Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Загадка стали (The Riddle os Steel), Быстрые правила

Перевод «Быстрых правил» настольной ролевой игры The Riddle os Steel (Загадка стали) выполненный Zkirом. Игра известна крайне жесткими и реалистичными правилами фехтования.


Загадка стали (The Riddle os Steel), Быстрые правила

Загадка стали (The Riddle os Steel), Быстрые правила

Это сокращенный перевод Быстрых правил (Quickstart Rules) написанных Стефаном Баррингером (Stephen J. Barringer) и переведенный Кириллом «Zkir» Боном (известным переводами по миру Темного Солнца (Dark Sun). В переводе отсутствуют примеры заклинаний и вступление, во всем остальном — версия полностью играбельна.

Contents

Введение

Собственно говоря, система была задумана когда, автор понял что возможно словить семь стрел, свалиться со 30-ти метрового обрыва, встать, отряхнуться и побежать дальше — если ты высокоуровневый воин в одной всем известной ролевой игре!

«Загадка стали» сочетает в себе суровую правду настоящего фехтования, бушующие страсти персонажей великой литературы, загадочное, смертоносное и могущественное колдовство и персонаже-центричный игровой процесс! эта система построена на четырех основных принципах:

  • Тактическая боевка с реалистичными ранениями, которая требует искусства от игрока, а не только высоких статистик персонажа.
  • Развитие персонажа основывается на отыгрыше и следовании игроком мотивации персонажа, а не на произвольных наградах или очках, получаемых за убийство монстров!
  • Волшебство воспроизводит литературный образ загадочной, страшной, гибкой и могущественной силы, а не жесткого списка наперед определенных заклинаний!
  • Фехтовальные приемы, которые добавляют в игру реализма, реалистичности и правдоподобия, а игроку дают возможность принимать тактические решения в бою!
  • Философская глубина. Игра задает вопрос «Что для тебя так важно, что ради этого ты готов поставить на кон свою жизнь в битве (или здоровье в колдовском заклинании)?»

Что такое ролевая игра?

РПГ, или ролевая игра – это игра, в которой участники изображают других людей, опираясь на некоторые правила. Игроки создают вымышленные личности – персонажей, чьи способности определяются правилами игры. Персонажи действуют в некотором вымышленном мире, который описывает ведущий игры (в «Загадке стали» он называется сенешалем). Сенешаль придумывает ситуации, в которые попадают персонажи игроков, описывает других персонажей – друзей и противников, которых встречают игроки. Игроки, в свою очередь, описывают свои поступки и действия в этих ситуациях.

Для того чтобы определять исход конфликтов используются специальные десятигранные кубики.

Лучшие игры принимают формы рассказывания историй, интерактивного театра, художественного произведения, стратегической игры, создавая интересное, волнующие повествование с живыми персонажами, а не просто подобие фильма или компьютерной игры.

Загадка стали

В «Загадке стали» есть все те же составляющие фентези, которые знакомы большинству игроков – магия, фехтование, интриги, войны и приключения. Другой игру делает подход к этим традиционным элементам. Ролевые системы часто пытаются создать баланс, жестко задавая, как уровень и класс персонажа определяют его способности в бою, магии, его навыки и влияние на игру. Это делается для того, чтобы никто из персонажей не перетягивал всю игру на себя и не оттеснял персонажей других игроков… в тоже время, это часто загоняет игроков в жесткие рамки произвольных ограничений, душит фантазию и портит удовольствие от игры.



В «Загадке стали» все по-другому. Магия опасна и могущественна – даже самый слабый волшебник – это смертельная угроза. Фехтование – быстрое, динамичное и кровавое – и надо думать головой, прежде чем лезть в битву. Герои не становятся сильнее, кроша чудовищ и собирая золото – они становятся сильнее, когда их движут страсти, и когда они стремятся к своей мечте – герои растут как личности, а не как фишки.

У игроков нет свободного баланса, встроенного в правила, – каждый игрок сам отвечает за то чтобы участвовать в игре и развлекаться.

Мир «Загадки стали» более реальный, опасный и захватывающий, чем в большинстве других ролевых игр – во всяком случае, мне хотелось бы так думать.

Механика игры

В «Загадке стали» для всех бросков используются 10-гранные кубики. (В Америке, по слухам, их можно приобрести везде, где продаются настольные игры и даже – комиксы, а в России их следует искать в ролевых клубах и интернет-магазинах). Вам следует запастись 6-10 кубиками для каждого игрока (включая Сенешаля). Мы также рекомендуем, чтобы у каждого игрока был один красный кубик и один белый кубик. Стаканчики, чтобы держать кубики на игровом столе тоже будут нелишними.

