Как тратить меньше времени на поединки
Опубликовано: 01.01.2017
Сражения занимают слишком много времени или следуют слишком часто? Используйте эти трюки!
1. Меньше поединков – больше приключений
Да, первый способ довольно радикален – избавьтесь от лишних драк. Я знаю не мало ведущих, которые за счет «случайных» столкновений искусственно растягивают короткое приключение, или, напротив, «натаскивают» героев, вновь и вновь сводя их с врагами, чтобы усилить перед тяжелым финальным поединком. Оставьте эти трюки для создателей компьютерных игр, и лучше потратьте чуть больше времени на побочные ответвления в приключении. Решение головоломок, погони и трюки, загадки и заговоры – все это несет не меньше эмоций, впечатлений и удовольствий, чем боевые ситуации.
2. Не всякое столкновение требует поединка
Так повелось, что бой — это наиболее простой и очевидный «рычаг» игроков, дающий возможность повлиять на мир игры. К сожалению, также считают и некоторые ведущие. Ребята, от этой привычки надо избавляться – попробуйте альтернативные варианты. Охранников у двери можно не только убить, но и отвлечь. Случайного стражника в коридоре тоже не обязательно заставлять бросать инициативу – можно просто дать ему по башке, и спокойно двигаться дальше.
Возьмите за правило — во всех ситуациях, когда боя можно избежать, надо поступать именно таким образом. Для простоты, используйте правило одной проверки – если столкновение достаточно неожиданно для противников, если их мало или они просто заняты своим делом, а также, если этому благоприятствует ситуация, любое действие героев «вырубающее» противника срабатывает автоматом, если успешно проведена любая «боевая» проверка.
То есть:
— Дверь открывается, и в проеме вы видите стражника с факелом.
— Не дав опомниться шмякаю ему по голове рукоятью меча (проверка на попадание → успех).
— Не издав не звука, он оседает на пол.
3. Покажите игрокам их возможности
Как уже говорилось ранее, часто игрокам кажется, что бой – единственный рычаг влияния на ситуацию. Покажите им, что они ошибаются. «Злодеи» могут сдаваться, торговаться, разбегаться при виде героев. Покажите им силу дипломатии – пусть сопровождающий их «мастерский» персонаж у всех на виду «убедит» противников сложить оружие. На самом деле, у злодеев не так уж много резона умирать в этом бою!
4. Сделайте драку действительно последним доводом
Посмотрите любимый исторический или фэнтези фильм, и вы увидите интересную особенность. Редко, когда бой с противником длится больше чем 1-2 «боевых раунда», и обычно заканчивается уже первым ударом – решающим. По большому счету, каждый удар в реальном бою «критический» — кровь и конечности разлетаются в разные стороны, поединки скоротечны и смертоносны.
Зная, что КАЖДЫЙ бой грозит если не гибелью, то во всяком случае травмой, герои не станут необдуманно бросаться в мясорубку.
5. Бессмертных нет
На самом деле у каждого существа есть такие идеалы, за которые оно готово отдать жизнь. Но по определению, таких вещей совсем не много. Естественно голодный лев всегда нападает и сражается до последнего, конечно рыцарь-паладин до последней капли крови защищает свою веру… Однако, у подавляющего большинства орков-налетчиков, бандитов, охранников таверн и т.п., совершенно нет резона погибать в «случайном столкновении».
Просто задайте вопрос – почему этот персонаж готов умереть в поединке? Если не можете ответить – либо обходитесь без боя, либо, как отмечалось в п.3, после первой же серьезной сшибки, заставьте его бежать, молить о пощаде или бросить оружие.
Резонный вопрос – как же быть в этом случае с наградой? На мой взгляд, ответ лежит скорее в поле философии. Ваши игровые персонажи – они убийцы или герои? Отличие очень простое – первые получают опыт за убийство противников, а вторые – за победу над ними.
перевод по материалам сайта roleplayingtips.com
Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.