Опубликовано: 24.03.2015

Хитрости и Уловки

min1Все мы помним древнегреческого героя Одиссея который не спешил кидаться в драку с сильнейшими противниками — он старался заманить их в ловушку, перехитрить или обмануть (как было с циклопом Полифемом). Впрочем, Одиссей здесь не одинок — героев побеждающих не силой, а хитростью полно в сказаниях и легендах всех народов мира и возможно некоторые их приемы стоит взять на вооружение и вам, ведь победить одним только напором удается не всегда.

Как же так — удивитесь вы, ведь правила M&M ничего не говорят об уловках подобного рода, ну если не считать специальную тактику «уловка» которую можно использовать только в бою? Неужели речь вновь идет о ловушках? Нет! Уловки и ловушки — вещи разные. Если ловушка в любом случае рассчитана на физическое повреждение и удержание попавшего в неё существа, то в случае уловок речь идет о более тонкой игре — сбить с толку, направить по ложному следу, дезориентировать противника — вот их стезя.

В отличие от ловушек, уловки не требуют никаких материальных спусковых механизмов, они рассчитаны на то, чтоб обвести противника вокруг пальца, и не завоевать победу силой, а просто подобрать её аккуратно и легко.

Это не просто обман — хорошая уловка не требует социального взаимодействия, ведь если умбрийского пирата ещё можно запугать, то в случае с гидрой, ожившим скелетом или фанатиком древнего культа, этот фокус уже не провернуть. В данной статье я покажу вам примеры простых правил которые позволят вам проводить ещё более интересные игры наполненные яркими событиями, но в то же время ни грамма не перегружать игру лишними бросками игральных костей и математическими вычислениями.

Вопрос Интеллекта

Прежде чем переходить дальше мы должны разобраться с Главной Ролевой Проблемой: как заставить игроков не применять свой собственный Интеллект вместо Интеллекта персонажа?

По идее, способность персонажа изобретать уловки должна зависеть именно от ЕГО показателя Интеллекта, то есть от его мыслительных способностей и выдумки. Но давайте будем честными — игрок не может не «подключать свой мозг» к мозгу персонажа и не думать за него. Неужели, чтоб всё было честно нужно просто предложить ему кинуть кубик? Некоторые игры, конечно, поддерживают возможность «генерации идей на лету» с помощью броска игральной кости и это даже неплохо смотриться… но интересно ли это?

Так и представляю себе сцену —

Игрок: Эй, я придумал как выманить минотавра из его логова!
Ведущий: Делай проверку на Интеллект
Игрок: Ого! Я видимо придумал что-то невероятно классное! Что интересно?



Смотрится не очень и момент который мог бы здорово разнообразить и даже преобразить игру, стал выглядеть как пустая формальность. Если же разрешить игроку «думать за двоих» то может закрасться ещё более крамольная мысль — зачем вообще персонажу характеристика Интеллект, если игроки всё равно используют по игре свой собственный? Неужели только для того, чтоб рассчитать Сопротивление магии?

Как видите, сам по себе плох любой из этих двух методов, вот если бы соединить их в один… но как организовать такое взаимодействие между столь не похожими вещами? Очень просто!

- да ладно, они не ожидают, что мы снова это сделаем.

— да ладно, они не ожидают, что мы снова это сделаем.

Давайте по порядку — «Интеллект» персонажа сам по себе генерировать идеи не может, зато с этим прекрасно справляется Интеллект игрока, а значит — пускай сам игрок и придумывает как напакостить очередному чудовищу. Вот здесь то и вступит в дело наша «малоиспользуемая» характеристика персонажа — будучи описана в цифрах (в отличие от игрока, у которого характеристики не вытатуированы на лбу), она позволяет легко определить — сможет ли герой на практике осуществить свою задумку или хотя бы внятно её себе представить.
Проницательные игровые персонажи таким образом обретут новое преимущество, а персонажи уму предпочитающие силу, как не старайся не смогут превратить в результат самую умную идею. Другими словами «хитрость» уловки зависит непосредственно НЕ от самой уловки, а от значения характеристики Интеллект её исполнителя.