Все броски делятся на пять основных типов:

Проверки атрибутов

2 Это может любой
4 Просто
6 Средне
8 Непросто
10 Трудно
12 Очень трудно
14 Удивительно
16 Героично
20 Прочти невозможно
22 Невероятно

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Чтобы сделать проверку атрибута, нужно кинуть число кубиков, равное одному из ваших атрибутов, против Уровня сложности (УС) основанного на трудности задачи. Уровень сложности может варьироваться от 2 (очень просто) до 12 (очень трудно) и выше (почти невозможно), и устанавливается Сенешалем. Каждый кубик, на котором выпало число больше или равное уровню сложности, считается успехом, прочие игнорируются. Если на кубике выпало 10, его можно перебросить, добавляя новый результат к выпавшей 10-ке (таки да, складывая, если первый раз выпало 10, а второй раз 7, получается 17, это позволяет перекинуть уровень сложности больший 10 – прим. пер.). Это называется «взрыв кубика». Каждый кубик может продолжать взрываться, до тех пор, пока на нем выпадает 10.

Обычно одного успеха достаточно для достижения результата, но иногда может потребоваться и больше успехов. Число успехов означает качество результата – один означает, что цель едва достигнута, а четыре или пять – что получился безупречный шедевр. Также вы можете получить бонусы или штрафы к своему атрибуту (и к числу кубов которые вы можете кинуть!) если Сенешаль скажет что та или иная задача оказалась труднее или легче в данных обстоятельствах.

Проверки профессий

3 Мастер своего дела
5
7 Подмастерье
9 Некоторые навыки
10 Ученик
13 Навык отсутствует

 

 

 

 

 

 

 

 

Проверка профессии – это особый вид проверки атрибута. Кидается подходящий к случаю атрибут против Профессионального Уровня (ПУ), который в данном случае выступает как уровень сложности. Следовательно, меньшее значение профессионального уровня лучше чем большее: чем меньше ваш ПУ, тем лучше вы владеете этой профессией.

Проверки боевых навыков

Чтобы сделать проверку навыка кидаются кубики из одного из трех пулов – Боевого Пула, Метательного Пула, и (для волшебников) Волшебного Пула. Уровень Сложности (УС) определяется выбранным оружием, фехтовальным приемом или магическим заклинанием. (Подробнее смотри ниже в частях 3 и 4)

Встречные броски

Встречные броски делаются, когда два или больше персонажа (или силы) непосредственно противостоят друг другу. Каждый из соперников делает свою проверку Атрибута, Профессии или Боевого Навыка против своего Уровня Сложности, который может быть разным или одинаковым в зависимости от обстоятельств. Затем сравнивается число успехов, выпавшее у каждого из противников, и тот, у кого число успехов больше, выигрывает. Число успехов проигравшего отнимается от числа успехов победителя, и тем самым определяется Величина Успеха (Margin of Success). Ничья может интерпретироваться по-разному в зависимости от ситуации – ничья в борьбе может значить одно, а в фехтовании другое. В случае сомнения последнее слово остается за Сенешалем.

Расширенные броски

Расширенные броски могут быть каждого из четырех вышеперечисленных типов. ?ти броски делаются для длинных, продолжающихся во времени задач, таких как выковать меч, создать новое заклинание или забраться на высокую скалу. Расширенные броски устанавливают не только Уровень Сложности (УС), но и число успехов, которое должно быть накоплено за несколько бросков. Каждый бросок представляет некоторое определенное время: для кузнеца, который кует меч, бросок может изображать день работы, а для волшебника, создающего заклинания, бросок может изображать неделю исследований. Броски занимают столько времени, сколько они занимают, кроме случая, когда выпал критический провал и персонаж должен начать все сначала, или когда время вышло по внутримировым причинам.

Критические провалы

Иногда Проверка не просто не выполнена, а полностью провалена. Это называется Критическим Провалом. Когда вы проваливаете бросок (у вас не выпало ни одного успеха) и, плюс к тому, выпало две и более единицы – это полный провал. У вас не только ничего не получилось, но вы протерпели особо оглушительную неудачу. Конкретный результат критического провала сенешаль должен определить в зависимости от ситуации.

Создание Персонажа

Расстановка приоритетов

Способности персонажей делятся на четыре области: Социальное положение и богатство, Атрибуты, Профессии и Боевые навыки. Чтобы создать персонажа, каждой области надо назначить приоритет от А до D: «А» сильнейшая область, «D» – слабейшая. Каждый приоритет дает разные способности в той или иной области, как показано в таблице внизу этой страницы.

Например, если вы хотите создать преступника из низших слоев общества, который будет бедным, но хитрым вором и мошенником, приоритеты можно расставить так:

A – Профессии: Одна с ПУ 6 и другая с ПУ 7 (возможно это будут Вор и Артист)

B – Атрибуты: 20 очков которые нужно разделить между атрибутами.

C –Социальный статус/Богатство: Крестьянин/Холоп. Очень беден

D –Боевые умения: 3 кубика. Никудышный воин.

