Опубликовано: 24.03.2015

Содержание

Механика боя в игре

Боевое взаимодействие — важная составляющая любой настольной ролевой игры. В игре Лабиринты и Минотавры — этот элемент реализован очень просто и состоит из следующих основных шагов:

1. Определение очередности ходов — игроки бросают 1d20 и прибавляют к нему значение инициативы персонажа. Ведущий делает тоже самое за противников. Порядок хода персонажа определяется по мере уменьшения инициативы.

2. Определяется попадание — игрок наносящий удар бросает 1d20 и прибавляет к нему значение характеристики ближний или дальний бой. Если итоговое число больше или равно значению Коэффициента Защиты (или ЭКЗ) противника — удар достиг цели и теперь необходимо определить какие повреждения герой нанес цели. Если меньше — ваш герой промахнулся и ход переходит следующему по очередности персонажу.

3. Определяются повреждения — если попадание в цель прошло успешно, игрок бросает 1d6 и прибавляет к значению модификатор Силы или любые другие модификаторы влияющие на повреждения. Соответствующее значение вычитается из Хитов противника.

Ниже мы рассмотрим бои в игре более детально:

Отважный герой сражается с дикарем горных племен

Отважный герой сражается с дикарем горных племен

Последовательность действий

По тактическим и практическим соображениям, последовательность действий в бою разбита на раунды. Раунд продолжается 6 секунд, таким образом, за одну минуту проходит 10 раундов.

В раунд персонажи могут сделать по одному боевому (обычно это удар или выстрел) или какому-либо другому действию (например — чтение заклинания).



Само сражение проходит в четыре фазы:

1) Фаза Заявки: В течение этой фазы игроки объявляют, что их персонаж будет делать дальше. Как только действие было объявлено, оно будет продолжаться до завершения, отмены или назначения другого.

2) Фаза Дистанционного Боя: Дистанционные атаки идут по очереди, в порядке уменьшения инициативы. Воины с одинаковой инициативой нападают одновременно, даже если они нападают друг на друга.

3) Фаза Движения: Все персонажи и существа могут двигаться с их максимальной скоростью (см. ниже). Считается, что все действия происходят одновременно.

4) Фаза Ближнего Боя: Атаки идут в порядке уменьшения инициативы. Воины с одинаковой инициативой нападают одновременно, даже если они нападают друг на друга.

Внезапное нападение

Если вашего героя застали врасплох — он не может атаковать в течение первого раунда боя, но может защищаться. Однако при этом он не сможет воспользоваться щитом. Аналогично и персонажи получающие специальную премию защиты (см. описания классов), будучи застигнутыми врасплох, никаких премий не получают.

Движение

По ходу боя персонаж может переместиться на 60 футов, если он собирается ещё действовать в течение боевой стадии или на вдвое большее расстояние (120 футов), но потратив при этом все свои действия. Это значение может изменяться — например, будучи перегруженным (см. главу I), персонаж теряет 1/3 дальности ходьбы и в таком случае она составляет не 60, а 40 футов.
Так же, при перемещении по труднопроходимой местности, дальность хода персонажа сократится в два раза. Эти факторы являются совокупными и полностью перегруженный мешками с золотом персонаж, идущий по топям да буреломам, передвинеться в итоге за раунд, всего лишь на 10 футов (10 х 2 если не будет предпринимать других действий кроме движения).

Оружие ближнего боя

Бесстрашная амазонка рветься в битву!

Бесстрашная амазонка рветься в битву!

Мечи

В M&M, термин «меч» фактически относится к тому, что современные историки назвали бы «короткий меч» или «гладиус». Большие и более тяжелые мечи вынесены в отдельную категорию и названы «Варварским оружием».
Мечи — почти обязательное оружие для воинов цивилизованных стран (как основное оружие или в дополнение к копью) и могут быть даже Оружием по выбору у некоторых Аристократов. Меч универсален, на них не существует ограничений и подчиняются они стандартным правилам для оружия.

Любой меч имеет вес 1.

Копья

Копья используются копьеносцами так же как и многими другими классами воинов — аристократами, охотниками, амазонками и даже варварами.
Это оружие особенно эффективно в руках копьеносцев, что проявляется в специальных способностях этого класса (см. главу I). Кроме того, длина копья может дать как некоторые преимущества, так и неудобства в разнообразных боевых ситуациях.

Копья весят 2.

Кинжалы

Кинжалы (и большие ножи) в большинстве боевых ситуаций гораздо менее эффективны, чем другое оружие. Успешная атака кинжалом причинит всего 1D3 повреждения вместо обычного D6, используемого для всех других типов оружия (но только с ним доступна «Атака украдкой»).

Кинжалы и ножи весят так мало, что их вес считается за ноль.

Варварское Оружие

В эту группу включают большие мечи, огромные боевые топоры и даже тяжеленные булавы и дубины.
Как можно понять из названия, обычно их используют варвары. Прочие воины не особо жалуют это оружие, что и не удивительно, ведь для владения этим оружием, требуется сила выше 13 единиц! Не всякому по плечу такая ноша, да и специальную премию повреждения при владении ими, получают только варвары.
Персонажи с силой меньше 13, могут использовать оружие варваров, но только удерживая его двумя руками и о такой роскоши как щит, им приходится забывать.