Приведу пример — если двум персонажам пришла на ум одна и та же идея, у того из них, чье значение Интеллекта больше результат исполнения будет лучше. Сперва может показаться, что этот тезис как-то не укладывается в рамки реальности, но… мы и не моделируем реальность, мы создаем мифы!

Во многих мифах и легендах уловки и хитрости срабатывают вовсе не потому, что они блестяще задуманы, а от того, что их воплощает в жизнь «умный малый». Приведенные далее правила основаны на подобных же рассуждениях (Люк, ты, кажется, применил всё свое умение Акробатики, чтоб выкрутиться из этой истории — редактор). Согласно этой логике (и данным ниже правилам) герои с высоким Интеллектом (например, Воры и Охотники, имеющие Интеллект как одну из основных характеристик) будут намного удачнее остальных воплощать свои подлые приемчики в жизнь.

Моя маленькая подлость…

Сама природа разнообразных хитростей и уловок предполагает разовое использование и только по решению ведущего. Когда игроку приходит в голову «умная мысль» ведущий должен решить — может ли эта идея быть воплощена в жизнь, чтобы обмануть, соблазнить или иначе одурачить выбранное существо.

Например выманить чудовище из логова с помощью громкого шума или аппетитных запахов, это легко реализуемо и удастся почти наверняка. А вот заставить летающее существо врезаться в дерево, поссорить между собой головы химеры или напугать минотавра громким «БУ!» — это уже из области фантастики (фантастика в фэнтези, каково?).

Ведущий должен уделять внимание и текущим обстоятельствам: времени, месту и подручными средствами, которые могут оказаться критическими в данной ситуации. Оценить сработает ли уловка можно с помощью следующей процедуры:

а) Бросок 1d6 для «хитреца», с добавлением его модификатора Интеллекта.

б) Бросок 1d6 для намеченной жертвы, с добавлением модификатора Хитрости (0 для Средней, +1 для Настороженной, +2 для Хитрой, +3 для Хитроумной). Существа с Шестым чувством получают дополнительную премию +2. Если жертва — главный НИП, вместо Хитрости нужно использовать его Интеллект.

в) Сравнить оба результата. Если результат «хитреца» выше — уловка удалась, если ниже — не удалась. Если значения равны это означает, что жертва что-то подозревает и процедуру нужно повторить ещё раз, но теперь жертва всё поймет при малейшей оплошности.

Таким образом, персонажи с высокими значениями Интеллекта могут обмануть большинство самых хитрых существ, в то время как менее интеллектуальные герои вынуждены будут довольствоваться кем-то попроще.

Не мыслящие существа уловкам не поддаются. Это может показаться парадоксальным, но чтобы быть обманутым, нужно иметь хоть сколько-нибудь мозгов. Таким образом уловки будут совершенно бесполезны против немертвых и многих духов.
Кроме того, должно быть очевидным, что некоторые уловки могут действовать только на людей, но не работают с животными и наоборот.

Ведущий должен объяснять какой же именно эффект вызвало успешное применение уловки. В большинстве случаев, противник будет просто ошеломлен (по обычным правилам) или отвлечен на определенное число раундов (для сомневающихся на сколько раундов действует эффект уловки, предлагаю бросать 1D6). Однако при любом раскладе, уловка должна приводить жертву к определенным действиям, поведению или событию, а не давать какие-то числовые премии и бонусы.

Сложные уловки

Процедура реализации уловки с помощью броска d6 воздействует только на разум противника. Но есть и ситуации когда в «игре» задействованы и другие критические составляющие, что сразу же поднимает сложность исполнения уловки на новый уровень. Вот наиболее часто встречающиеся примеры таких дополнительных осложнений:

Скрытность\Обнаружение: Если уловка требует, чтобы исполнитель был незаметен для жертвы непосредственно перед её воплощением, он должен пройти проверку на скрытность, а противник — на обнаружение. Если проверка провалена уловка не сработает.

