Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Йо-хо-хо, и бутылка рома!

Руководство для пиратов открытого космоса и любителей летающих кораблей сеттинга Spelljammer.


Л. Ричард Бейкер Третий

Пиратство и каперство во вселенной «Летучего Корабля» AD&D

Добро пожаловать в освященную временем традицию пиратства! Космические пути Известных Сфер мира «Летучий Корабль» для AD&D – это сокровищницы, поджидающие смельчаков, готовых наложить руку на богатства тысячи миров. Действуют ли ваши персонажи властью каперского свидетельства, или же имеют законы космоходных наций в виду, им достанутся героические приключения и богатая награда. Будь они пиратами или каперами, им нужен добрый корабль, стойкий экипаж и немного удачи – и весь дикий космос будет принадлежать им!

Вы спросите, а зачем вообще выходить на просторы космоса? Что ж, если зов пустоты и перспектива быстрой наживы для вас недостаточны, тогда вам, пожалуй, следует передумать. Это ремесло только для отважных. Какой настоящий ищущий приключений космоход не подумывал о карьере негодяя, противопоставляющего свою смекалку и свой клинок безбрежному космосу?

Подумайте вот о чем. Сеттинг «Летучий Корабль» редко использует преимущество одного из самых захватывающих аспектов игры – летучего корабля. В большинстве кампаний корабль персонажей остается всего лишь транспортным средством, перевозящим персонажей от одного столкновения к другому. Большинство из великих войн, происходящих в кампании «Летучий Корабль» это столкновения флотов. Космическая мощь (подобно морской мощи в мирах с океанами) служит решающим фактором в игровой вселенной «Летучий Корабль». Есть ли лучший способ дать игрокам почувствовать, что они вершат историю, чем позволить их персонажам повести свой корабль в бой? Жизнь пиратов космических глубин намного опаснее и насыщеннее, чем у любого мошенника!

У начинающих построенную вокруг корабля кампанию персонажей есть четыре основных альтернативы: они могут стать купцами, они могут записаться в военно-космический флот, они могут получить каперское свидетельство и отправиться на охоту за вражескими купцами или они могут просто «податься в пираты». Купцы, безусловно, могут жить опасной жизнью и пожинать богатые награды, но торговле недостает славы и стремительности охоты на космических путях. Вступить в ряды того или иного военного флота само по себе прекрасно, но при этом персонажи вынуждены подчиняться приказам командования. В качестве DM’а вы будете абсолютно правы, если адмирал Акендорф, вашими устами, будет приказывать кораблю персонажей нести гарнизонную службу всякий раз, когда им захочется оказаться в других, более интересных местах.

С другой стороны, став пиратами или каперами, персонажи получают большую свободу в выборе путей построения своей карьеры ужасов космических путей. Между пиратами и каперами есть одна значительная разница: у каперов есть каперское свидетельство, у пиратов – нет. Каперское свидетельство – это законный документ, даруемый космоходной нацией, дающий его владельцу право атаковать на любой корабль, принадлежащий поименованным в документе вражеским силам, и конфисковать суда и грузы. Во многих случаях каперское свидетельство в дополнение к полномочиям атаковать врагов также включает широкие полномочия, по исполнению законов нации на космических маршрутах, вроде борьбы с пиратством или контрабандой.

Конечно же подобное различие между каперами и пиратами не означает, что все пираты злые, а все каперы – хорошие. Персонажи, ставшие пиратами в Империи Зла, и ограничивающиеся нападениями на имперские суда, технически будут пиратами, поскольку у них не нет каперского свидетельства. Аналогично, обладание каперским свидетельством во многих случаях позволит злому капитану грабить города и заставы противника и вообще вести себя гнусным образом, не боясь преследования по закону. Поскольку эта черта между пиратами и каперами часто размыта, мы будем одновременно обсуждать оба класса капитанов. Те же самые соображения касаются обоих типов буканьеров.