Всё варварское оружие имеет вес 2.

Вот, что я называю НАСТОЯЩЕЙ дубиной!!!

Вот, что я называю НАСТОЯЩЕЙ дубиной!!!

Другое оружие ближнего боя

Немногие персонажи настолько сильны, что смогут владеть огромным оружием, используемым лишь некоторыми большими существами (подобно Гераклу с его огромной дубиной на рисунке ниже).
Такое оружие имеет вес 4 и может использоваться только героями с силой 19-20 единиц, да и то, лишь удерживаемое обеими руками. Для определения нанесенного урона, используется бросок 2D6, но все специальные премии будут не действительны.

Кроме того, персонажи использующие такое оружие в бою, будут иметь инициативу пониженную вдвое (округляется к меньшему).
Гигантское оружие, ровно как и оружие миниатюрных существ, абсолютно непригодно для персонажа с размерами обычного человека (разве что как кинжал или… украшение).

Оружие дальнего боя

Результаты дистанционного боя рассчитываются так же, как и ближнего (см.выше), но с использованием соответствующего модификатора персонажа. Диапазон и видимость стрельбы могут изменяться. Для их расчета нужно воспользоваться приведенными ниже таблицами 3Б и 3В.

Обратите внимание — щит может защитить персонажа, только если он использует его конкретно против дистанционной атаки. Другими словами, если он не видит стрелка или оказывается застигнутым врасплох, щит ему не поможет.

Таблица 3б: Модификаторы дистанционного боя

  • Стрельба на короткую дистанцию, +2
  • Стрельба на длинную дистанцию, -2
  • Плохая видимость (туман, дым и т.д.), -2
  • Очень плохая видимость (темнота), -4
  • Перемещающаяся цель, -2
  • Стрельба на ходу, -2

Эти модификаторы являются совокупными (то есть двигающийся лучник, стреляющий по движущейся цели, да ещё и в туманном лесу, получит штраф к выстрелу = -6).

Таблица 3в: Дальность выстрела дистанционного оружия

  • Дротик, (Сила x 10) футов
  • Праща, 150 футов
  • Лук, 300 футов

Короткая дистанция = (Диапазон / 5)
Длинная дистанция = (Диапазон x 2)

Особое оружие и игровые ситуации

Кнуты

В ЛиМ, кнут можно использовать как оружие ближнего боя, оно наносит только 1d3 повреждения, но игнорирует всю броню, щиты и другие бонусы защиты цели.
Персонажи с Ловкостью 13+ могут также использовать кнут, чтобы разоружить противника (см. ниже, спец.тактику Разоружение») или опутать ноги цели и уронить её на землю: если бросок атаки успешен, цель не получает никаких повреждений, но падает вниз (как при применении Сбивания с ног), если не совершит успешный бросок Уклонения от опасности против сложности 15; этот трюк не может быть использован против больших или гигантских существ, а также обладающих более чем двумя ногами. Кнут имеет вес 0.

Смотри также специальные тактики при использования кнута.

Бросок ножа

Прежде всего — метательный нож это не то же самое, что кинжал. В ближнем бою в общем-то не важно, чем именно вы деретесь — кинжалом или ножом, да и наносят оба вида оружия одинаковые повреждения — 1d3 при обычном и 1d6 при скрытном нападении. Но метнуть в противника можно только нож сбалансированный и изготовленный специально именно для этого. Такой нож будет стоить 20 монет (вместо 15 за кинжал), а для его использования необходима хорошая ловкость, т.е. использовать его в качестве метательного оружия способны лишь те, чья Ловкость превышает 13, а модификатор ловкости, соответственно больше нуля.

Воры избравшие метательный нож Оружием по выбору, получают возможность сделать бросок на попадание 2 раза и выбрать больший результат. Нож брошенный умелой рукой может нанести повреждения не хуже копья — 1d6 (а не 1d3).

Самый большой минус метательного ножа (кроме того, что это одноразовое оружие) это относительно небольшая дистанция на которой он может применяться — 20 футов. В отличие от другого дистанционного оружия, более близкая дистанция броска не дает ни штрафов, ни премий. Зато так же как и в случае с другим дистанционным оружием, нож можно бросить на вдвое большее расстояние, в соответствии с обычными игровыми правилами (штраф -2 к атаке на дистанции от 20 до 40 футов).

Можно ли совершить Подлую атаку с помощью метательного ножа? Можно — по обычным правилам для Подлой атаки, дополненным всем сказанным выше.

Бой посохом

Правила ЛиМ ничего не говорят об использовании посохов в качестве оружия. В принципе, если рассматривать посох как он есть — то есть как деревянную палку, сложно представить, что его применение нанесет противнику такой же урон как меч или копье… Но, что если Колдун решит вдруг огреть кого-то своим посохом или из всего имеющегося арсенала, перед героем в трудную минуту окажется только палка?

Так вот, посох используемый в бою причиняет не смертельные (то есть как бокс или борьба) повреждения  (то есть не приводящие к смерти, а выводящие из строя) в виде 1d6 пунктов урона. Однако в отличие от рукопашного боя, к этим повреждениям не добавляется модификатор силы нападающего.