С другой стороны, молодого аристократа можно создать так:

A – Социальный статус/Богатство: Аристократия. Довольно богат.

B – Боевые умения: 9 кубиков. Неплохая военная подготовка

C – Атрибуты: 18 очков. Немного выше среднего.

D – Профессии: Одна с VR9, скорее всего придворный или рыцарь. Кроме военного дела почти ничему не учился.

Социальное положение и богатство

Четыре градации социального положения и богатства дают следующие преимущества:

Аристократия (Приоритет А): предполагается, что дворяне, отправляющиеся на поиски приключений, принадлежат к нижней части аристократии, и обычно не имеют земельного титула. Если они получают доход, то как жалование за службу солдатами, придворными или наемными воинами. Благородные персонажи начинают с 100 золотыми монетами. Доход зависит от конкретной должности, но обычно рыцарь-вассал получает 31-40 (30+1d10) серебряных монет в месяц, а придворные живут на деньги своего покровителя или сюзерена.

Аристократы имеют право носить любое оружие и доспехи, имеют формальное образование, могут владеть землями и блюсти законы королевства или своего сюзерена. К ним положено обращаться «сэр» или «леди».

Свободные люди (Приоритет B): Средний класс. К нему принадлежат купцы и дьяки, фермеры и солдаты, священники и ремесленники, торговцы и кузнецы, и прочие. Большинство искателей приключений и бродяг происходят из этого класса. Иногда они имеют формальное образование. Они начинают с 25 золотыми, доход (если есть) составляет 11-20(10+1d10) серебряных монет в месяц. Они имеют право носить оружие и неметаллические доспехи, но не имеют права владеть землей без позволения местного землевладельца, у них нет хозяина, которому они должны служить, если они не клялись ему в верности, но открытое проявление неуважения к аристократу повлечет быструю расплату.

Крестьяне/холопы (приоритет C): Это работники, привязанные к определенному лорду (или земле) клятвой верности; за их труд или услуги (от выполнения которых они не могут самовольно отказаться) Лорд берет на себя обязанность защищать их. У них обычно нет образования, и у них нет права носить металлическое оружие и доспехи (но могут носить луки и дубины). Они начинают игру с 5-ю золотыми. Их обычный доход 2d10 серебряных монет дважды в год, когда они продают урожай. Приключенцы из этого класса обычно сбежали от своего лорда чтобы повидать большой мир – такое формально запрещено но редко действительно преследуется.

Заключенные/рабы (Приоритет D): Дно общества – приговоренные преступники или чья то законная собственность. Предполагается, что заключенные или рабы только что сбежали или вот-вот сбегут (побег будет началом их первого приключения). У них нет ни денег, ни дохода, ни собственности, но их преследует закон. Рабство разрешено законом во многих королевствах Вейрта, и персонажам не приходится ждать помощи от людей, что делает их приключения более интересными.

Атрибуты

Атрибуты делятся на четыре типа – Телесные, Умственные, Духовные, и Производные.

Телесные атрибуты описывают ваши физические способности. Они варьируются от 1 до 10, средний человек обладает значением 4 в обоих телесных атрибутах.

Ловкость(AGL):. Ловкость, быстрота, равновесие.

Сила(BRN): Физическая сила и крепость мускулов, физическая подготовка и выносливость.

Умственные атрибуты описывают ваш разум, мысли, и силу воли. Подобно телесным атрибутам они могут принимать значения от 1 до 10, среднее значение для человека – 4

Разум(WTS):Острота ума, сообразительность, бдительность и внимательность.

Воля (PRS): Сила воли, упрямство и самообладание.

Очки, полученные при расстановке приоритетов, надо разделить между этими четырьмя атрибутами: Ловкостью, Силой, разумом и Волей. Приоритет А дает вам 22 очка, B –20 очков, C – 18 и D – 16. Ни один атрибут при создании персонажа не может быть меньше 2-х и больше 7.

Духовные Атрибуты описывают внутренние стороны личности (внутренние переживания),

чувства и желания, которые делают вашего персонажа тем, кто он есть. Они могут принимать значения от 1 до 5. Для них нет никакого среднего, и они могут сильно изменяться походу игры (см. «Развитие персонажа»). Есть три типа Духовных Атрибутов:

Совесть: желание совершать правильные поступки, не считаясь с последствиями для себя.

Вера: Связь между вами и вашим божеством или философским учением.

Страсть: настоящая любовь, лютая, бешеная ненависть или верность, которая направляет вашу жизнь. Предмет страсти должен быть выбран.

Игрок должен распределить 5 очков между этими атрибутами. Он также может назначить все 5 очков одному духовному атрибуту и 0 остальным. Страсть можно брать несколько раз, для различных предметов страсти.

