Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Приключения



Путешествия и Передвижения по земле

Путешественники могут покрыть за день до 20 миль пешком или до 30 миль верхом. Обратите внимание, что под словом «день» здесь подразумевается в среднем 10 часов движения. Если необходимо двигаться строго по часам, то можно взять любой промежуток времени и поделить его на 10.

Если вы используете для перемещения верховой транспорт, например лошадь, то просто делите обычное время в пути на 3. При передвижении по труднопроходимым местам (горы, болота, густые леса и т.д.), время в пути увеличивается в два раза.

plav

За приключениями под парусом

Греки были знаменитыми моряками и часто действия многих героев их мифов происходили вдали от родного берега (вспомните хотя бы о Ясоне, Одиссее, Тесее, Арионе или Энее). Для Одиссея или Ясона, плавание по сути и было самим приключением!

Персонаж игрока, также запросто может использовать парусное судно для достижения некого места, перед сокровищами которого померкнет даже блеск Золотого руна (и это не говоря обо всех опасностях подстерегающих героев в пути)!

Книга Руководство Ведущего, содержит всё необходимое для того, чтоб помочь Ведущему создавать таинственные острова которых нет на картах, полные скрытых опасностей, жестоких чудовищ и великих сокровищ!

Навигация

Суда выходят в море лишь весной и летом, они не способны бороться против сильных ветров или выходить далеко в море, предпочитая всегда держать берег в поле зрения.

Компас в те времена ещё не был изобретен и навигация была самой элементарной — по звездам. Капитаны греческих судов следовали по известным ориентирам на побережье и немедленно заходили в бухты, при малейшем признаке опасности. На ночь, команда в основном сходила на берег и ставила лагерь (или на сушу отправлялся небольшой отряд с целью добыть воды и продовольствия).

plav2Типы Судов

В M&M большинство судов для мореплавания выделяется в две большие категории:



Торговое судно: Такие корабли чаще всего используют торговцы. Медленные и неповоротливые, с единственным квадратным парусом, они вмещают полдюжины моряков и способны брать на борт несколько тонн груза. Эти суда часто становятся добычей пиратов (или военного корабля соседнего государства) …или сами могут использоваться пиратами!

Военная галера: Цари и военачальники, часто располагают длинными и узкими судами вмещающими двадцать — пятьдесят гребцов (обычно гребцы = воины). Галеры могут перевозить совсем немного груза и не имеют каюты или других помещений (разве только небольшую палатку для рулевого). Дополнительно могут поднимать на мачте квадратный парус, чтоб увеличить скорость за счет силы ветра. Так как это военные корабли, они быстроходны и частоимеют бронзовый таран на носу. Практически все греческие суда имеют на носовой части рисунок в виде пары глаз, — древний символ удачи.

Два типа меньших судов, также могут использоваться искателями приключений:

Лодка: В контексте этих правил, термин «лодка» относится к маленьким судам используемыми рыбаками-одиночками или выполняющими функции вспомогательных судов. Они могут быть как гребными, так и иметь небольшие паруса.

Плот: Этот термин относится к любому плавсредству построеному из бревен или досок и связанному веревками. Плот очень не надежное транспортное средство, но иногда может спасти вашу жизнь. Подобно лодкам, плот может иметь парус (но в большинстве случаев его нет).

Характеристики Судна

Сила Судна представляет его возможность сопротивляться повреждениям и определяется в Пунктах повреждений. Она равна: 2 для плотов, 4 для лодок, 8 для торговых судов и 12 для военных галер.

Удача корабля, выражена в форме модификатора равного нулю для большинства судов, но вполне может принимать плюсовые или даже минусовые значения в случае если корабль проклят или наоборот благославлен.

Погода на море

Когда группа путешествует по морю, ежедневно делается бросок D10 и по таблице 4а определяется погода на день. Ведущий может определить погоду на весь период путешествия или же делать это каждый день как указано выше. Не исключен также вариант простого игнорирования этого эпизода и задания её «вручную», — главное помнить — эти простые правила созданы для того, чтоб ускорить продвижение по сюжету, а не чтоб посадить героев в болото.