В дополнение, персонажи, сражающиеся с посохом в руках, могут применять несколько специальных тактик боя:

  • Парирование (ловкость +13)
  • Разоружение (ловкость +13),
  • Двойной удар (модификатор ближнего боя +4).
  • Сбивание с ног (ловкость +13).

Кроме всех описанных преимуществ, посох в качестве оружия имеет и ощутимые недостатки. Для начала — он эффективен только против существ среднего размера (или меньше). Нападение на более крупных существ не принесет никакого эффекта — скорее уж посох сломается, чем циклоп почувствует боль от удара.

Кстати о поломках — сломать посох намного проще, чем другое оружие. Всякий раз когда посох используется для успешного Парирования удара боевым оружием, необходимо сделать бросок (модифицируемый любыми дополнительными свойствами отражаемого оружия). Если результат — 5 и выше, посох сломан и больше не может быть использован.

И наконец, специальные тактики боя Парирование и Разоружение совершенно бесполезны против противников вооруженных копьями (а в Лабиринтах и Минотаврах копья рулят!). В качестве оружия по выбору посох может выбрать только вор (но и это маловероятно на фоне кинжалов, пращи и конечно метательных ножей).

Бой без оружия

В мире M&M бой без оружия может принимать две формы: кулачный бой и борьба. Оба эти типа используют модификатор Ближнего боя и должны быть выбраны в конце фазы боя, после вооруженного столкновения.

Кулачный бой

При использовании кулачного боя, персонаж может надеяться только на свою силу и кулаки. В таком бою противник не получает никаких ранений (то есть не теряет 1D6 хитов), но получает множество не смертельных повреждений равных 1D3 + модификатор Силы.

Когда не смертельные повреждения персонажа превысят по значению общее количество его хитов — он теряет сознание и все удары полученные им после этого, высчитываются уже из основных хитов.
Проигравший не будет находиться без сознания вечно, поэтому каждый раунд он бросает 1D20 + Выносливость и если результат больше 10 — он приходит в себя.

Эта проверка может быть сделана по прошествии каждой минуты, в течение которой герой прибывает в „нокауте”.
После того как очнется, персонаж немедленно восстанавливает свои не смертельные повреждения на 1D6 пункта.

Каждый последующий час отдыха, позволит ему «излечить» их на значение равное его уровню (для воинов на уровень х 2).

Кулачный бой — техника борьбы, предназначенная исключительно для людей и не может быть использована против животных или чудовищ.

Древняя техника борьбы со львом

Древняя техника борьбы со львом

Борьба

Борьба не наносит повреждений как таковых, но победа в ней означает, что противник полностью обезврежен и не представляет угрозы. Пытаясь освободиться из захвата, жертва должна сделать проверку навыка 1D20 + модификатор Ближнего боя против Силы нападающего.

Может быть сделана только одна попытка.

Проигравший персонаж фактически не может защищаться против других нападений: все проведенные против него атаки получают премию +4. Обратите внимание — сам нападающий не может бить жертву, т.к. занят только её удержанием.

В отличие от кулачного боя, борьба может быть использована против животных или чудовищ (исключая гигантских
существ).

Смертельная борьба

Правила борьбы для «Лабиринтов и Минотавров» не позволяют борцам нанести противнику фактический урон, и служат в основном для обездвиживания или удержания соперника. Однако, в настоящей борьбе получить физическое увечье – дело сравнительно не сложное, начиная от вывиха суставов и заканчивая переломом. А что если персонаж, например, пожелает задушить соперника, накрепко обхватив его в захвате, как это сделал в свое время Геракл с Немейским львом? Разумеется, в игре о подвигах героев, таким приемам обязательно должно найтись место!

- Не двигайся! Правила игры изменились...

— Не двигайся! Правила игры изменились…

Итак, предлагается различать по сути два разных вида борцовского единоборства: собственно, борьба, если рассматривать её в качестве спортивного или тренировочного поединка, и «грязная борьба», где в ход идут всевозможные пакости, от болевых приемов, до дробящих кости захватов.

Для проведения такой атаки нет нужды применять обычный бросок атаки (так как это в полном смысле этого слов, и не атака), но жертва должна быть полностью неподвижной (в захвате и т.п.).

Только воины с Силой выше средней (13 +) могут применить приемы «грязной борьбы», нанося противнику число пунктов повреждений равное модификатору Силы героя, в конце каждого раунда удержания противника. Таким образом, герой с Силой 15 (модификатор +2) может нанести жертве 2 хита повреждений в раунд. Вычет хитов происходит только после того, как жертва провалит попытку вырваться из смертельной ловушки (по обычным правилам борьбы).

Следует отметить, что эта тактика бесполезна против оживляемых существ, так как они не умеют дышать, и вряд ли боятся переломов конечностей.

Критические попадания

Всякий раз, когда персонаж делает успешный бросок Ближнего или Дальнего боя, превышающий ЭКЗ цели на 10 или больше, происходит критическое попадание. Критические попадания представляют из себя исключительно «прицельные» (или невероятно удачные) удары или выстрелы.

Как только персонаж наносит критический удар, он должен сделать бросок D20 и с помощью соответствующей таблицы (см. следующую страницу) определить его результат.