В официальных приключениях, опубликованной в линии продуктов «Летучий Корабль» есть несколько хороших областей для пиратских или каперских кампаний. Хорошим местом для персонажей доброго мировоззрения, чтобы обзавестись каперским свидетельством и ринуться в бой на стороне эльфов, будет Вторая Война Нелюдей из SJS1 «Возвращение Гоблинов» и SJQ1 «Сердце Врага». Еще один хороший сеттинг – Война Водони из SJA4 «Под Темным Кулаком». Если вам по вкусу более скромный старт, попробуйте локальную войну между двумя людскими космоходными нациями из одной и той же хрустальной сферы, или создайте Империю Зла и дайте персонажам стать шайкой благородных пиратов, сражающихся за свободу… ну и золото. Соображения о том, кем именно стать, остаются прежними – единственное различие между пиратами и каперами заключается в том, обладают персонажи или нет каперским свидетельством.



Введение для пиратов

Пиратскую кампанию относительно легко обустроить. На самом простом уровне персонажам понадобится всего лишь отчалить на своем корабле и наброситься на первого же встречного космохода. Вам, как DM’у, необходимо принять несколько основных решений о силах, наличествующих в сфере, где действуют персонажи. Насколько активны там волшебные путешествия? Есть ли одна большая, скоординированная сила, отвечающая за безопасность во всей сфере, или же полдюжины фракций, втихаря поддерживающих пиратов, если грабят не их? Наиболее важной частью подготовки к пиратской кампании будет нанесение на карту хрустальных сфер, в которых персонажи планируют совершать свои дерзкие набеги, и составление таблиц столкновений. Для подобной работы прекрасно годится Планетарный Экран из коробочного набора «Летучий Корабль».

Можете потратить еще немного времени и разработать космоходные нации вашей кампании «Летучего Корабля». Решите, насколько большими и организованными будут их военные флоты, уважают ли они флаги друг друга или же атакуют едва завидев. Две или три большие агрессивные силы в одной сфере, естественно, будут противниками, и могут относиться друг к другу довольно враждебно. Если в вашей сфере находится только одна-две слабых сил и много пустого космоса, в котором они могут проводить экспансию, вряд ли они будут создавать друг другу угрозу, и могут скооперироваться дабы искоренить пиратов и прочих подонков!

Введение для каперов

В общем, все соображения для пиратской кампании применимы для создания каперской. Однако есть важный фактор, необходимый для капера – война! Войне не обязательно активно вестись – хватит и объявления о конфликте, даже если ему уже сотни лет и в обозримом времени не случалось активных военных действий. (Например, возьмите английских пиратов Карибского моря и их войны с Испанскими колониями.) У одной из сторон (предпочтительно, у обеих) должны быть некие космоходные интересы и торговля. Быть капером совсем невесело, когда нет кораблей, чтобы их захватывать, и городов, чтобы грабить. И наконец, персонажам необходимо каперское свидетельство или аналогичный законный документ, уполномочивающий их атаковать вражеские торговые линии и города.

Каперское свидетельство: Каперство – это старая традиция дикого космоса, и большинство сил выписывают каперские свидетельства. Существуют профессиональные каперы, выжидающие конфликта где-нибудь, чтобы затем предложить свои услуги той стороне, которая выпишет им каперское свидетельство. При случае, в войну может оказаться втянутым родной порт капитана, и капитан вооружит свой корабль и отправится служить своей нации. В большинстве случаев достаточно просто проинформировать местный военный флот, что вам нужно каперское свидетельство против вражеских сил, чтобы дать ход машине.

В зависимости от того, о какой нации идет речь, каперское свидетельство может выписывать командующий местным ополчением или государственный агент/агентство. В любом случае, на то, чтобы письмо было написано и одобрено, понадобится 3d10 дней. Если нация находится в особо опасном положении, то свидетельству дадут зеленую волну, и срок ожидания сократится до 1d6 дня. Нации, чьи флоты были уничтожены, сами проявляют инициативу, принуждая любые корабли в своих портах записываться к ним на службу. В подобных обстоятельствах у капитана есть великолепный шанс вместо каперского свидетельства получить уведомление о реквизиции.