Обратите внимание, нереиды могут использовать свою волшебную силу для управления погодой на море (см. соотвествующее описание).

Таблица 4а: Погода на море

D10, Погода
1-2…………………………….Мертвый штиль
3-7…………………………….Бриз
8-9…………………………….Сильный ветер
10……………………………..Шторм!

 

Таблица 4б: Скорость хода

Погода
Мертвый штиль
Бриз
Сильный ветер
Шторм*
Скорость на веслах*
Скорость
нет
30 миль
45 миль
2d6 x 10 миль
20 миль/день
* Галеры не могут плыть в шторм

 Штормы

Шторм длиться 1d6 часов. Каждый час, делается бросок 1d20 к которому добавляется модификатор Уклонения от опасности капитана, а также модификатор Удачи корабля (если они есть).

Если общее количество будет +15, — судно избегает бедствия. Иначе, судно получит пробоину и потеряет 1d6 Пунктов повреждений. Если колличество Пунктов повреждений падает до нуля, это означает, что корабль начал тонуть.

Каждый час, все персонажи на борту должны делать проверку на Уклонение от опасности против числа 15, также изменяемый показателем Удачи корабля. Провал броска, означает падение за борт. Если же колличество Пунктов повреждений корабля упадет до нуля, то это действие автоматически происходит со всеми находящимися на борту.

Поднятие тяжестей

Персонажи, как и мы с вами, могут переносить только определенное количество груза. В «Лабиринтах и Минотаврах» для этих целей используется условная единица измерения Пункты Нагрузки. Собственный вес людей и других существ среднего размера принято считать за 10 пунктов нагрузки. Большинство видов оружия ближнего боя имеет значение веса 1, кроме копий и варварского оружия имеющих вес равный 2, а также кинжалов, ножей и другого мелкого оружия, имеющего, как считается нулевой вес.

  • Оружие дальнего боя также имеет свой вес: 0 для пращи и снарядов для неё, 1 для лука или колчана полного стрел (2 вместе). Дротик также весит 2 пункта.
  • Каждый предмет брони или защитного снаряжения, естественно тоже кое-что весит: 2 для щита, 1 для шлема и 3 для доспеха.
  • Таким образом, полное снаряжение Копьеносца в которое войдут шлем (1), доспех (3) щит (2), копье (2) и меч (1), будет весить 19 пунктов нагрузки.
  • Деньги. Деньги любят не только счёт, но и подсчет… Веса! 100 монет, весят 1, а мешок набитый тремя сотнями серебряников — целых 3 пункта веса!
  • Мелкие и легко переносимые вещи (драгоценные камни, кошельки и т.д.), как и мелкие детали вооружения, — весят так мало, что их вес считается за 0.

Вес груза который человек может поднять без понижения любого из показателей, равен значению его характеристики Сила.

Персонажи общее количество веса у которых превышает их норму считаются перегружеными. Дистанция движения перегруженного персонажа меньше обычной на треть. Для людей это будет 40 футов вместо 60.

Персонажи общее количество тяжести у которых вдвое превышает их норму веса, считаются перегруженными полностью. Полностью перегруженный персонаж может перемещаться на расстояние меньше обычного на две трети (т.е. 20 футов для людей). Так же, они имеют инициативу уменьшенную в два раза (округление в меньшую сторону).

Общее количество веса персонажа, используется для всех проверок навыков при восхождении, плавании или выполнении других подобных действий, требующих подвижности и ловкости.

Подвиги и Опасности

Кажется самое время для проверки навыка...

Кажется самое время для проверки навыка…

Возможность избежать Опасности

Во время приключения, персонажи могут столкнуться с различными опасностями. Попадания в такие ситуации (включая засады, ловушки и т.д.) можно избежать с помощью проверки на Уклонение от опасности. Если не сказано иначе, то этот бросок всегда делается против числа 15.

Успех означает, что персонаж избегает опасности благодаря своей ловкости, настороженности или просто удаче. Провал напротив означает, что персонажу не повезло и опасности теперь не избежать.

