости от степени идиотизма их действий. Голем с алгоритмом «убивать все, что переступит порог» не остановится до тех пор, пока не выполнит задачу, а гигантские насекомые с алгоритмом «защищать королеву улья» будут гибнуть десятками, но не побегут ни в коем случае.
Самый простой из подобных алгоритмов — «нападай на самое близкое существо, пока оно не погибнет».



Животный (интеллект 2−4)

Bestial (Int 2–4)

Интеллект этих существ очень мал, и даже самые умные из них все равно в большей степени полагаются не на его силу, а на инстинкты. Они неспособны использовать какую-либо стратегию, хотя некоторые из них могут быть специально обучены каким-то приемам или иметь врожденный «талант» к охоте в определенных условиях или за определенной жертвой.
Замечательным примером животных, простите за каламбур, могут послужить сами животные.

Линия поведения большей части животных достаточно проста. Они руководствуются естественными чувствами и потребностями, например поиском еды, защитой от угроз и сохранением своего потомства. Для нападения они выбирают самого слабого (на их взгляд) противника, но чаще всего без нужды атаковать не станут.
При непосредственной угрозе жизни и при численном превосходстве противника, животное скорее сбежит, чем продолжит бой.

Чудовищный (интеллект 5−7)

Monstrous (Int 5–7)

Эти существа способны общаться между собой и даже обладают кое-каким разумом, которого хватает, например, на использование подручных средств, вроде камня или дубины. Что еще более важно, они вполне обучаемы и легко учатся понимать и исполнять несложные команды, а также воспринимать «житейский опыт».
На порядок умнее животных, по сравнению с людьми, существа, обладающие «чудовищным» интеллектом, кажутся безнадежными идиотами. Примеры таких существ — тени и огры.

Существа с интеллектом «чудовищного» уровня способны к принятию неких собственных решений (пусть даже глупых) и могут в некоторой степени планировать свои действия. Они учатся на своем опыте и в следующий раз, оказавшись в сходной ситуации, могут учесть прежние ошибки.
К примеру, огр нападает на любых существ ниже себя ростом, но ужасно боится существ, одетых в длинные робы, после того как однажды ему «посчастливилось» встретится с магом. Тень же будет атаковать только тогда, когда персонажи отойдут ко сну и будут не в состоянии среагировать мгновенно. Однако, все эти хитрости и уловки легко предсказуемы и никаких многоходовых комбинаций не содержат.

 

Тупой (интеллект 8−9)

Dumb (Int 8–9)

Нет, они не круглые дураки, но умными их тоже назвать нельзя. Способные взаимодействовать в группе, они тем не менее имеют тенденцию ставить свои интересы выше интересов прочих членов группы, а потому нередко попадают впросак. К примеру, орки, захватившие богатую добычу и устроившие резню промеж собой за право обладания особо ценным клинком, — это и есть яркие представители данной категории поведения.
Как вы догадались, типичными представителями здесь выступают орки и многие другие примитивные народы.

Планы, которые они придумывают, обычно просты и базируются на предыдущих успехах. Они не преследуют далеко идущих целей, а потому не так хорошо проработаны в деталях, что является их самым слабым местом. К примеру, грамотно спланированная засада у дороги пойдет прахом, если путешественников окажется больше, чем должно быть. Нестандартные ситуации — их самый большой бич.

 

Средний (интеллект 10−11)

Average (Int 10–11)

Существа, обладающие средним уровнем интеллекта, могут без особого напряга справиться с большинством насущных проблем. Они разбираются в тактике и стратегии, легко могут обмануть более бесхитростных существ, строить детальные планы и принимать решения, основываясь не только на предыдущих удачах, но и на здравом смысле.
За примерами далеко ходить не надо — отлично подойдут люди и дварфы.

Если противниками персонажей выступают существа со средним интеллектом, не поленитесь, потратьте хотя бы пять минут на проработку их дальнейших действий. Существа со средним уровнем интеллекта никогда не забудут, что лагерь нужно охранять, что огонь лучше вести из укрытия, что бросаться впятером на отряд из десяти человек — это форменное самоубийство.
Они способны более или менее адекватно реагировать на угрозу (а не посылать на исследование подозрительного шума по одному часовому в пять минут) и также достаточно адекватно оценивать силы противника и предсказывать его действия.

 

Умный (интеллект 12−15)

Clever (Int 12–15)

Более сообразительное, чем типичный представитель человечества, умное чудовище — это очень опасный враг. Такие существа разрабатывают хорошо продуманные планы, учитывают при этом множество факторов, и могут обвести партию вокруг пальца, почти не напрягаясь. Эльфы отлично подходят под это описание, не находите?