Это правило относиться только к персонажам игроков; существа и НИП (независимо от того, насколько они сильны) не могут выполнять критические попадания. Такое ограничение подразумевает факт, что персонажи игроков являются Героями и могут таким образом совершать немыслимые с точки зрения простых существ поступки и подвиги.

Критические промахи

Всякий раз, когда при броске атаки, персонаж выкидыва- ет 1 (без учета модификаторов), эта атака считается Критическом промахом.

Как только персонаж наносит критический промах, он должен сделать бросок D20 и с помощью соответствующей таблицы (см. следующую страницу) определить его результат.

Этот риск теоретически относиться ко всем атакующим, кроме персонажей игроков (и главных НИП), чья Удача равна или превышает 13. Таким образом, высокоуровне- вые персонажи и НИП, будут избавлены от этой напасти.

Наконец, существа, использующие своё естественное оружие (когти, клыки и т.д.) также не могут совершить Критического промаха.

Таблица критических попаданий (ближний бой)

1-4 = Ошеломлен! Противник получает нормальные повреждения, а также -2 к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

5-8 = Оглушен! Противник получает нормальные повреждения, а также -4 к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

9-12 = Сбит с ног! Противник получает нормальные повреждения и падает на землю, тратя весь следующий раунд, чтобы подняться. В следующем раунде он не действует, кроме как защищаясь и получает штраф — 4 к ЭКЗ.

13-14 = Потеря брони! Противник получает нормальные повреждения и теряет случай- но выбранную часть доспеха. Если противник не носит доспеха, сделайте ещё один бросок D6 для нанесения дополнительных повреждений.

15-16 = Сломанное Оружие/Щит! Оружие противника сломано — или щит (если он есть) оказывается разбит. Противник также получает нормальные повреждения. Если противник не имеет ни щита, ни оружия, сделайте ещё один бросок D6 для нанесения дополнительных повреждений.

17-18 = Тяжелая Рана! Сделайте ещё один бросок D6 для нанесения дополнительных повреждений.

19 = Калека! Противник получает 2 дополнительных броска повреждений и теряет выбранную случайно конечность.

20 = Мгновенная смерть! Нападающий просто умертвил противника одним ударом.

Таблица критических попаданий (дистанционный бой)

1-5 = ошеломлен! Противник получает нормальные повреждения, а также -2 к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

6-10 = оглушен! Противник получает нормальные повреждения, а также -4 к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

11-16 = Сбит с ног! Противник получает нормальные повреждения и падает на землю, тратя весь следующий раунд, чтобы подняться. В следующем раунде он не действует, кроме как защищаясь и получает штраф — 4 к ЭКЗ.

17-18 = Тяжелая Рана! Сделайте ещё один бросок D6 для нанесения дополнительных повреждений.

19 = Попадание в жизненно важный орган! Противник получает 2 дополнительных броска повреждений и теряет выбранную случайно конечность.

20 = Мгновенная смерть! Нападающий просто умертвил противника одним выстрелом.

Таблица критических промахов (ближний бой)

1 = Неуклюжий шаг. Вы конечно смутились, но никаких дополнительный эффектов нет.

2-5 = Свело руку/мышцу! Нападавший получает штраф -2, к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

6-10 = Потеря равновесия! Нападавший получает штраф -4, к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

11-13 = Споткнулся/Упал! Нападавший падает на землю и должен тратить весь следующий раунд, чтоб подняться. В следующем раунде он не действует, кроме как защищаясь и получает штраф — 4 к ЭКЗ.

14-15 = Потеря брони! Атакующий теряет случайно выбранную часть доспеха. Если «терять нечего», то считается, что он споткнулся или упал (см.)

16-17 = Выронил оружие! Оружие нападавшего отлетает в сторону на 2D6 фута в случайном направлении. Если персонаж и так безоружен, то считается, что он споткнулся или упал (см.)

18 = Сломал Оружие! Оружие атакующего разлетелось на части. Волшебное оружие нельзя сломать. Если персонаж и так безоружен, то считается, что он споткнулся или упал (см.)

19 = Дружественный удар! Если нападавший имеет союзника в пределах досягаемости, он случайно травмирует его нанося 1D6. Если союзников рядом нет, то атакующий наносит удар самому себе.

20 = Вред Себе! Нападавший поражает своим оружием самого себя (1D6 повреждений).

Таблица критических промахов (дистанционный бой)

1 = Неуклюжий шаг. Вы конечно смутились, но никаких дополнительный эффектов нет.

2-4 = Соринка в глазу! Нападавший получает штраф -2, к дистанционной атаке в следующем раунде.

5-8 = Ничего не вижу! Нападавший получает штраф -4, к дистанционной атаке в следующем раунде.

9-10 = Свело руку/мышцу! Нападавший получает штраф -2, к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

11-12 = Потеря равновесия! Нападавший получает штраф -4, к атаке и ЭКЗ в следующем раунде.

13 = Потеря брони! Атакующий теряет случайно выбранную часть доспеха. Если «терять нечего», то считается, что он споткнулся или упал (см.)

14 = Сломал Оружие! Оружие сломано или испорчено. Волшебное оружие нельзя сломать.