Возможные последствия неудавшегося Уклонения от опасности включают мгновенную смерть, шок, физические повреждения (1D6) или серьезные физические повреждения (2D6), временный паралич (не способность двигаться или действовать в течении 10 боевых раундов), слабость (-2 ближний бой) и т.д.

Такие броски могут также использоваться, для избегания некоторых специальных атак существ, типа огненного дыхания химеры или ядовитого жала какого-нибудь мифического чудовища.

А вот теперь я покажу вам, что такое ПОДВИГ СИЛЫ!

А вот теперь я покажу вам, что такое ПОДВИГ СИЛЫ!

Подвиги Силы

Персонажи с модификатором Силы (то есть имеющие значение Силы +13) могут сделать попытку совершить экстраординарный физический поступок, — например согнуть прутья решетки или откатить огромный камень. Когда персонаж делает такую попытку, он выполняет бросок 1D10. Если результат равен или меньше значения модификатора Силы, — действие успешно, если больше — неудачно и не может быть более предпринято тем же самым персонажем.

Выполнение такого подвига, обычно занимает 1D6 раундов.

Плавание

Принято считать, что все персонажи умеют плавать, но только при нормальных условиях. Неспокойные воды требуют проверки Сноровки. Такие броски обычно делаются каждый раунд, против числа равного Общему количеству груза поднимаемого персонажем.

Из этого становиться понятно, что персонажи со щитами, в доспехах, да с мешком добра за плечами держаться на плаву несколько хуже…

Максимальная скорость плавания при успешном броске составляет 20 футов в боевой раунд. Если бросок провален, — персонаж начинает тонуть. Тонущие, должны делать проверку навыка на Выносливость каждый боевой раунд, чтоб не пойти ко дну. Первый из этих бросков делается против числа 10, второй против числа 15 и так далее.

Персонаж будет барахтаться до тех пор, пока не провалит бросок (задохнется и умрет), или пока не будет спасен кем-то еще. Спасение утопающего, требует дополнительной проверке Сноровка против числа равного Общему количеству груза поднимаемого тонущим, чтоб не утопить своего спасателя.

Наяды и Нереиды могут дышать под водой; их невозможно утопить и таким образом, они никогда не делают проверку на плавание, даже если спасают утопающего. Также они перемещаются под водой со скоростью в два раза превышающей скорость плавания смертных (т.е. 40 футов в раунд).

Восхождение

Персонажи могут подняться в гору с максимальной скоростью 10 футов в раунд, при условии успешной проверки на Сноровку, против числа равного Общему количеству груза поднимаемого нашим «альпинистом».

Если бросок провален, персонаж останавливается и должен сделать вторую проверку на Сноровку против того же числа, чтобы избежать падения. Воры при восхождении добавляют к результату их премию Воровства.

Ореады никогда не делают при восхождении проверок; дриады освобождены от проверок, карабкаясь на деревья. Аналогично персонажи использующие веревку просто, чтобы подняться, не делают проверок навыков при условии, что они не выполняют каких-то хитрых акробатических трюков.

Падение обычно причиняет 1D6 повреждений за 10 футов полета, но персонаж умрет, если падение причинит ему больше повреждений, чем значение его характеристики Удача.

Веревка - незаменимый элемент снаряжения

Веревка — незаменимый элемент снаряжения

Обнаружение.

Обнаружение чего-либо, всегда определяется проверкой на Уклонение от опасности. Число для проверки, как правило равно 15, кроме особенно хорошо укрытых ловушек, секретных дверей и т.д. (где это число может доходить до 20).

Охотники и Воры добавляют их специальные способности Охота или Воровство как к своему броску обнаружения, так  и к числу проверки для обнаружения сделанного против них.

Охотники могут использовать броски обнаружения, для нахождения и следования по следам животных, чудовищ и других существ (кроме конечно тех, которые следов не оставляют).

Скрытность.