В редких случаях капитану могут предложить или заставить взять на себя полномочия и стать членом вооруженных сил нации, которой он служит. Подобная необходимость не рекомендуется для ролевых кампаний, потому что она означает, что теперь капитан становится субъектом приказов вышестоящих офицеров и обычно оканчивается тем, что его корабль становится частью флота.

Профессиональным каперам дикого космоса обычно выдают каперские свидетельства из уважения к их способностям и репутации. Никто не рискнет навлечь на себя гнев всех капитанов-наемников, вынуждая всех профессионалов вступать на службу – пройдет не так много времени, прежде чем кабацкий телеграф разнесет весть о нации, конфискующей все военные корабли, заходящие в ее порты, и профессиональные каперы попросту отправятся заниматься делами в любое другое место.

Оснащая корабль для войны

Предположим, персонажи успешно раздобыли каперское свидетельство, не утратив ни своего корабля, ни свободы, либо решили, что прекрасно обойдутся и без ксивы. У них есть все необходимое, чтобы выйти за жирными купцами, так?

Не совсем. Теперь им нужен экипаж и провиант для корабля. У них может быть достаточный экипаж, чтобы просто плавать, но хватит матросов на борту для абордажных и призовых команд? Хватит ли на камбузе еды для этих дополнительных матросов? Например, очень немногие персонажи, владеющие торговым кораблем, нанимают свыше необходимого минимума в 10 человек, считая, что так они сэкономят деньги, отказавшись от дополнительного экипажа. Суровая правда заключается в том, что когда корабль попадает в неприятности, люди выходят из строя. Пиратам и каперам требуется большой экипаж, чтобы успешно брать на абордаж и комплектовать призовые команды, и восполнять потери.

Возьмем, для примера, торговца или «рыбу». Минимально необходимый экипаж из 10 человек включает кормчего мага и девять палубных матросов – но это означает, что упомянутые в описании корабля два станковых оружия останутся без расчетов! Первое, что следует сделать мудрому капитану, это нанять достаточно оружейников и артиллеристов, чтобы хватило для одновременного обслуживания всего корабельного оружия.

Следующий шаг – посчитать, сколько останется лишних тонн космоизмещения (не забываем, одна тонна измещения снабжает одного члена экипажа) с учетом орудийной обслуги и персонажей. Считается, что большинство персонажей не захотят связывать себя повседневной рутиной корабельных дел или на время боя привязываться к одному оружию, поэтому они не учитываются в необходимом минимуме моряков или артиллеристов Единственным исключением будет кормчий, роль которого, вероятно, отведут персонажу-жрецу или магу.

Возвращаясь к примеру с торговцем, предположим, что в партии персонажей шесть человек, включая мага, который будет кормчим. Они вооружают корабль двумя средними катапультами. Для катапульт требуется по три человека на каждую, а поскольку пять персонажей ничего особо не делают, то ваш минимальный экипаж теперь будет не 10, а 21. Партия может нанять не больше еще не больше 4 едоков, иначе превысит максимальное значение для экипажа.

Да, это правда, что вы можете взять лишних людей, тем самым сократив время, которое можете провести в путешествии. В общем, корабль может с удобствами разместить не более двукратной численности от обычного экипажа, так что торговец с максимальным экипажем в 25 может взять на борт 50 человек. К несчастью, для капитана капера это нелегкое решение. Вам понадобятся лишние люди, чтобы выигрывать абордажные бои и восполнять потери, но вам также нужен долгий срок автономии в глубоком космосе, а лишний экипаж существенно уменьшит срок службы вашей воздушной оболочки. Хорошее общее правило: если вы остаетесь в одной хрустальной сфере, берите столько людей, сколько сможете увезти; если вы собираетесь выйти во флогистон, не подвергайте опасности свои запасы воздуха.

Возвращаясь к нашему примеру, допустим персонажи собираются остаться в родной хрустальной сфере и нанимают взвод из 20 морпехов. Теперь на корабле 41 человек, что почти не оставляет места для пленных или пассажиров. Однако корабль сможет плавать лишь два-четыре месяца (вместо четырех-восьми, которые он мог бы обычно плавать), прежде чем атмосфера начнет портиться. Надежда лишь на то, что это не будет критически важно.