15-19 = Дружественный выстрел! Если нападавший имеет союзника в пределах досягаемости, он случайно травмирует его нанося 1D6. Если союзников рядом нет, то атакующий наносит удар самому себе.

20 = Вред Себе! Нападавший поражает своим оружием самого себя (1D6 повреждений).

Тактика ближнего боя

029

В течение фазы заявки персонаж может решить использовать в бою одну из специальных тактик, которая позволит получить наступательное или оборонительное преимущество перед противником.

Атака с разбегу

Прежде чем бой начнется, персонаж с Силой больше +13 может предпринять атаку с разбега. Для этого ему потребуется место для разбега — по меньшей мере 30 футов.
Этот прием позволяет добавить бонус силы атакующего к инициативе и к Ближнему бою — для первого раунда боя.
Атака с разбегу не может использоваться, если между целью и атакующим меньше 30 футов.

Сдерживание

Эта тактика может применяться персонажами с ловкостью +13, вооруженными копьями. Вместо нападения, персонаж использует копье, чтобы держать противников на расстоянии. В игре, этот маневр имеет тот же самый эффект как Парирование (см. ниже).
Копьеносцы не могут использовать этот маневр, так как их специальные способности и без этого позволяют им добавлять свой бонус ловкости к коэффициенту защиты, не теряя при этом возможность атаковать (что поделаешь, сказывается превосходная выучка копьеносцев).

030

Стена Щитов

Этот маневр требует немалой подготовки, правильного выбора времени и хорошей координации. Для того чтобы провести этот прием, требуются как минимум 2 копьеносца с копьями и щитами, сражающихся на одной линии.
Стена щитов должна формироваться в начале раунда, в течение фазы заявки. Как только стена была сформирована, каждый копьеносец находящийся на линии получает +2 к его ЭКЗ против всех нападений, включая дистанционные.
Можно попробовать объединить эту тактику с атакой с разбегу, при слаженных действиях и определенном везении, это будет всесокрушающий удар!

Уловка

Персонажи с Интеллектом +13, могут попытаться одурачить противника, используя финты, ложные движения и другие хитрости. Это требует наблюдательности и хорошей оценки действий противника. В игре персонаж не должен производить никаких действий в первый раунд и как только он окончится, персонаж получит премию к атаке, равную его модификатору интеллекта.
Например, персонаж с Интеллектом 16, будет иметь модификатор атаки +2.

Для последующего применения Уловки так же необходим один раунд бездействия. В течение этого раунда персонажи не могут использовать никакие другие способности, включая парирование.

Уловка не может быть объединена ни с одной другой тактикой, кроме боя с Двумя видами оружия.

Бой двумя видами оружия

Воины с Ловкостью +13 могут эффективно сражаться с их основным оружием в одной и кинжалом во второй руке.
Это не дает им возможность бить два раза в раунд, но добавляет премию +1 броску атаки.
Воины с Силой и Ловкостью +13, могут использовать эту тактику со своим основным оружием в каждой руке, имея при этом +2 к броску атаки.
Очевидно, что эта тактика несовместима с использованием щита, но может быть объединена с Атакой с разбегу, Парированием и Уловкой.

Парирование

Персонаж избирающий эту тактику, использует своё оружие не для атаки, а для отражения нападения. Такой прием может провести только персонаж с Ловкостью +13, вооруженный мечом или варварским оружием.
Он теряет возможность атаковать на этот раунд, но добавляет премию Ловкости к коэффициенту защиты против всех нападений спереди, слева и справа.

Скорее, пока он не поднялся, воспользуемся его штрафом к ЭКЗ!

Скорее, пока он не поднялся, воспользуемся его штрафом к ЭКЗ!

Сбивание с ног

Это специальная атака может быть выполнена только если персонаж вооружен. Не может быть использована против Больших или Гигантских противников. Может быть совмещена с «Атакой с ходу».

Персонаж может применить эту тактику вместо обычной ближней атаки, используя своё оружие, чтоб оттолкнуть противника или даже сбить его с ног, — но не ранить. Персонаж, проводящий сбивание с ног, получает специальную премию +2 к атаке, если он имеет щит.

Если атака успешна, атакуемый не получит повреждений, но упадет. Весь следующий раунд, он не сможет действовать, так как будет подниматься с земли, а кроме того перенесет штраф -4 к ЭКЗ.

Разоружение

Это специальная атака может использоваться только персонажем с Ловкостью +13 и вооруженным мечом. Не применяется против противника с большей категорией Размера.

Вместо обычного нападения, персонаж применяет этот прием для разоружения противника. Требуется сделать атакующий бросок (ближний бой) против числа 20 + собственный модификатор атаки противника (ближний бой).

Как видно, провести разоружение не так просто и на успех можно рассчитывать только в случае если ваш модификатор ближнего боя значительно выше, чем у противника.

Этот маневр больше подходит в качестве эффектного показательного приема, но при везении (при очень большом везении) он может помочь и в реальном бою. Если атака успешна, противник не получит повреждений, но выронит своё оружие. На то, чтоб подобрать оружие, уйдет весь следующий раунд в течении которого, он не сможет выполнять никаких других действий кроме защиты (со штрафом -4 к ЭКЗ).

