Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Несколько правил для подготовки злодея к игре

Как сказал один человек - если игроки не ненавидят злодея, они будут ненавидеть тебя.


Несколько правил для подготовки злодея к игре

Использовано фото с сайта http://boombob.ru

Многое написано о том, как развивать своего героя, но не находите ли, что слишком мало написано о том, как развивать своего злодея? Эй, а ведь это досадная несправедливость – в конце концов с «настоящим» злодеем интереснее сражаться «настоящем» герою. Конечно на 80% шаблоны создания героя и злодея одинаковы, однако, есть и различия… Именно о них, мы поговорим сегодня.

  1. Не позволяйте злодею запугивать вас. И не поддавайтесь на обаяние!

Это звучит довольно смешно, но… все мы люди, и склонны поддаваться чувствам. Вы создали злодея. Он харизматичный, интересный, вы просто в восторге от него! И становитесь чем-то вроде его ангела-хранителя. Он не может сделать глупость. Он не может подставится по мелочи. Он не может вот так вот взять и проиграть — ведь это ВАШ злодей.
Раз и навсегда – не бойтесь называть вещи своими именами. То, что это вы его придумали, ещё не делает его особенным.

  1. Зло не абсолютно.

Если вы планируете создать «жизненный» образ злодея, помните, что ни один злодей в истории не был злодеем во всем и сразу. С женщинами, детьми, животными, друзьями или какими-нибудь инопланетянами, ваш «злодей» может вести себя совершенно иначе, чем с горсткой вооруженных головорезов (героев), постоянно встающих у него на пути.
Другими словами, если ваш «плохой парень» не демон, а «правдоподобный» человек или около того, наделяйте его человеческими чертами.

  1. Сам себе злодей кажется положительным персонажем

Чаще всего «злодей» предстает злодеем только потому, что его функция – быть антагонистам персонажей, «по-умолчанию» представляющих «добро». То есть с точки зрения самого «злодея» — он совершает вовсе не злые поступки, а вполне разумные и адекватные ситуации. Злодеями с его точки зрения выступают те, кто стремиться ему помешать – наши герои!

Иными словами – для злодея его собственные поступки как минимум выглядят логично, а в идеале, кажутся благом для всего человечества.

  1. Злодеи различаются «калибром».

Злодеи должны серьезно отличаться в зависимости от их роли в «злодейской иерархии». Мелкий торговец наркотиками просто обязан действовать, говорить, одеваться и даже двигаться, иначе, чем шпион крупной корпорации или безумный ученый.



  1. Не переусердствуй

Каждый раз, когда стараешься создать игрокам по-настоящему трудную задачу, ты готовишь очередного «идеального злодея». К большому сожалению, «идеальный злодей» в 99,8% случаев до ужаса напоминает картоновую дурилку – он не логичен, статичен и двумерен. Главная проблема даже не в этом, а в том, что игроки как правило достаточно трезвомыслящие люди. Что делают трезвомыслящие люди при виде картоновой дурилки? Верно — не обращают на неё внимание и проходят мимо.

  1. Условия играют роль

Злодей в нашем понимании, и злодей в понимании людей прошлого/будущего могут сильно отличаться друг от друга. В принципе это верно и для других ролей. Ведьма во времена средневековья вызывает лютый ужас, в наши скорее любопытство. Торговец снаряжением для нас с вами интересен раз в пятилетку и то при подготовке к походу, а для жителей радиоактивной пустоши – знакомство с ним ключ к выживанию.
Поэтому, когда вы включаете злодея в игру, совершенно не обязательно делать его настолько универсальным, чтобы заткнуть сразу все дырки во всех возможных сюжетах. Ещё раз повторюсь – вполне возможно, что «главный гад» выглядит таковым только для искателей приключений и тех, на кого они работают, то есть конкретно в этом месте, в этом времени, в этой роли.

  1. Злодей нужен не всегда

Многие сюжетные линии крутятся вокруг внутреннего конфликта между персонажами, между конкурирующими группировками, между враждующими странами. Если разобраться, то в таких история нет «классических» злодеев, а собственно «хорошие» и «плохие» могут меняться, в зависимости от условий и даже точки зрения наблюдателя. Такие конфликты даже интереснее «поединка со злом», так как ставят игроков перед трудным выбором, заставляют принимать сложные и интересные решения.
Иными словами, если приключению не нужен «главный негодяй», включать его только до кучи, просто чтоб доставить героям проблем — не надо.

  1. Зло должно быть наказано.

Если после успешного завершения приключения/кампании ваш злодей просто исчезнет или сумеет так или иначе избежать наказания, значит вы плохо просчитали концовку, или нарушили правило описанное в первом пункте этой статьи. Игроки боролись со злом не для того, чтоб в конце увидеть в книге фигу – зло обязательно должно быть наказано.
Не обязательно убивать негодяя, но заставить его страдать, так или иначе, разрушить его планы и смешать с землей, нужно обязательно. Без этого удовлетворение от работы не будет полным.


перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.