NEXT. Dungeons & Dragons на распутье
Опубликовано: 01.01.2017
Разговоров о Dungeons & Dragons Next в последнее время хватает. Уровень информационного шума такой, что когда Майкл Мирлс,один из разработчиков игры, в корпоративном блоге сперва предлагает свести все магические классы игры в один, а спустя неделю, отказавшись от этой затеи, напротив – дать каждому из существующих классов ещё и 4 вида дополнительных подклассов «архетипов», тем, кто ждет выхода новой редакции правил, не остается ничего другого, как только пожимать плечами и в душе надеяться, что броски игральных костей не будут в итоге заменены игральными картами.
Так или иначе, мы пока не знаем, какой будет эта игра, но вряд ли разработчики станут внедрять слишком уж много новшеств. Напротив, весьма вероятно, что они сделают шаг назад, к играм «старой школы». Но будет оправдан ли такой шаг?
Dungeons & Dragons – пожалуй самая известная и раскрученная настольная ролевая игра, издаваемая вот уже 39 лет. За это время (за этот период) игра претерпела 4 кардинальных редакции правил, в настоящее время готовится к запуску 5-я, с рабочим названием Dungeons & Dragons Next.
- Dungeons & Dragons, 1974 г.
- Advanced Dungeons & Dragons, 1 (1977 г.), 2 (1989г.).
- Dungeons & Dragons 3, (2000 г.), 3,5 (2003 г.).
- Dungeons & Dragons 4, 2008 г.
- Dungeons & Dragons Next, 201? г.
Мрачные подземелья
На самом деле подземелья давно уже перестали быть мрачными. Уже в 3-ей, не говоря о 4-ой редакции правил D&D игроки были практически избавлены от таких «приятных» явлений, как смертельные (в прямом смысле слова) ловушки, чудовища, через одного способные высасывать уровни персонажа пачками, ломающиеся волшебные предметы… Да, игры «старой школы» были куда более безжалостны к искателям приключений. Когда я слышу про убитого клириком красного дракона на третьем раунде сражения, я думаю: да, бесспорно, мы что-то потеряли в процессе игровых улучшений и бесконечных «спас-бросков».
Ржавые монстры, за секунды уничтожающие железо доспеха, суккубы, «вытягивающие» хиты, и тролли, восстанавливающие отрубленные конечности: их возвращение — это было бы действительно здорово. Совсем не здорово, если будет «воскрешен» целый ряд существ, убить которых можно только в случае громадного везения и стечения обстоятельств. То есть нельзя просто взять и вернуть все моменты, которые казались забавными – важно соблюсти точный баланс, только тогда это будет хорошо принято игроками.
Карты и сетки
Есть такое мнение, что 3 и 4-я редакции Dungeons & Dragons были запущены «Волшебниками побережья» лишь для того, чтобы заставить игроков покупать фигурки персонажей и карты для проведения сражений. На мой взгляд, это просто смешно, и на то есть сразу три причины.
Во-первых, никто не заставляет кого-то играть только в определенный вид настольной игры. Не хочется этой игры – играйте в другую: их сотни. Не хочется миниатюр – пожалуйста, не используйте их. Фирменные фигурки совершенно без проблем заменяются человечками из наборов «Lego» или бумажными принтами, нанизанными на скрепки.
Во-вторых, утверждение про желание «толкнуть» побольше карт и фигурок просто абсурдно для игры, берущей начало из настольного «варгема», то есть, по сути игры, смысл которой заключается в перестановке фигурок на карте!
В-третьих, впервые необходимость использования карт и миниатюр у меня появилась задолго до знакомства с 4-ой редакцией D&D при элементарной попытке сыграть «на словах» сражение между 6-ю игроками и 12-ю их противниками. В таких ситуациях, а также при использовании заклинаний, имеющих разные дистанции поражения, использование фигурок и карт не просто желательно, но даже необходимо, чтобы обойтись без утомительного «а сзади кто? А ты где стоял?».
В Dungeons & Dragons Next разработчики к счастью не собираются отказываться от тактических ситуаций, и, если к этому «олдскульному» решению будет присоединена ещё и более легкая боевая система, фанатов у игры точно не убавится.
Хватит кормить их с ложки!
Мы привыкли, что в компьютерных играх над головами всех персонажей, с которыми надо поговорить, горит восклицательный знак, и в этом нет ничего плохого. Но ожидать настолько явных подсказок в настольных играх – это не то, чтобы убивает дух «старой школы», это убивает игру. Нет ничего плохого, когда игрокам дается «карта поисков», нет ничего странного в подсказках, но массовое применение способностей, автоматизирующее поиск решения проблем, по типу хорошо знакомых нам по D&D 3-4 «поиск», «пятно», и прочее «определить что угодно на расстоянии», приводит к тому, что все игровые задачи и загадки решаются левой пяткой, а вернее броском игральной кости. И от этого, несомненно, нужно уходить в будущих играх. Фантазия, ролевой отыгрыш – все это должно поощряться и ни в коем случае не заменяться механикой игры.
Напоследок
Совершенно понятно, что без некоторого отступления на «старые позиции» игре не обойтись. В то же время поступать как создатели 5-го «Терминатора» и просто пожать плечами, мол «3 и 4-я части не удались, давайте считать, что их не было», нельзя. Там тоже было много интересного, и вряд ли кто-то поспорит, что снова вводить такие вещи, как ThAC0 для обсчета класса защиты – было бы просто глупостью.
Я не думаю, что будущее Dungeons & Dragons Next — это безальтернативно либо «новая», либо «старая» школа. 4-я редакция правил игры не стала откровением в том числе и потому, что содержала в себе слишком уж много нововведений. Внезапно появившиеся и исчезнувшие расы, классы, совершенно новая магия, абсолютно незнакомый мир – создатели игры действительно зашли слишком далеко. Люди, которым нравились привычная шкала мировоззрения персонажей и космология Великого колеса, отмененные одним махом, просто почувствовали себя не в своей тарелке. Самому мне нравится 4-я редакция, но тем не менее я прекрасно понимаю и тех, кто просто отказался принять её за «настоящее D&D».
Dungeons & Dragons Next должна получиться такой, что вызовет чувство ностальгии у тех, кто остановился в свое время ещё на 2-ой редакции её правил. Но одновременно с этим должна обновиться и взять лучшее у двух последних редакций. Только в этом случае можно говорить о том, что игра смело шагнет в будущее.
Автор перевода: Александр «Мэлфис К.» Фролов, основа материала: geeksdreamgirl.com