Двойное Нападение

Эй, Андрос! Сейчас самое время использовать двойное нападение!

Эй, Андрос! Сейчас самое время использовать двойное нападение!

Персонажи обычно ограничиваются одной атакой в раунд, но воины (и только они) могут пробовать «разделить» атаку между двумя разными противниками в течение того раунда боя. Это действие требует модификатора Ближнего боя, равного, по крайней мере, +4.

Атака проходит в порядке инициативы, персонаж должен сделать два отдельных броска для каждой атаки, но модификатор Ближнего боя будет равняться половине обычного (округленный вниз).

Эту специальную тактику нельзя использовать для нападения на одного и того же противника дважды в одном раунде. Не может быть объединена ни с одной другой специальной тактикой, кроме «Атаки с ходу» (премия от «атаки с ходу» дается обоим броскам) и «Сбивания с ног» (но сбить можно по-прежнему только одного из противников).

Верховая стрельба

Обычно никто не может стрелять из лука при езде на лошади… кроме Амазонок владеющих приемами Верховой езды! Но даже и они во время езды, будут получать штраф к стрельбе равный -2(или -4 если лошадь скачет галопом).

Амазонки издревле практикуют искусство верховой стрельбы из лука

Амазонки издревле практикуют искусство
верховой стрельбы из лука

Использование сети

Персонажи с Ловкостью +13 могут использовать сеть как дополнительное оружие. С помощью сети можно применить специальное запутывающее нападение, заменяющее ближнюю или дистанционную атаку.

Когда используется как дистанционное оружие, сеть может быть брошена на число футов равное Силе персонажа, но может быть использована только один раз за бой, точно так же, как любое другое метательное оружие.

Когда используется как оружие ближнего боя, сеть можно использовать для многократных нападений. Во всех ситуациях, от нападающего с сетью требуется успешный бросок Дистанционной атаки против числа равного Базовому Коэффициенту защиты цели (без премий от брони и щита).

Также обратите внимание, что обычные модификаторы для размеров существа, в этом случае не срабатывают. Наоборот, большое существо таким способом поймать намного тяжелее.

Просто измените обычные модификаторы размера с точностью до наоборот (т.е. для Крошечного +4, для Маленького +2, для Большого -2, а для Гигантского -4).

Если нападение успешно, цель не получает никаких повреждений, но должна сделать бросок на Уклонение от Опасности, чтобы избежать запутывания в сети. Если бросок проваливается, цель не может двигаться, но может продолжать сражаться со штрафами к атаке и инициативе -4.

Этот штраф также относиться и к любому последующему броску Уклонения от Опасности, которые попавшему в ловушку персонажу, вероятно, придется делать каждый раунд в надежде освободиться.

«Запутанный» персонаж может попробовать вырваться на свободу согласно правилам обычным борьбы (число для проверки = 16).

В ближнем бою, нападающий с сетью может попытаться повалить пойманную в ловушку жертву на землю. Чтобы сделать это, он может, используя обычные правила для борьбы, против числа равного Силе жертвы. Если бросок успешен, жертва получает -4 к ЭКЗ.

В число существ, которые весьма вероятно будут использовать сеть в бою, входят Бронзовые Колоссы (с Силой 20 из-за их большого размера), Ихтиокентавры, Дагониты, Болотный Народ и Тритоны.

Применение противниками этого оружия, дает +5 к Славе получаемой за их уничтожение. Во всех случаях, сеть используется с модификатором атаки равным сумме модификаторов Степени агрессии и Внимательности (с премией +2 для Больших существ, которые естественно используют большие сети). Боевая сеть стоит 20 серебряных монет и имеет вес 1 (из-за большого размера).

set

Ураганная атака (добавлено 13.07.15)

Требуется ловкость и сила 13+. Персонаж может внезапно атаковать своих противников, бессвязно вопя и размахивая оружием во все стороны, чтобы вырваться из окружения, или поразить нескольких противников прижавших его к стенке. Хотя это дает ему некоторые преимущества (премия ловкости к атаке и премия силы к наносимым повреждениям), но в то же время отменяет действие любых защитных премий к ЭКЗ, а также игнорирует все прочие премии (от доспеха, щита и т.п.) в этом ходу. Кроме того, любой противник (разумный) с оружием длинной превышающей оружие нападающего (копье против меча), может нанести ему опережающий удар, в обход очереди инициативы.

Если атака выполняется против двух и более противников, атакующий получает штраф -1 к атаке и наносимым повреждениям, за каждого противника кроме первого.

Тактика дистанционного боя

Навесная стрельба (добавлено 13.07.15)

Персонажи у которых лук является основным оружием по выбору могут стрелять навесом и поражать неприятеля укрывшегося за стенами и т.п. препятствиями. Каждый выстрел навесом имеет штраф к попаданию -4, зато жертвы считаются застигнутыми врасплох и не учитывают к своему ЭКЗ щит.

На прицеле (добавлено 24.10.15)

Персонажи у которых лук является основным оружием по выбору могут до начала боевого взаимодействия объявить, что «удерживают одного из противников на прицеле». Считается, что персонаж в этот момент держит в руке лук, на тетиву наложена стрела, и выстрел может произойти в любую секунду. В начале боевого взаимодействия, удерживающий на прицеле персонаж, всегда выигрывает инициативу у жертвы, вне зависимости от броска на инициативу. Его первый выстрел, при этом, имеет +2 к броску попадания.

