Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Взаимодействие с не игровыми персонажами



Личное обаяние в действии

Личное обаяние в действии

Не игровые персонажи

В M&M, не игровые персонажи разделены в две большие категории:

Главные НИП включают самых важных врагов и союзников персонажей игроков. Такие НИПы имеют полную индивидуальность и те же характеристики как у обычных игровых персонажей, включая класс, уровень и индивидуальные характеристики.

Незначительные НИП это обычные люди, безликие солдаты, безымянные головорезы, а также большинство встречных и поперечных в ваших приключениях.

В условиях игры такие НИПы рассматриваются как персонажи нулевого уровня разделенные на два подкласса: воины и мирные жители.

Мирные жители представляют большинство граждан страны, крестьян и других простых людей. Они не могут нападать и имеют только 4 хита.

Воины представлены большинством солдат, моряков, головорезов и других людей, так или иначе имеющих дело с оружием. Они могут атаковать персонажей и имеют следующие боевые характеристики:

  • Инициатива = 11
  • Модификатор ближнего боя = +2
  • Модификатор дистанционного боя = +1
  • ЭКЗ = 12 + премия снаряжения
  • Общее количество хитов = 8

Воины делают все свои проверки используя стандартный D20. Невоюющие НИПы, всегда проваливают все проверки.



Эти простые правила правила отражают насколько незначительна важность этих людей в великой мозаике Судьбы, что делает их намного более уязвимыми к опасностям и магии, чем ваших главных героев.

НИП-специалисты

Специалисты это незначительные НИП с превосходными умениями или мастерством в определенной области. В игре, всех специалистов рассматривают как невоюющие стороны: у них только 4 хита, они не могут нападать, и, не делают проверок навыков, однако имеют специальные способности отражающие их умения.

Навигаторы

Эти НИП опытны в управлении судном, навигации и т.п. В отличие от большинства моряков, они не воины, но имеют специальные премии от +2 до +4 (сделайте бросок 1D3+1), который добавляется ко всем проверкам на Уклонение от Опасности, сделанных для защиты судна от штормов и других естественных морские опасностей (опасных рифов и т.д.). Судно может получать премию навыка только от одного навигатора в один и тот же момент времени.

Кроме того, Навигатор будет способен предсказать погоду на день с точностью, равной 25% за каждую единицу его экспертной премии (т.е. 75 % за премию +3): бросьте 1d100, и в случае неудачи, дайте не правильное предсказание.

Навигатор, обычно может быть нанят за ежедневную плату, равную (9 + экспертная премия) серебряных монет.

Врачи

Врачи — доктора, хирурги и целители. В игре, их навыки имеют те же самые применения и эффекты как второстепенный навык Целителя. Большинство из них ведут «сидячий» образ жизни и не станут следовать за персонажами дальше, чем до ворот своего дома.

Стоимость их услуг обычно изменяется согласно характеру этих услуг. Обычно, те из них, кто бывает нанят для ухода за раненым персонажем берут в качестве платы за неделю 20 серебряных монет.

Мудрецы

Мудрецы имеют обширные познания, подобные второстепенному навыку Ученого. Ведущие свободны решать, какие вопросы находятся в ведении конкретного мудреца. Большинство из них ведут «сидячий» образ жизни и не станут следовать за персонажами дальше, чем до ворот своего дома (даже для получения дополнительных знаний). Зато они часто могут поделиться различной информацией совершенно бесплатно.

Два философа, увлеченные дебатами о магии и логике

Два философа, увлеченные дебатами о магии и логике

Философы

Философы это погруженные в свои мысли НИП, изучающие, преподающие и просто рассказывающие всем встречным сложные доктрины о Доброй воле, Истинном разуме, Универсальной логике и других понятиях, которые делают философов весьма непопулярными личностями в среде священников (и богов).

Философы весьма редки и обычно могут быть найдены во дворцах просвещенных вельмож и царей (действуя как преподаватели, ученые или даже просто наставники) или в больших городах, хотя некоторые из них выбрали жизнь в глуши, вдали от цивилизации, и, обитают там подобно отшельникам.