Когда персонаж пробует двигаться бесшумно и незаметно, он должен сделать бросок скрытности (1D20 + модификатор Уклонения от опасности). Этот бросок, всегда делается против числа равного Общему количеству груза
поднимаемого персонажем. Если бросок провален, персонаж автоматически считается обнаруженным.

Если успешен, персонаж остается невидим и может быть обнаружен лишь после удачного броска противника на Обнаружение опасности. Нимфы никогда не делают броски на скрытность, если находятся в их естественной окружающей среде: лес для дриад, горы и пещеры для ореад, топи и болота для хелеад, долины, холмы и поля для напей и т.д.
Эта способность действует, только если нимфа не несет лишней нагрузки.

Воры и охотники добавляют свои специальные способности (Воровство и Охота) ко всем броскам скрытности. Воры также могут использовать броски хитрости, чтобы срезать кошельки, красть небольшие вещи и выполнять другое мелкое мошенничество.
Эти действия разоблачаются бросками обнаружения жертвы, согласно обычным правилам (см. ниже).

Искусство верховой езды

Первый подвиг верховой езды - поймать свою лошадь

Первый подвиг верховой езды — поймать свою лошадь

Поездка на лошади не требует никаких бросков, если конечно наездник не делает попытку совершить опасный маневр. В этом случае ведущий сам решает опасен ли подвиг для наездника, для его коня или для них обоих.

Маневры опасные для наездника, требуют проверки на Уклонения от опасности, а опасные для лошади, — используют  подобный бросок, только с её собственным модификатором уклонения (обычно +2).

Маневры опасные для обоих, требуют двух разных бросков. Если бросок подводит лошадь, то повреждения (1D6) получает она, а если персонажа, то он падает с лошади, получая при этом 1D6 повреждений (или 2D6, если лошадь скачет галопом).

Выживание.

Каждый полный день без продовольствия или воды требует от персонажа проверки на Выносливость: первый раз против числа 5, второй против 10, третий против 15 и т.д. Провал броска, означает потерю персонажем 1D3 хитов в день без еды или питья, или 1D6 если нет ни того, ни другого.

Напоминаем отважным искателям приключений, — еда и вода продлевают жизнь, — не забывайте о них собираясь в дорогу! 🙂

Категории и опознание волшебных вещей

В течение своей героической карьеры, авантюристы могут приобрести магические вещи различной степени силы. Эти вещи, представлены в семи категориях:

  • Волшебное вооружение
  • Зелья и Ингредиенты
  • Жезлы и Посохи
  • Кольца и Амулеты
  • Одежда и аксессуары
  • Разные вещи
  • Уникальные предметы.

Если не определено иначе, магические предметы имеют вес равный нулю.

Большинство магических вещей не так просто опознать с первого взгляда — трудно например сказать Шлем Ареса или Шлема Афины лежит перед вами, так как оба они напоминают… ну да, шлемы.

Конечно ведущий может просто сообщать игрокам о свойствах найденного предмета («отлично, это Меч Ареса — он добавляет вашу премию Ловкости к наносимым повреждениям»), но некоторые ведущие, предпочтут добавить в игру элемент таинственности и неопределенности, используя следующие дополнительные правила.

Всякий раз, когда персонаж исследует магическую вещь, он может догадаться, понять или иначе идентифицировать её свойства, делая бросок на Определение магии.

Этот бросок осуществляет ведущий (лучше если игроки этого не видят), используя 1d10.

  • Если результат — 7 или выше, персонаж немедленно определяет природу предмета, так же как и его волшебные свойства.
  • Если от 2 до 6 — персонаж как правило находиться на верном пути, но определить точных свойств не может.
  • Если 1 — это означает, что персонаж ошибся в трактовке свойств предмета или перепутал его с другим.

Персонажи — маги, добавляют их уровень к этому броску. То есть, Колдун или другой маг 3 уровня, добавят к результату броска +3.

Обратите внимание, — даже если персонаж определил вещь правильно, всегда есть риск, что он узнал о ней не всё, — только маги 6-го уровня, могут идентифицировать магический предмет без риска ошибиться.