Нанимая экипаж для будущих пиратских действий, большинство капитанов предлагают в качестве части оплаты долю от любой взятой добычи. Пиратские команды делят прибыль от своих походов на три части: одна для капитана, одна для офицеров и третья часть добычи для команды. Каперы используют аналогичный подход, только их выгода будет поменьше, потому что от них обычно требуется отдавать половину стоимости приза той власти, которая выдала им каперское свидетельство. Можно нанять команду из настоящих сорвиголов, пообещав им не больше одной десятой добычи, но их преданность будет сомнительной.

Второе, что надо учитывать, снаряжая корабль, это провиант. Еда и вода стоят дорого и занимают место. Можно предположить, что припасы для 10 моряков на восемь месяцев будут стоить 500 gp и займут одну тонну грузового пространства. В нашем примере, припасы для 40 человек на восемь месяцев займут четыре тонны грузового пространства и будут стоить 2,000 gp. Придирчивый капитан может заметить, что поскольку воздуха у него только на четыре месяца максимум, то можно купить лишь половину провианта. С другой стороны, предосторожность не помешает, ведь никто не знает, когда произойдет что-то неожиданное посреди дикого космоса..

Охота за добычей

Несомненно, это самая трудная часть для капитана-хищника. Найти подходящую добычу в месте столь пустом и огромном, как дикий космос, практически невозможно. Мудрый капитан постарается выработать более эффективную стратегию, чем простое скитание в поисках неприятностей. Он может обнаружить обычно используемый торговый маршрут между двумя мирами, и патрулировать его. Еще одна эффективная стратегия состоит в блокаде города или портала в хрустальной сфере. Ну и, наконец, использование прорицательных заклинаний типа «волшебного зеркала», «гаданий» или «волшебной купели» может существенно повысить шансы найти подходящую цель.

Наилучший способ моделировать эту часть пиратской карьеры – воспользоваться планетарным экраном из коробочного набора «Летучий Корабль». Помните, чтобы передвинуться на одну клеточку на внутреннем экране, требуется один игровой день (вообще-то, 1/5 дня – прим. пер.), а на одну клеточку на внешнем экране – четыре дня. Всякий раз, как корабль перемещается на новую клеточку или проходит игровой день, DM делает бросок по таблице случайных столкновений для дикого космоса. Такие таблицы можно разработать перед началом вашей кампании.

Базовая вероятность на встречу составляет 1 из 20 за день, но она может модифицироваться. Если корабль находится на внутреннем экране на одной орбите с планетой любого типа, если корабль находится на одной клеточке с планетой любого типа, или же для хрустальной сферы характерна высокая активность волшебных путешествий, добавьте к этой вероятности 1. Вычтите 1, если данная система относится к зоне низкой активности.

Кроме того, вы можете использовать модификаторы за поисковую тактику партии. Добавьте один к вероятности столкновения, если корабль блокирует случайный портал в хрустальной скорлупе или удаленный порт. Добавьте три, если партия блокирует малый порт или регулярный портал и добавьте пять за блокаду крупного порта. Успешное применение прорицательных заклинаний может дать премию от 1 до 3 к броску поиска, и также увеличить вероятность того, что будет встречен все-таки корабль, а не монстр. Наконец, успешное применение хрустального шара или прочих поисковых устройств для получения информации типа даты отправки или планируемого маршрута может сделать возможным автоматический перехват. Все эти модификаторы кумулятивные.

Пример: корабль персонажей блокирует малый порт во внутреннем астероидном поясе в активной системе. Базовая вероятность 1 из 20, но добавляем по 1 за каждый из следующих факторов: а) корабль находится в одной клеточке с планетой; b) корабль находится во внутренней части экрана; c) корабль находится на одной орбите с небесным телом; и d) система очень активна. Добавим 3 за блокаду малого порта. Теперь базовая вероятность составит 8 из 20, проверка делается раз в день.