За исключением отшельников (и редких человеконенавистнических циников), большинство философов обычно окружены более-менее многочисленным кругом учеников, находящихся под их опекой, но не имеющих никаких из описанных ниже специальных способностей (пока они не станут достаточно зрелыми, чтоб самим стать философами).

В игре все Философы имеют те же характеристики, что и незначительные НИП (4 хита, никаких бросков)…, но они имеют единственную уникальную способность, которая, кажется, бросает вызов законам мифической действительности: они полностью иммунны ко всем формам магии, независимо от Волшебной силы мага или мощи заклинаний.

Для Философов, логика — сила противоположная магии в космических масштабах. Их вера в Добрую волю дает им неизменное Сопротивление магии против Колдовства, Природной, Поэтической магии и других затрагивающих разум форм магии, в то время как их вера в Истинный разум, дает им иммунитет к заклинаниям божественной магии.

И так как они знают суть материи, то иммунны также ко всем формам Элементальной магии.

Однако эта магическая «непробиваемость» также имеет огромный минус, так как делает Философов невосприимчивыми и ко всем дружественным формам волшебства (типа божественного благословения или различных типов волшебного лечения).

Единственные формы магии, на которые не распространяется действие «антимагии» философов. Непосредственно силы самих богов, и, по некой загадочной причине, способность некоторых существ типа Горгон, Василисков и т.п. превращать взглядом в камень.

А где навигатор? Спросил как-то мудрец врача...

А где навигатор? Спросил как-то мудрец врача…

Первая реакция на персонажа

Когда персонаж (или группа персонажей) встречает не игрового персонажа (НИП) или группу НИП в первый раз, их реакция может быть определена обстоятельствами или побуждениям НИП.

В неясных ситуациях, первая реакция может быть определена по нижеследующей таблице: бросьте 2D10, добавьте Личное обаяние персонажа и получите соответствующий результат.

Результат Реакция
 5 и ниже  Враждебная
 6-8  Осторожная
 9-13  Нейтральная
 14-16  Приветливая
17 и выше  Дружественная

Репутация персонажа

В мире M&M, воины и маги наслаждаются популярностью и влиянием, которые дают им накопленные Слава или Мудрость.
Так как уровень персонажа позволяет ему увеличивать характеристики, то изменения могут коснуться и Личного обаяния, но имя, а также известность, — не меньше, а то и больше определяют то, как персонажа будут принимать в разных местах.

В игре этот эффект дает о себе знать, когда персонажи встречаются с группами людей, объединенных какими-то общими взглядами, что можно увидеть в описаниях некоторых классов.

При этом, обратите внимание — классы-специалисты не извлекают выгоду из репутации и их слава обычно намного меньше, чем у воинов или магов (но к слову будет заметить, — они не комплексуют по этому поводу, особенно воры…).

Последователи героев

Типы последователей

Две различные категории «не игровых персонажей», могут сопровождать героев в их приключения: слуги и наемники.

Слуги — НИП, решивший следовать за персонажем и помогать ему в приключениях. Больше всего слуги мотивируются восхищением и преданностью, а также своими амбициями. Слуги могут быть завербованы только между приключениями и экспедициями. Они подчиняются только персонажу и набираются в соответствии с правилами репутации: только кентавр может иметь слугу кентавра, в то время как аристократ может найти потенциальных спутников у себя на родине.

Персонаж не может иметь большего количества последователей, чем позволяют его очки Лидерства, равные сумме уровня персонажа и Личного обаяния. Если Лидерство персонажа равно нулю или меньше, он считается недостаточно харизматичным, чтоб иметь последователей.

064

Наемников можно привлекать только за деньги. Они имеют те же самые способности, как и слуги, но обычно намного менее лояльны. Персонаж может иметь любых наемников по своему желанию, пока он может им платить.

Обычная ежедневная плата за одного наемника — 4 серебряных монеты. Таким образом, нанимая 10 наемников на три дня, будьте готовы расстаться со сто двадцатью серебряными монетами.

Некоторые наемники могут принять отсроченный платеж (в форма грабежа, долей в деле и т.д.), но с авансом 25%, который нужно оплатить заранее.