Хотя выстрел происходит вне очередности ходов, персонаж не может выстрелить второй раз, когда подойдет его очередь согласно стандартной проверки на инициативу, однако он может переместится или сменить оружие.

Дополнительно: тактика «на прицеле» может быть использована и для оружия ближнего боя. Персонаж удерживающий жертву «на прицеле» (то есть с мечом у горла, или копьем у груди) должен находится непосредственно рядом с жертвой, а та, в свою очередь, должна быть связана, ошеломлена или застигнута врасплох, чтобы не успеть ему помешать. При начале боевой фазы, держащий на прицеле также автоматически выигрывает инициативу, а его удар имеет +2 к броску попадания.

Особые боевые ситуации

Здесь приведены некоторые ситуации, которые иногда случаются и могут серьезно влиять на исход боя.

Бой в стесненных условиях

В некоторых случаях персонажи могут оказаться в ситуациях, когда нет возможности использовать своё оружие как
подобает (например, находясь в небольшой комнате или узкой расщелине). В такой ситуации считается, что персонажи использующие копья или варварское оружие будут иметь Инициативу разделенную на 2 (округленную до меньшего). На персонажах использующих мечи и кинжалы это правило никак не отразится.

Кроме того, все персонажи сражающиеся в стесненных условиях окажутся неспособными использовать любую из специальных тактик.

Ха! Трепещи перед моим бонусом +2 к атаке!

Ха! Трепещи перед моим бонусом +2 к атаке!

Верховой бой

Персонажи сражающиеся верхом, получают премию +2 в ближнем бою против пеших противников, если те имеют средний размер.

Против больших или гигантских существ верховые не получают никаких преимуществ. В бою против врагов размером меньше среднего наездник получает скорее вред, чем пользу (-2 против маленьких противников и -4 против крошечных).
Если персонаж проводит Атаку с разбегу, сидя при этом на лошади, он получает премию +2 к Инициативе и броску атаки, плюс премию Силы.

Этот маневр может также быть объединен с растаптывающим нападением, действенным против существ среднего и меньшего размера. Такое нападение не требует никакого броска атаки и причиняет 1D6 повреждений (если жертва не сделает проверку на Уклонение от опасности). В случае успеха проверки, жертва нападения не получает никаких
повреждений.

В бою противник может напасть не только на самого наездника, но и на его лошадь. В этом случае любое попадание снимающее больше 4 хитов требует от наездника сделать проверку на Уклонение от опасности. В случае неудачи он упадет с лошади, причинив себе тем самым 1D6 повреждений.

Только существа которым доступно умение Атака с разбегу, способны применять эту способность. Способность не может быть использована против существ с размером больше среднего. За одну атаку растаптыванием, может быть атаковано только одно существо (обратите внимание — кентавры также способны растоптать противника, при этом они подчиняются тем же самым правилам).

032

Атака украдкой

Атака украдкой — нападение призванное застать жертву врасплох. Излишне говорить, что успешной такая атака может быть лишь когда жертва не подозревает о присутствии врага, что автоматически делает такую атаку прерогативой воров и охотников.

Атака украдкой используется когда нужно, например, убрать вражеских часовых и проходит в той же последовательности, что и обычный бой. Для осуществления атаки подойдет не всякое оружие. Лучшим выбором в будут мечи, варварское оружие и кинжалы, причем последние в этой ситуации оказываются ничуть не хуже любого другого оружия и причиняют 1D6 повреждений, вместо обычных 1D3.

Атака украдкой тоже требует делать атакующий бросок, но к результату при этом прибавляется премия +4 и премии от всех выгод ситуации (жертва в растерянности, не может воспользоваться щитом или специальными способностями). Кроме того, если бросок атаки превышает коэффициент защиты жертвы на 10 и более, повреждения наносимые атакой удваиваются.

Атака украдкой не может быть объединена ни с одной специальной тактикой.

Раны и Повреждения

- Аааагх.., у меня осталось только два хита!

— Аааагх.., у меня осталось только два хита!

Получение ран

Каждый раз когда ваш персонаж ранен, он теряет 1D6 пункта от Общего количества Хитов. Эти повреждения могут быть увеличены за счет специальных способностей некоторых классов, подобно варварам и амазонкам.

Жизнь и Смерть

Персонажи чьи хиты упали до нуля или ниже, должны бросить D20 и прибавить к результату модификатор Силы. Если результат меньше 10 — персонаж мертв. Если результат 10 или больше — персонаж остается жив, но полностью выведен из строя. Если он получит ещё один удар, то умрет наверняка.
Если результат 20 или больше — персонаж также остается жив, но умрет если перенесет хотя бы один удар. Однако пока этого не произошло, он остается в строю и будет героически (или в отчаянии) сражаться, фактически пребывая на краю смерти!
Как только бой окончен, он немедленно упадет без сознания и будет полностью недееспособен.

Что представляет недееспособность персонажа?