На разработку их стратегии поведения ведущему игры понадобится какое-то время, желательно хотя бы 15 минут. Умные существа всегда будут стараться поставить противника в заведомо проигрышное положение, навязывая ему свои условия игры и используя все преимущества местности/времени суток/снаряжения и т. п.
У них всегда есть готовый план действий, который «умники» стремятся выполнить в наиболее эффективной манере, так что если уж уничтожение — то гарантированное. Однако имейте в виду: «умный» еще не значит «непогрешимый». Даже такие существа способны на ошибку, иногда фатальную, но ошибаются они, конечно, не так чтобы слишком часто.

 

Гениальный (интеллект 16−18)

Genius (Int 16–18)

Высший предел развития разума, постижимый человеком, — гениальное существо, это что-то, чего стоит как минимум опасаться, заимей такое во враги. Цепкий ум позволяет предугадывать действия противников, думать на три хода вперед, за счет чего «гении» легко избегают казалось бы смертельных ударов, а сами могут нанести свой убийственно точный укол именно в тот момент, когда он окажется наиболее действенным.
Примеры таких персонажей — легендарный вор, архимаг или взрослый красный дракон.

Никогда не управляйте действиями подобного существа без хорошей подготовки. Стратег этого масштаба всегда готов к любому развитию ситуации, его практически нельзя застать врасплох. Сбивая с пути, подкладывая ложные цели, заманивая врагов в ловушку, он кажется просто неуязвимым за своей хорошо продуманной системой обороны.
Гений не нападает наобум, напротив, еще задолго до прямого столкновения он узнает все силы и слабости оппонентов и постарается действовать наиболее эффективно, умело прикрывая свои слабые стороны и заставляя раскрыться противников.

Сверх-гениальный (интеллект 19−23)

Supergenius (Int 19–23)

Превосходя даже самых выдающихся смертных, существа с супергениальным интеллектом способны создавать феноменальные по масштабам и степени проработки деталей планы. Даже когда кажется, что их козни разрушены и никакой опасности больше нет, с большой долей вероятности можно констатировать — вы заблуждаетесь и очень сильно. На роль «примерного» супергениального существа вполне сгодится какой-нибудь лич.

Подготовить стратегию для супергения очень сложно. Существо с такой силой разума способно, располагая нужной информацией, предсказать развитие ситуации на годы и десятилетия вперед. Поймать врасплох или загнать в ловушку его просто невозможно, потому что каждая мелочь, каждая деталь их жизни и деяний расписана и рассчитана до мелочей. Угодив в его сети даже «одной ногой» значит вступить на путь верной и неминуемой гибели.

Богоподобный (интеллект 24 +)

Godlike (Int 24+)

Этот уровень интеллекта для смертных не столько недостижим, сколько непостижим. Дракон — повелитель драконьего клана, высшие демоны и некоторые божества — только подобные существа могут обладать таким интеллектом. Они видят и знают все наперед, пред ними нет никаких тайн, и противостоять им, не будучи одним из них, — безумие.

Существо с таким интеллектом — это настоящий вызов для ведущего. Если даже борьба против супергения может быть положена в основу эпической кампании, наполненной сложнейшими заговорами и смертельными битвами, то чего ждать от создания, предвидящего каждый твой шаг?
Проще всего не выдумывать стратегию поведения такого существа (мыслить как бог, это уж слишком даже для выдающихся мастеров игры!), а создать у игроков иллюзию его «всезнания», заложив в сюжет кампании некие фишки, на которые те никак не могут повлиять, но которые при срабатывании напомнят игрокам, с кем они имеют дело.
С другой стороны, «непостижимый» для человека разум порой склонен совершать абсолютно «непостижимые» (и даже безумные) для того же человека деяния. Это тоже следует учесть.

Ничто не совершенно

И напоследок помните, даже самые-самые умные существа совершают ошибки, а события далеко не всегда идут в строгом соответствии с планом. Фавориты погибают и переходят на сторону противника, неожиданные события и несчастные случаи грозят разрушить все начинания, а сами злодеи внезапно становятся жертвами своих маленьких слабостей, таких как не к месту нахлынувшая жалость, помутнение рассудка, высокомерие или сентиментальность.

Заботьтесь о поддержании у игроков интереса, вне зависимости от наличия/отсутствия интеллекта у врагов. Чудовища и злодеи должны бросать игрокам вызов, создавать интригу и остроту, а не быть неуязвимыми машинами смерти. Только то, что ужасный древний лич никому не попадался на глаза в течение двух столетий, благодаря своей прозорливости, еще не говорит о том, что группа искателей приключений не сможет забить его в течение 15 минут.
Реализм полезен, когда от его применения не страдает сама игра и «включение» интеллекта чудовищ имеет перед собой только одну цель — заставить ваших игроков, утирающих пот со лбов, после нелегкого «мозгового поединка» сказать: «Да, вот так игра была!»

Автор: Jonathan Drain (http://d20source.com)
Перевод: Мэлфис К.
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №4, август 2009 г.