Когда происходит столкновение, совсем необязательно, что встретится корабль. Можно встретиться с чем угодно, от лучезарного дракона до стихийного феномена. DM’у следует приготовить таблицы столкновений для сфер, в которых его игроки собираются охотиться. Чтобы помочь вам, в статье приводится несколько образцов таблиц. Вы можете подогнать свои таблицы таким образом, чтобы при блокаде порта вероятность встретить вражеский корабль была выше, чем монстров или феномены.

Встреча с врагом

Наконец ожидание увенчалось успехом, и прямо по курсу враг! Что теперь? Успешно встретить вражеский корабль означает, всего лишь, что у вас произошло типичное столкновения для «Летучего Корабля» с судном под флагом противника. Между кораблями 11-20 гексов, направление добычи случайное, направление охотника на жертву. Помните, как только расстояние до приза составит 25 гексов, он окажется достаточно далеко, чтобы вернуться к скорости волшебного путешествия.

Встретить случайный корабль может быть как хорошо, так и плохо. У DM’а должна быть таблица, отражающая его мысли о среднем распределении кораблей для этой конкретной области. Типы кораблей должны определяться броском 2d6 или 2d10, чтобы получилась хорошая парабола, где наиболее распространенные типы лежат посредине. Вернемся к нашему примеру с кораблем, блокирующим малый порт. Персонажи, конечно же, надеются повстречать беспомощного человеческого торговца. Но что, если они напорятся на паука мысли неоги или молот, набитый законно-нейтральными карликами?

Как только вы определите, с чем же именно столкнулись персонажи, DM’у следует дать кораблю команду и вооружение, прежде чем начать бой. Чтобы избежать увязания игры, пока DM пытается наскоро сгенерировать экипаж для своего корабля, у мудрого DM’а под рукой будет два-три примерных корабля, расписанных и готовых к игре. Чтобы сделать это наилучшим образом, DM’у следует назначить людей на каждую должность так, как было описано в предыдущем разделе об оснащении корабля. Если корабль будет боевым, то, возможно, помимо экипажа на нем будут морпехи (до максимальной численности). В противном случае, на корабле вряд ли будет много моряков сверх необходимого минимума, и их может даже не хватать, чтобы одновременно управлять кораблем и обслуживать все оружия.

У большинства кораблей на борту есть один-два заклинателя, жреца или мага, которые свободны от вахты у кормила и, следовательно, могут участвовать в сражении. На больших боевых кораблях может быть парочка боевых магов, заучивших заклинания оглашений/возглашений, причиняющие много повреждений. На любой корабле будет капитан и несколько офицеров уровнем слегка повыше остальной команды. Постарайтесь быть честными и точными, определяя против кого выступят персонажи. Если им повстречался одинокий москит, вряд ли на нем будут шесть паладинов 15-го уровня. Однако вполне возможно, что на корабле будет находится очень важная персона с парой телохранителей-бойцов средних уровней.

Захват приза

Одна из главных целей любого капера или пирата – постараться не причинять излишних повреждений кораблю, который он пытается захватить. Он не хочет его уничтожить – он хочет его захватить, чтобы потом продать в безопасном порту и сохранить любую добычу, которую удастся обнаружить. Оружие типа греческих огнеметов и бомбард, равно как и таран на высокой скорости, тут не годятся.

С другой стороны, вдумчивое использование станкового оружия, чтобы размягчить врага перед попыткой абордажа – это хорошая идея. Можно великолепно проредить вражеский экипаж, не нанося чрезмерных повреждений судну с помощью залпа джеттисона или заряженной малыми снарядами катапульты. Удачными выстрелами из баллисты можно в самом начале выбить ключевых членов экипажа. Можно посоветовать сблизиться для залпа из ручного оружия или заклинаний – если у вас есть могучий заклинатель или хороший контингент лучников. Особо полезными в космическом бою будут заклинания магов «волшебный снаряд», «паутина», «ускорить», «замедлить», «замешательство», «страх», «хаос», «облако-убийца», «телепорт», «заклинание смерти», «массовый совет», «массовое очарование» и «лабиринт». Все они могут оказать значительное воздействие на экипаж, не повредив корабль так, как это сделал бы «огненный шар» или «молния» (и не забывайте об опасности огня во флогистоне). Полезными жреческими заклинаниями, служащими той же цели, будут «благословение», «песнопение», «искривить дерево» (для катапульт и им подобных), «защита от молнии», «острая ограда», «замешательство» и «солнечный луч».