Влияние \ Манипуляции: Некоторые уловки могут потребовать использования навыков Влияния / Манипуляции. В этом случае используется описанный выше способ — уловка может быть использована только в том случае, если проверка на Влияние / Манипуляции проведена успешно.

Ловушки: Если цель уловки — заманить противника в ловушку (волчью яму и т.п.), то несчастной жертве разрешается сделать проверку на обнаружение прежде чем попасться на уловку.

Колдовство: В некоторых уловках могут быть использованы элементы волшебства, например, иллюзий созданных Колдуном. В этом случае, перед тем как попасться на крючок, жертва может сделать проверку на Сопротивление магии и если бросок будет успешным, уловки удастся избежать.

Групповые ситуации

Вам наверняка знакомо высказывание – «сила в количестве»… но сила и интеллект это вещи, согласитесь, разные. И то что применимо для одного, совершенно не подходит для двух характеристик сразу.

Другими словами, если вы пытаетесь обмануть сразу группу существ это вряд ли повышает их шансы — интеллектуальные способности в отличие от физических не суммируются. Кроме того, можно ведь воздействовать и на одного человека в группе, но самого важного, и этим изменить всё.

В общем, если уловка нацелена на группу жертв (например, банду людей-вепрей или пару охранников), система остается та же: ведущий делает один бросок сразу для всей группы противников. Если в группе находятся жертвы с разными значениями Хитрости, просто используйте значение присущее самому «интеллектуальному» её участнику. Если кто-то вдобавок обладает Шестым чувством, аналогично сказанному выше прибавьте к «коллективному» результату +2.

Ведущий должен стараться использовать для проверок со стороны партии персонажей героя с самым высоким интеллектом, даже если это и не он вовсе озвучил интересную идею. Это не будет означать, что герой «украл» идею. Просто благодаря своим впечатляющим мыслительным способностям, он сумел всё обдумать лучше всех и понять как воплотить её в жизнь надлежащим образом.

Единственное исключение из этого правила — ситуация когда при реализации уловки задействовано несколько персонажей. В этом случае бросок на определение того, удалась ли уловка, должен проводиться по самому низкому значению интеллекта из участников «действа» («черт подери, этот болван Пирр всё разрушил!»).

Подводя итоги

Уловки и прочие коварные приемчики могут добавить в игру веселья… но не позволяйте им управлять игрой! Ведущий как последняя инстанция перед воплощением любой «гениальной идеи» должен (вернее, должен стараться) уметь говорить игрокам и твердое НЕТ.

Если идея вызывает только смех или просто не подходит к ситуации, ведущий может сообщить игроку, что нет ни единого шанса на срабатывание такой «уловки». Если же игрок настаивает, что же — пусть делает, но как и предсказывали «высшие силы» в лице ведущего, ничего путного из этого не выйдет (а может и вообще закончиться катастрофой).
Однако не переусердствуйте, иначе игра превратится в подобие американского мультфильма «Roadrunner», в котором койота-изобретателя тоже частенько посещают идеи «гениальных» ловушек на страуса…

Если игрок придумает действительно стоящую вещь, ведущий может поддержать начинание и запросто добавить премию +1 к его броску d6. Напротив, «сырая» (но не совсем бесполезная) идея может дать премию +1 к броску жертвы.
Также имейте в виду, что самая глупая жертва не будет попадать в одну и ту же ловушку дважды: уловки и хитрости это творчество, а не копирование прошлого опыта.

Наконец, ведущие с садистскими наклонностями могут применять уловки и против игроков. В этом случае просто используйте всю описанную выше систему наоборот. Разумеется если игрок-жертва раскусит план ведущего заранее, он может не делать никаких проверок и уловка не сработает автоматически.

Оливье Легран (2008)

Эта система как очень простая и понятная может быть использована и для того, чтоб обыгрывать ситуации с блефом и другими формами разговорных манипуляций, если правила приведенные в «Компаньоне» показались вам неудобными или слишком сложными.