Производные атрибуты вычисляются на основе Телесных и Умственных атрибутов. Производных атрибутов три:

Координация (CRD): Сочетание Ловкости и Разума. Координация определяет вашу способность реагировать и действовать быстро и точно в стрессовой ситуации. Чтобы определить координацию, надо сложить Ловкость и разум и разделить на 2, округляя вниз.

Стойкость (RES): Мера того насколько трудно вас сбить с ног или оглушить. Чтобы определить координацию, надо сложить Силу и Волю и разделить на 2, округляя вниз.

Скорость (MOV): определяет расстояние в ярдах, которое вы можете преодолеть пешком за 1-2 секунды. Движение равно Вашей Ловкости плюс половина Силы (с округлением вниз)

Профессии

В быстром варианте «Загадки стали» все области навыков и знаний персонажей (за пределом оружейных умений и волшебства) спрессованы в одно слово – профессия. Стартовые профессии и их уровни (ПУ) определяются приоритетом (см. выше). Приоритет «А» дает одну профессию с ПУ 6 и одну профессию с ПУ 7; приоритет «B» дает одну профессию с ПУ 7 и одну профессию с ПУ 8; приоритет «C» дает одну профессию с ПУ 8 и одну профессию с ПУ 9; приоритет «D» дает всего одну профессию с ПУ 9

Вот примерный список профессий и составляющих их знаний и умений (ага, кнаков – прим.пер)

  • Охотник/Лесник: Охота, выслеживание, выживание, знахарство, ориентирование, скрытное тихое движение и маскировка, лазание и плавание.
  • Рыцарь: Верховая езда, первая помощь, охота, геральдика, военная стратегия и тактика, этикет турниров.
  • Солдат: Лидерство и запугивание, верховая езда, военная стратегия и тактика, геральдика, первая помощь,
  • Дикарь: Охота, первая помощь, язык и обычаи племени, скрытность, мореходство (для морских народов) или выживание (для сухопутных народов)
  • Моряк: Навигация, лазание и плавание, мореходство, тактика морского боя, геральдика (флаги), знание улиц и астрономия.
  • Крестьянин/Ремесленник: ремесло по выбору (фермерство, кузнечное дело, портняжное дело, строительство), первая помощь, фольклор, скотоводство, выживание, охота и расстановка силков.
  • Священник: Теология, придворный и церковный этикет, проповедь, ритуалы, риторика, грамота, дипломатия и первая помощь. В «загадке стали» священники не могут автоматически лечить людей. Но, говорят, чудеса случаются с теми, кто обладает достаточно сильной верой…
  • Друид. Натурализм , медитация , ритуальная магия, арканная теория и рисование символов, знахарство (лечение травами), астрономия и хирургия.
  • Ученый: Древние языки, грамота, риторика, исследования, этикет, и другие тайные области эзотерического знания, включая ритуальную магию.
  • Рабочий: кучер, знание улиц, попрошайничество, запугивание, азартные игры, ремесло по выбору (фермер, каменщик, плотник, шахтер, корабелл)
  • Придворный: Придворный этикет, дипломатия и убеждение, насмешки, азартные игры, танцы, грамотность, интриги, знание законов и умение врать и не краснеть.
  • Артист: Танцы, интриги, риторика, музыка (игра на музыкальных инструментах), пение, артистизм, акробатика, фокусы, грим.
  • Жулик: Попрошайничество, поиск ловушек, знание улиц, воровство, стелс, карманные кражи, вскрытие замков, лазание, взлом и проникновение, и азартные игры.

Это только некоторые из возможных профессий. Игроки могут придумывать свои собственные, указав их название и от восьми до двенадцати областей компетенции (опять же, кнаков – прим. пер. ) для каждой профессии.

Волшебники должны иметь в числе своих профессий Друида, Ученого или Священника.

Не все профессии одинаково применимы во всех ситуациях. Захватывающая часть игры состоит в том, чтобы убедительно обосновать, как можно в конкретной ситуации использовать ваши навыки. В общем случае, решать насколько можно использовать ваши навыки в данной ситуации это обязанность Сенешаля. Если одна из областей вашей профессии подходит к задаче, вы бросаете против профессионального уровня (ПУ). Если профессия может быть увязана с задачей в лучшем случае косвенно, бросается против ПУ+2. Если задача не имеет совершенно ничего общего ни с одной вашей профессией, Сенешаль должен попросить вас сделать проверку атрибута с очень высоким Уровнем Сложности (минимум 9)

Боевые Навыки

Эти кубики назначаются вашим навыкам в различных видах оружия. Приоритет А дает вам 12 кубиков для распределения, B – 9 кубиков, C – 6 кубиков и D – 3 кубика.