Когда враг будет значительно ослаблен и деморализован, придет время сблизиться и бросить крючья. Абордажный бой один из самых тошнотворных и грязных боев, какой вы только можете вообразить; далеко не один капер приводил свой корабль борт к борту только для того, чтобы остаться без своего же судна, когда абордажный бой развивался не в ту сторону. Опасное это дело, и с этим риском вам доведется жить, когда вы отправитесь очищать небеса от супостата.

Когда развеется дым

После долгого ожидания и тяжелой битвы приз ваш. Что вам теперь с ним делать? За исключением совсем уж безнадежных обстоятельств, и пираты, и каперы выделяют небольшую призовую команду из своего экипажа, чтобы было кому привести захваченный корабль обратно в дружественный порт в качестве военного приза. Если корабль не слишком тяжело поврежден, за него можно выручить хорошие деньги. Даже если корабль полностью превращен в развалину, всегда можно снять с него кормило – и это окупается. Иногда у победителя может не доставать уцелевших моряков для призовой команды, и корабль могут сжечь или разрушить, вместо того, чтобы захватить.

Пленных обычно берут в надежде, что выкуп за них окупит занимаемое ими место и кормежку. Очень глупо придавать смерти всех ваших пленников. Известно, что некоторые пираты даже позволяли побежденной команде забрать свой корабль и удрать, после того, как заберут себе груз.

Помимо самого корабля, есть еще и груз. DM должен решить, была ли добыча бедной, средней или богатой. Тип груза очень сильно зависит от типа корабля и места, где он был перехвачен. Осажденный и голодающий порт, скорее всего, ожидал поставок продовольствия. Военный корабль на одиночном патрулировании, вероятно, будет бедным призом – только судовая касса да личное имущество экипажа. С другой стороны, молот с эскортом двух кальмаров может нести налоги всей планеты некому могущественному правителю.

Для военного корабля, вероятность богатого приза 10%, среднего 20% и остальные 70% — бедного. Для торговца, 10% вероятность богатого приза, 60% среднего и 30% бедного. Богатый приз, помимо своего груза, будет нести сокровища типа F, G или H (подробности см. «Руководство Хозяина Подземелья», стр. 133). Средний приз, помимо груза, будет нести сокровища типа A, D или E. И, наконец, бедный приз, помимо груза, несет сокровища типа B или C.

Типичный груз включает лес, пряности, ткани, оружие, продовольствие, фабричные товары, типа горшков, наковален или инструментов, и сырье типа руды, мехов или слоновой кости. Вероятность того, что военный корабль везет хоть сколь-нибудь значимый груз составляет всего 10%. Торговец везет некий груз с вероятностью 90%. Груз обычно описывается в стоимости за тонну грузового пространства, поэтому редкие, но не выделанные меха могут стоить 40,000 gp за тонну, а высококачественная железная руда – 5,000 gp за тонну. Стоимость конкретного груза зависит от DM’а.

Выдавая каперам свидетельство, власти часто устанавливают свою долю 50% от всех захваченных грузов и сокровищ, но не требуют призы (захваченные суда). Из оставшейся каперу добычи (куда входит и приз) одна треть принадлежит команде, одна треть – офицерам, а остаток – капитану. Капитан, по своему усмотрению, вознаграждает исключительную храбрость или выплачивает компенсацию за серьезные ранения из своей собственной доли. Как упоминалось выше, пираты часто делят добычу аналогичным образом, но, конечно же, не платят властям ничего из добытого.