Персонаж выведенный из строя во время боя в результате того, что его хиты упали до нуля, остаются неспособным действовать или даже говорить пока не восстановит хотя бы 1 хит.
Если никто не спасет его, он почти наверняка умрет от ран. Таким образом, смертельно раненые персонажи (то есть с
хитами уменьшенными до нуля) фактически могут выжить, если они не получат новых повреждений и им будет оказана своевременная помощь.

Примечание: Однако, не смотря на это, раны не исчезают бесследно, — о последствиях тяжелых ранений читайте чуть ниже.

Постоянная Рана

Персонажи перенесшие падение хитов до 2-х и ниже, получат эффект постоянной раны.
Как только приключение закончено, такие персонажи должны сделать проверку навыка «Выносливость» против 10, чтоб избежать продолжения эффектов от ранения. Если эта проверка терпит неудачу, бросьте 1D6 и воспользуйтесь таблицей 3а.

В зависимости от результата, это приведет к потере одного пункта Силы, Ловкости или Обаяния. Понижение характеристики вызванное такими ранами, не может быть восстановлено даже заклинаниями лечения.

Да, кажется модификатор обаяния тут бессилен...

Да, кажется модификатор обаяния тут бессилен…

Лечение и Восстановление

Каждая неделя полноценного отдыха, позволят раненому сделать проверку на » Выносливость » против 10. Обратите внимание: число, против которого делается проверка, может быть изменено по желанию ведущего игры. Это важно, так как позволит мастеру создавать адекватные условия для выздоровления персонажей, упрощая или наоборот усложняя жизнь игрокам.

Если проверка успешна, персонаж восстанавливает некоторое число хитов (1D6 + уровень персонажа). Например, персонаж 3-го уровня будет восстанавливать по 1D6+3 хита в неделю.

Обратите внимание, — воины имеют тенденцию выздоравливать быстрее остальных классов из-за их более высокого значения проверки на » Выносливость «.

Раненые персонажи также могут быть излечены с помощью различных форм магического лечения (см. главу III).

Таблица 3а: Физические увечья

D6
1-2
3-4
5-6
Результат
Теряет 1 пункт Силы.
Теряет 1 пункт Ловкости.
Теряет 1 пункт Обаяния.

Боевые колесницы

Колесницу тянут две лошади, — обычные, если это гонки или же какая-нибудь поездка, или специально подготовленные к бою, если колесница используется на войне.

Колесницы смертельны на поле битвы, обеспечивая укрытие для находящихся внутри, подвижность (их тянут лошади, не забыли?), более высокое, а стало быть, выгодное положения атакующего и конечно же разрушительную мощь атаки.

В бою «экипаж» колесницы включает возницу и одного воина. Если пассажиров три и более, они просто её раздавят.

Конечно колесница, лошади и хорошо-обученный возница, недешевое удовольствие. Каждая лошадь стоит 6 золотых монет, а хорошая колесница не меньше 30! Возница часто бывает обычным незначительным НИП.

Аристократ позирующий на фоне своей колесницы

Аристократ позирующий на фоне своей колесницы

Боевые Колесницы

Персонажи, сражающиеся на колесницах, получают премию +2 к ЭКЗ, поскольку колесница обеспечивает небольшое укрытие и защиту и премию +2 к ближнему бою против пеших противников, если те имеют Средний размер.

Против Больших или Гигантских существ колесница не дает никаких дополнительных премий. А в бою против меньших противников, колесница чуть ли не вредит, т.к. воин, стоящий в ней получает штрафы -2 против Маленьких и -4 против Крошечных противников.

Когда используется «Атака с ходу», возница добавляет обе премии от способностей лошадей к собственной Инициативе и броску Ближнего боя (т.е. полная премия +4) и кроме того к Силе (на основе бонуса способности «Атака с ходу»).

Хотя воин и получает достаточно много бонусов, езда в колеснице это занятие всегда сопряженное со смертельным риском. Враг ведь легко может попытаться напасть не на воина, а на лошадей. В этом случае, любая рана, которая причинит лошади 4 или больше повреждений, требует от животного проверки навыка Уклонение от Опасности, в случае провала которого лошадь споткнется и упадет, бесславно завершив поездку.

Именно это и объясняет, почему стрельба из лука и метание дротиков, пользуется среди воинов сражаю- щихся на колесницах большей популярностью, чем нападение с копьем и мечом на перевес. Колесничник «Выбитый» (это критический удар) с колесницы получит 1D6 повреждений; бросок Уклонения от Опасности разрешен.

Что может колесница?

С помощью колесницы, можно творить самые невероятные вещи! Перепрыгивать через препятствия (бревна, тела, низкие стены, канавы), нестись по склону со скоростью ветра, показывать фигуры «высшего пилотажа» включая езду на одном колесе, сталкиваться бортами с другие колесницами, выполнять развороты на 180 ° и так далее.

Игрок делает один бросок на Уклонение от опасности для лошадей. Если бросок заканчивается неудачей, одна или обе лошади получают 1D6 повреждений, также повреждение получит и колесница.

Колесница, поврежденная дважды, становить более не пригодной для езды; её пассажиры также получат 2D6 повреждения, если провалят бросок на Уклонение от Опасности. Персонажи с навыком Всадника (и их лошади) получают все обычные премии, даже находясь в колеснице.