Эти кубики можно распределить между разными видами оружия так, как вам нравится. Например, если у вас есть 9 кубиков, можно потратить их так: 3 на длинный меч, 3 на кинжал и 3 на лук, или так: 5 на двуручник и 4 на топор, или на любую другую комбинацию. Эти навыки складываются с вашей координацией, чтобы определить число кубиков в вашем боевом пуле или метательном пуле (для метельного оружия): например, воин с Координацией 5 и Навыком 4 в длинном мече будет иметь 9 кубиков в боевом пуле, когда сражается с длинным мечом.

Игроки, которые хотят играть волшебников, могут потратить свои кубики навыков, чтобы получить способности в Трех Сферах Волшебства: Телесной, Умственной и Духовной. В каждой Сфере есть три уровня могущества: уровень новичка, уровень ученика и уровень мастера. Каждый уровень могущества в каждой сфере стоит два кубика навыка. Таким образом, персонаж с шестью кубиками навыков может приобрести Навык 2 в Посохе и уровень новичка в двух сферах (2 кубика каждая), или приобрести Навык 2 в посохе и уровень ученика в одной сфере (4 кубика).

Использование духовных атрибутов

Духовные атрибуты используются двумя способами. Они дают дополнительные кубики, которыми можно воспользоваться, совершая действия и поступки, поддерживающие эти атрибуты. Также духовные атрибуты – это то средство, посредством которого персонаж растет и развивается. Всякий раз, когда вы совершаете поступок, который соответствует вашей Совести, Вере или Страсти (или укрепляет их), вы можете добавить к броску число кубиков, равное этому атрибуту.

Вы можете добавить к любому броску число кубиков равное вашей Совести, если этот бросок определяет исход действия, представляющее собой правильный поступок, особенно когда есть другие, более соблазнительные варианты. Каждый раз, когда вы поступаете по совести, вы можете увеличить вашу Совесть на 1, вплоть до максимума 5. Идя против совести, действуя из эгоизма, жадности или трусости, вы можете потерять очко совести, по усмотрению Сенешаля.

Вы можете добавить кубики в количестве равном вашей Вере к любому броску на действие, которое значительно укрепляет или защищает ваши убеждения, веру или религию, или к любому броску, чтобы защитить истинно верующих. Каждый раз, когда вы ведете себя в согласии с вашей верой, особенно перед лицом опасности, вы можете увеличить значение Веры на 1, вплоть до максимума 5. Идя против своей веры, вы можете потерять одно очко веры, по решению Сенешаля.

Вы можете добавлять кубики в количестве равном вашей Страсти к любому броску, который прямо касается предмета вашей страсти — сюда входит спасение вашей истинной возлюбленной или настоящего друга, нападение на вашего злейшего врага, защита короля, которому вы клялись служить. Вы получаете очко Страсти каждый раз когда идете на риск или жертвуете чем-то ради предмета вашей страсти (до максимума 5, как и у других духовных атрибутов). Не обязательно добиться успеха, но надо попытаться по настоящему. За игнорирование такой возможности или пренебрежение предметом страсти Сенешаль может уменьшить вашу Страсть на одно очко, по своему усмотрению.

Развитие персонажа

Развитие персонажа в «Загадке стали» непосредственно связано с тем насколько он стремится к своей мечте, следует своим страстям и убеждениям. Чтобы развиваться, вы должны тратить очки из своих духовных атрибутов, позволяя им опустится (но вы можете снова восстановить их путем отыгрыша). Духовные Атрибуты (ДА) могут быть потрачены следующим образом:

Чтобы увеличить Телесный или Умственный атрибут: Чтобы увеличить атрибут на одно очко, надо потратить столько число очков ДА, равное текущему значению этого атрибута. Производные атрибуты нельзя увеличить напрямую, вы должны поднять те Телесные или Умственные Атрибуты, от которых зависят нужные вам производные атрибуты.

Чтобы увеличить боевые навыки:

Нужно потратить число очков духовных атрибутов, равное текущему значению боевого навыка, чтобы увеличить навык на единицу. Чтобы получить совсем новый навык, нужно потратить одно очко ДА, но вы должны найти учителя с уровнем навыка не ниже 5-ти. Чтобы увеличить значение уже имающегося навыка, обучение не требуется.

Чтобы увеличить Сферы волшебства:

Потратьте троекратное количество ДА по сравнению с вашим уровнем в данной сфере, чтобы увеличить ее на один. (чтобы перейти с уровня 1 «новичок» на уровень 2 «ученик» надо потратить 3 очка, чтобы перейти с уровня 2 «ученик» на уровень 3 «мастер» надо потратить 6 очков.

Чтобы иметь возможность развивать свои волшебные способности по ходу игры, персонаж при своем создании должен приобрести хотя бы один уровень в минимум одной сфере. Персонаж, который при рождении не получил способностей ни в одной сфере, не обладает волшебным даром и не может его развить в своей дальнейшей жизни.