Жизнь пирата для меня

Какое-то время брать без конца призы будет весело, но, в конце концов, игрокам следует вернуться к другим приключениям. Если не произойдет ничего другого, то рано или поздно, но они гарантировано нарвутся на корабль, слишком хорошо вооруженный, или слишком мощный для них, и пиратская карьера прервется слишком резко. Нет ничего героического в том, чтобы быть вздернутым на рее, поэтому DM’у следует приготовить НИПов, которых можно захватить ради выкупа или высадить их на астероид, и т.д. Опять, если персонажи предадут своих пленников смерти…
Как бы то ни было, а пиратство и каперство – это веселый и захватывающий аспект кампании «Летучий Корабль», и умелый капитан может прославиться так, что имя его будут с ужасом вспоминать моряки в дюжине портов. Если вы можете справиться с ожиданием, высокими затратами, крайней опасностью и вероятностью не вернуться, вам может посчастливиться, и вы наткнетесь на этот сказочный галеон, полный золота!

 

Примерная таблица случайных столкновений для Летучего Корабля

2d10 Флогистон Глубокий дикий космос Проторенный дикий космос
2 Темное пространство Лучезарный дракон, 1 Лучезарный дракон, 1
3 Уцелевший Крайен, взрослый, 1-2 Крайен, взрослый, 1-2
4 Флог-ползун, 1-2 Торговец, человек Боевой корабль, гуманоид
5 Торговец, иной Торговец, иной Боевой корабль, иной
6 Торговец, человек Космоход Боевой корабль, иной
7 Волштень, 1 Боевой корабль, человек Торговец, иной
8 Дутик, 1-2 Боевой корабль, иной Космоход
9 Обломки Обломки Боевой корабль, человек
10 Нежить Крайен, молодой Торговец, человек
11 Нежить Скавверы, 2-8 Торговец, человек
12 Дельфинид, 3-12 Дутик, 1-2 Боевой корабль, человек
13 Космоход Стихийный феномен Космоход
14 Боевой корабль, чел. Нежить Пираты
15 Боевой корабль, иной Боевой кор. гуманоид Скавверы, 2-8
16 Боев. кор. гуманоид Пираты Дутик, 1-2
17 Дух кормчего, 1 Пираты Гита Обломки
18 Мизи, 2-5 Астероед, 1 Нежить
19 Люминокс, 1-2 Гравикоц Стихийный феномен
20 Темное пространство Саргассы Саргассы

Боевой корабль, гуманоид: Богомол скро, скорпион орков или хобгоблинов, мамонт людоедов, ангел гоблинов или кобольдов.

Боевой корабль, иной: Эльфийский военкор, армада эльфов, наутилоид живодеров разума, паук смерти неоги, паук мысли неоги или молот с экипажем карликов.

Боевой корабль, человек: Молот, кальмар, сорокопут или боевой дельфин. Этот корабль может быть нейтральным или дружественным.

Космоход: Баржа Пта, гадюка искателя чудес, космические великаны, лист три-кринов, тиран бихолдеров.

Нежить: Корабль случайного типа с командой из скелетов и зомби под руководством посланника смерти или призрака.

Обломки: Случайно определяемый корабль, дрейфующий в космосе. С вероятностью 50% он служит логовом какому-нибудь монстру или нежити.

Пираты: Молот, кальмар, оса или торговец с полным пиратским экипажем.

Саргассы: Область размерами 1d100х100 миль, в которой в 95% волшебные путешествия не работают. В саргассах находится 1d6-1 обломков.

Стихийный феномен: Огненный портал, астероид, воздушный или водный пузырь.

Темное пространство: Область испорченного (темного, холодного) флогистона. Бросьте случайное столкновение с нежитью. Если угроза со стороны нежити ликвидирована, флогистон возвращается к норме.

Торговец, иной: Наутилоид живодеров разума, паук мысли неоги, колесник гномов, цитадель карликов, сорокопут эльфов, молот с экипажем карликов.

Торговец, человек: Торговец, кит, галеон, цокотуха, оса, боевой дельфин, сорокопут, ког или каррак.