Последователи в игре

Характеристики последователей не так детализированы как характеристики персонажей. Они не имеют очков, уровней и даже определенного класса, по сути являясь воинами нулевого уровня.

Характеристики и снаряжение последователя, будут изменяться согласно его главному предназначению (подробно это описано в книге Справочник Чудовищ). В отличие от персонажей игроков, последователи могут никогда не увеличивать уровня и не получать за всю игру ни пунктов Славы или Мудрости, ни опыта.

Мораль и Лояльность

Всякий раз, когда последователи персонажей сталкиваются с внушающим ужас существом или когда половина из них будет убита (выведена из строя), персонаж игрока должен провести проверку морали последователей, бросив 1D10.

Если результат броска выше значения Лидерства персонажа, последователи отступят, просто разбегутся (если отступить не получается) или даже сдадутся (если невозможен даже побег).

Если результат ниже, последователи будут продолжать сражаться.

Лояльность последователя может также воздействовать на реакцию на третье лицо. Если это третье лицо представлено как союзник персонажа-лидера, то Лидерство добавляется к броску первой реакции, делая более вероятным положительный исход дела.

Если третье лицо подозревается в том, что может быть врагом персонажа-лидера, Лидерство вычитается из броска, делая более вероятной отрицательную реакцию.

Элет Красноречивый, готовиться к трудному броску на Влияние

Элет Красноречивый, готовиться к трудному броску на Влияние

Влияние и отыгрыш

Правила игры Лабиринты и Минотавры чрезвычайно кратки, когда описывают то, как иметь дела с неигровыми персонажами в ненасильственной манере.

Фактически, таблица Реакции — единственный момент, связанный с этой темой: всё остальное оставляется на усмотрение ведущего.

В то время как этот «недостаток» правил, может быть отнесен к разряду стимулов для игроков, направленный на более глубокий отыгрыш роли своего героя, это также имеет несколько неудачных побочных эффектов.

Хорошие игроки — не всегда хорошие актеры, и более того, они вероятнее всего будут чувствовать себя несколько неуверенно, когда столкнуться с перспективой полностью отыгрывать соблазнение или же вдохновляющую слушателей речь.

Цель следующих дополнительных правил — позволить наиболее мягко решать такие ситуации пользуясь набором простых средств заложенных в механику игры.

Модификаторы Влияния

Личное Обаяние персонажа представляет его лидерские качества и харизму; также, оно оказывает существенное влияние на первые впечатления о персонаже (проверка на реакцию) и конечно на лояльность и мораль его последователей.

Но власть и лидерские качества не единственный способ взаимодействовать с НИП, есть и другие методы, не менее эффективные: Запугивание, Убеждение и Соблазнение, каждый со своим собственным модификатором. Запугивание естественно означает собственно принуждение НИП к сотрудничеству, его пассивность или подчинение, с помощью различных средств.

В случае запугивания, симпатия или дружественная реакция, будут интерпретироваться как покорность или согласие. Модификатор Запугивания персонажа равен модификатору Удачи плюс удвоенному модификатору Воли.

Убеждение означает умение вести риторику, приводить логичные аргументы и т.п., чтобы завоевать доверие и внимание НИП. Ведущий может попросить игрока произнести свою речь перед броском.

Модификатор Убеждения равен модификатору Удачи плюс удвоенному модификатору Интеллекта. Соблазнение подразумевает флирт, многозначительные улыбки и другие выразительные жесты, чтобы привлечь внимание НИП и заинтересовать его. Естественно и персонаж и НИП должны хотя бы приблизительно соответствовать сексуальным пристрастиям друг друга.

Броски влияния персонажа, могут также добавлять премии к эффекту репутации; таким образом, кентавры при попытке влиять на других кентавров получат премию влияния, равную их уровню, а аристократы получат эквивалентную премию при попытке влиять на людей со своей родины.

Проверки лояльности

Число для проверки на Влияние, обычно равняется 15, но может быть изменено различными факторами, описанными ниже.

Лояльность: Если НИП — последователь или служащий другого персонажа, его лояльность заполучить труднее. В таких случаях к числу проверки добавляется Лидер- ство его командира.