Как улучшить уровень профессии. Уровни профессии не изменяются расходованием духовных атрибутов, но путем практики. Каждый раз, когда вы удачно используете свои профессиональные умения в стрессовой ситуации, вы должны поставить галочку в маленьком квадратике рядом со своей профессией. Когда наберется пять отметок, бросьте разум против уровня сложности 15- текущий ПУ. Т.е. если ваш текущий уровень в профессии равен восьми, вы бросаете против УС 15-8=7. В случае успеха ПУ снижается на 1. Если бросок провален, ПУ не меняется, но вы должны стереть три из пяти отметок. (Полный провал стирает все отметки, ПУ не меняется)

Вы можете улучшить свою профессию практикой «вне игры», потратив 10 очков ДА, чтобы сделать бросок разума, как написано выше. Эти очки тратятся, даже если бросок оказался неудачен. Вы также можете приобрести новую профессию (c начальным ПУ 9), если найдете учителя и потратите 10 очков ДА.

Как улучшить Социальное положение/Богатство.

Найдите деньги. Женитесь на богатой невесте. Шантажируйте аристократа или добейтесь его расположения. Короче говоря, вы не можете разбогатеть, тратя духовные атрибуты или кидая кубики; ваш персонаж должен добиться этого сам. Поговорите с Сенешалем, скажите ему, какие награды вам хотелось бы получить. Добрый сенешаль обязательно предоставит вам хотя бы несколько возможностей добиться их (но не думайте, что он обязан сделать путь вашего персонажа к богатству и титулам легким!)

Сражения и Ранения

Битвы в «Загадке стали», даже в этой упрощенной версии, быстры и смертельно опасны, для победы нужны не только высокие атрибуты и большое оружие, но и тактическое мышление и планирование. Здесь нет хитов или косметических ранений, каждая рана может стать последней, и любым оружием можно убить любого. Составьте план, действуйте сообща, используйте хитрость, и главное, не тупите.

Для рукопашной схватки используется Боевой Пул, который состоит из суммы вашей координации и навыка в используемом оружии. Например, если ваша координация равна 5 и навык в длинном мече 6, в вашем Боевом Пуле будет 11 кубиков (когда вы деретесь длинным мечом). Как только вы определите свой боевой пул, отложите эти кубики в сторону и готовьтесь к битве!

Раунды, Инициатива и Обмены

Рукопашная схватка состоит из последовательности Боевых раундов. Каждый раунд продолжается 1-2 секунды, и включает два обмена ударами –встречных броска атаки и защиты, использующих часть кубиков из Боевого Пула (или весь пул).

В начале схватки, каждый из противников должен взять свой белый кубик и красный кубик. Чтобы начать схватку, Сенешаль должен объявить – «Бросайте!».

  • Что бы показать, что вы нападаете, бросьте красный кубик.
  • Чтобы показать, что вы защищаетесь, бросьте белый кубик.

Если сразу оба противника бросили красный кубик, они атакуют в порядке убывания Координации (начинает тот, у кого координация выше).

Насмешки: Если никто не кинул красный кубик, противники кружат несколько секунд, и могут начать дразнить друг друга, чтобы заставить своего врага напасть первым. Каждый игрок должен сделать расширенный бросок Воли (PRS), с Уровнем сложности (УС) и требуемы числом успехом равным Воле (PRS) своего противника; тот, кто первый наберет требуемое количество успехов, провоцирует своего противника ринуться в бой, и проигравший обязан бросить красный кубик в начале следующего раунда.

Врасплох. Если игрок не бросил кубик инициативы по команде Сенешаля, или Сенешаль решит, что персонажа застали врасплох (на персонажа прыгнули из темного переулка, или он получил удар в спину от того, кому доверял), этот игрок должен сделать бросок Координации против Уровня Сложности (TN), установленного Сенешалем — от 7, если игрок проморгал бросок инициативы, до 13 (нужно чтобы кубик взорвался), если персонаж был застигнут совершенно неожиданно. Провал броска означает, что персонаж не может ничего сделать в этом раунде (да, совсем-совсем ничего – прим. пер), но при успехе персонаж может защищаться.

Выкуп инициативы. Эта опасная тактика заключается в том, чтобы подождать, пока противник на вас нападет, а затем попытаться опередить его, двигаясь быстрее чем он. Вы можете купить инициативу, если вы оба бросили красный кубик, или если вы лично бросили белый кубик, а потом передумали. Вместо того чтобы ждать своей атаки в порядке Координации, или защищаться как обычно, скажите Сенешалю, что вы хотите купить инициативу. Потратьте из боевого пула столько кубиков чему равен разум (WTS) вашего противника. После этого (каждому персонажу -прим. пер) нужно встречный бросок Воли (PRS) против разума (WTS) своего противника, каждый с уровнем сложности равному координации противника. Тот, у кого выпадет больше успехов, атакует первым.

После того как был установлен порядок инициативы, происходит первый обмен: нападающий отводит некоторую часть своего боевого пула (боевых кубиков) на атаку и бросает их. Защищающийся поступает также со своим Боевым Пулом, чтобы отразить атаку. В следующем обмене победитель предыдущего обмена атакует с оставшейся частью своих кубиков (оставшейся частью пула), а проигравший защищается. После этого раунд заканчивается, и Боевые Пулы восполняются. Победитель последнего обмена сохраняет инициативу, красный и белый кубик кидать не надо. Так продолжается пока оба противника не решат прервать схватку, или один не победит (т.е. убьет) другого.

Атакующие приемы и зоны поражения.

Все атаки в «Загадке стали» должны использовать сознательно нацеленный прием. Нельзя просто молотить воздух и надеяться попасть в кого-нибудь. В «Быстрых Правилах» есть три различных типа Атакующих приемов, каждый из которых должен быть направлен в конкретную зону. Чтобы атаковать, игрок должен объявить прием, который он использует и сколько кубиков из своего боевого пула он хочет на него потратить, и в какую Зону Поражения (часть тела) противника он хочет попасть. Например, Вася, описывая атаку своего мечника Геральта, может сказать: Я рублю, на 6 кубиков, в голову, или же: Я колю, на 4 кубика в туловище.

Бросьте кубики, про которые вы объявили, что тратите их. Уровень сложности атаки (УСА) определяется выбранным приемом и оружием, которое вы используете (см. «Оружие и доспехи», ниже). Запомните, сколько успехов выпало в этой атаке, это число вам потребуется, чтобы определить ранения, если вы попадете. Если выпадет критический провал, вы теряете из своего пула дополнительно половину числа тех кубиков, которые вы только что потратили. Например, если ваш Боевой пул равен 12 и вы критически провалили прием на 6 кубиков, вы теряете 3 кубика в начале следующего обмена.

Вот три основные атакующие приемы

Укол –стремительный выпад, атака острием оружия.

Уколы очень быстры, но они лишены дополнительной силы инерции, которую придает замах.

Вы получаете дополнительный кубик к броску атаки, но должны уменьшить уровень вреда на один при попадании. Вы можете потратить дополнительный кубик из CP, до броска, чтобы устранить это уменьшение вреда.

Рубящий удар – атака лезвием оружия, удар, в котором клинок проходит дугу. это простейшая атака для большинства видов холодного оружия

Замах по дуге придает силы удару за счет инерции. Как и для уколов, вы можете потратить дополнительный кубик из своего пула перед броском, чтобы увеличить урон на один уровень при успешном попадании.

Финт: Ложное движение, чтобы обмануть противника. Атакущий должен заявить укол или рубящий удар в некоторую зону; после того как противник заявит защиту, атакующий может потратить 1 кубик (из своего пула) чтобы заявить финт и изменить зону в которую направлен удар, добавляя дополнительные кубики к своему атакующему приему за дополнительную стоимость в 1 кубик за каждый кубик прибавляемый к приему. Новая целевая зона должна быть соседней с первоначальной – значительное изменение направления удара, например, если показать удар в ноги, а потом ударить в голову, каждый добавленный кубик будет стоить дополнительных два кубика.

Пример: Геральт (боевой пул 13), дерется со своим старым врагом – Стефаном. Он решает сделать финт, и заявляет «рубящий удар» в ногу Стефана (Зона II) на 6 кубиков. Стефан заявляет «блок» на 5 кубиков (у него есть щит, и он чувствует себя в относительной безопасности). Тем не менее, Геральт тратит 1 кубик из своих 7 оставшихся, и объявляет: Финт! Я рублю Стефана в бок! Он тратит три кубика и добавляет последние 3 к своему удару, который стал теперь 9-кубовым в зону III против 5-кубового блока Стефана. Шанс Геральта попасть неплохо увеличился …

Финт сделать сложнее, чем укол или рубящий удар, поэтому, чтобы сделать финт, надо обладать уровнем навыка не меньше чем 4 в данном оружии. Кроме того, финты теряют свою эффективность, если их применять по нескольку раз против одного и того же противника. Каждый повторный одинаковый финт (та же исходная зона, та же новая Зона) против того же противника, стоит дополнительный кубик из пула (даже если после последней дуэли прошло время).

Есть семь Зон Поражения:

  • Зона I Стопы/Голени
  • Зона II Бедра
  • Зона III Живот/бока
  • Зона IV Туловище/Плечи
  • Зона V Голова/Шея
  • Зона VI Пах/Бедра
  • Зона VII Руки

Запомните часть тела, в которую вы попали, она будет важна, чтобы определить результат вашего удара.