Например, попытка оказать влияние на охрану тирана Скелоса (Лидерство +8) требует броска на Влияние против числа 23 или даже больше, если они настроены к вам враждебно.

Решительность: На решительных индивидуумов оказать влияние сложнее, чем на обычных людей. НИП с модификатором Воли, добавляет этот модификатор к числу для проверки при броске влияния, сделанном против них.

Например, чтоб оказать влияние на персонажа с Волей 15 (+2), требуется для проверки использовать число 17. Напротив, на НИП с низким значением характеристики Воля (8 или меньше), очень легко повлиять (т.е. его модификатор вычитается из проверочного числа).

Обман: Влияние также может использоваться, чтобы обмануть НИП: обычно для этого применяется Убежде- ние (отвлечь разговором, рассказать небылицу и т.д.), но также можно пользоваться и Запугиванием (ложные угрозы, блеф и т.д.) или Соблазнением (использовать обаяние или сексуальную привлекательность, чтоб обманывать или управлять кем-то).

В таком случае, число для проверки также будет измене- но модификатором Интеллекта НИП: более умного НИП провести намного сложнее.

Всё сказанное выше относиться только к главным и ключевым НИП, — незначительные НИП не имеют никаких модификаторов.

Эффекты Влияния

Сделайте бросок 1D20 и добавьте подходящий модификатор Влияния вашего персонажа. Бросок успешен, если итоговое значение больше или равно заданному числу для проверки (см. ниже).

Влияние может использоваться только на тех НИП, кто относиться к вам с Осторожностью, Нейтрально или с Симпатией; это не имеет абсолютно никакого эффекта на Враждебных НИП и является просто лишним в случае с уже Дружественными персонажами.

Успешный бросок Влияния изменяет начальную реакцию НИП на одну категорию (то есть, с Враждебной на Осторожную, с Осторожной на Нейтральную и т.д.) в пользу персонажа.

Неудавшийся бросок изменит Реакцию НИП на одну категорию вниз (то есть с Нейтрального отношения до Осторожного или с Осторожного до Враждебного).

- Извините, вы пробуете запугать меня?

— Извините, вы пробуете запугать меня?

Пределы Влияния

В зависимости от ситуации, бросок влияния может быть применен как к отдельному индивидууму, так и к целой группе НИП или любой её части. В последнем случае (Влияние на группу), делается один бросок на всех, однако некоторые из её членов, из-за более высокого значения характеристик Воля, Интеллект и т.д., могут иметь более высокое число для проверки: по результатам броска, ведущий сможет определить на кого из НИП вы оказали влияние, а на кого нет.

В большинстве ситуаций, эффект влияния будет распространяться на НИП, пока он остается в присутствии персонажа, или до какого-то события, которое заставит его изменить свою точку зрения.

Как наглядно показано выше, броски на Влияние (особенно, когда цель имеет положительные модификаторы) вряд ли будут успешными в подавляющем большинстве случаев, если конечно ваши персонажи не эпические герои, «ореол» героизма которых виден невооруженным взглядом за версту.

Помните, что главная цель этих дополнительных правил состоит не в том, чтобы разыграть каждую беседу между персонажами и НИП с помощью серии бросков кубика, а в том, чтоб облегчить и игрокам и ведущему жизнь, когда речь идет о наиболее важных моментах.

Ведущие должны воздерживаться от бросков на Влияние каждый раз, когда персонажи хотят что-то узнать от НИП. Первая реакция и сама не плохо показывает будут с вами говорить или нет, и, если только персонажи действительно Запугивают, Убеждают или Совращают стоит прибегнуть к проверкам влияния.

Любого встречного, если его реакция к вам достаточно неплоха (или даже нейтральна), например, вряд ли стоит Убеждать или Запугивать, чтоб получить некую информацию, которую он может и скрывать-то не собирался.

Также запомните, влияние — это не управление сознанием НИП, потому что каждый из них живое существо и разумеется, имеет своё собственное мнение.

И напоследок — влияние никогда не может быть использовано против животных, чудовищ, оживляемых существ, духов, персонажей других игроков, богов и ведущих игры.