Защита и защитные приемы

Чтобы отразить атаку, персонаж должен выбрать из четырех основных защитных приемов. Он должен объявить, какой прием он хочет использовать и количество кубиков, которое он хочет на него потратить («Я блокирую на 4 кубика» или «Я парирую на 7 кубиков»), но, в отличие от атакующего приема, заявлять зону не надо. Считается, что он защищает ту зону, в которую направлен удар. Уровень Сложности Защиты (УСЗ) определяется приемом и типом оружия.

Число успехов, выпавшее на этом броске сравнивается с числом успехов атакующего. Если у защищающегося число успехов больше, это значит, что он отразил атаку или увернулся от нее, и может атаковать в следующем обмене. Если число успехов больше у атакующего, его удар прошел, и он ранил защищавшегося. В этом случае следует найти Величину Успеха, отняв от числа успехов атакующего число успехов защищавшегося. (В случае ничьей, никаких ранений не наносится, но атакующий сохраняет инициативу)

Существуют следующие защитные приемы.

Блок: Вы отбиваете оружие противника щитом (если он у вас есть). Уровень сложности защиты УСЗ зависит от типа щита (см. «Оружие и доспехи»).

Щит также дает некоторую пассивную защиту, равную от 4 до 10 очков защиты для зон III,IV,VII, и возможно даже для V и VI, в зависимости от размера (см. Оружие и Доспехи). Если у вас нет щита, заявлять блок нельзя.

Парирование: Вы отбиваете оружие противника или направляете удар прочь от себя своим оружием. УСЗ зависит от используемого оружия. Мечом парировать легче, чем секирой!

Вольт: Защита движением – перемещения и уклоны, связанные с уходом с линии атаки. это самый простой способ защиты с одной стороны, и самый сложный с другой – он оставляет ваше оружие готовым к атаке, но может иметь более высокий УСЗ, в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать. Есть три типа Вольта, вы должны выбрать какой именно вы делаете.

  • Вольт-с-шагом-назад (УСЗ 4): Полное уклонение или отступление. Вы разрываете дистанцию, и в следующем обмене ни одна из сторон не может атаковать. Следует сделать новый бросок инициативы. Вы не можете делать Полное отступление после своей атаки.
  • Простой Вольт (УСЗ 7) Частичное уклонение от удара противника. При успехе вы можете перехватить инициативу в следующем обмене, заплатив два кубика из своего пула. Также вы можете захватить инициативу бесплатно, если у нападающего не выпадет ни одного успеха или выпадет критическая неудача.
  • Вольт-и-шаг-вперед(УСЗ 9). Вы делаете шаг к своему противнику, чтобы занять выгодную позицию. Если вам это удается, атакующий кубики из своего пула в количестве равном половине того, что он потратил на свою атаку, как будто на его броске атаке выпал критический провал.

Контратака: Контратака обращает атаку вашего противника против него самого. Чтобы сделать контратаку, нужно сразу потратить два боевых кубика (CP), а затем потратить кубики как при парировании с обычным УСЗ оружия. Если вы выиграете этот обмен, к вам переходит инициатива, и вы получаете бонус к следующей атаке в размере числа тех кубиков, которые ваш противник потратил на свою атаку. Если проиграете, ваш противник получает один дополнительный успех к своей атаке, который увеличивает Уровень ранения.

Определение ран

При успешном попадании, атакующий получит некоторую Величину Успеха над проигравшим. Чтобы определить ранения, нужно прибавить к величине успеха Характеристику урона (DR) используемого оружия. Причиняемый урон для большинства оружия определяется силой (BRN) его обладателя (персонажа), от BRN-2 до BRN+3. Защищающийся отнимает свою силу и Величину Доспеха (AV), если его доспех закрывает пораженную часть тела (Зону).

Получившееся число называется уровнем ранения, который может составлять от 1 до 5. Затем нужно обратиться к таблице ранений, чтобы узнать конкретный результат. Рана 1-го уровня это лишь секундное выведение из строя, а рана 5-го уровня смертельна или близка к этому. Части тела также имеют значение, рана 3-го уровня в голову серьезнее чем рана такого же уровня в плечо.

В «Загадке стали» нет хит-пойнтов. ранения отражаются тремя факторами: Шок, Боль и Потеря Крови.

Шок показывает число кубиков, которые вы теряете из всех ваших пулов (боевого, метательного и волшебного) сразу после удара. Шок длится только в том раунде, в котором получено ранение, за тем исключением, когда Шок больше, чем оставшееся число кубиков в боевом пуле. В таком случае остаток штрафа за Шок применяется в начале следующего раунда. (Если он больше штрафа за Боль). (Например, если вы пропустили удар, который вызывает 7 пунктов шока, но у вас осталось только 5 кубиков, вы теряете 5 кубиков в этом раунде и 2 в начале следующего раунда)

Боль показывает кубики, которые отнимаются от ваших пулов до тех пор пока рана не будет вылечена. Люди с сильной Волей (PRS) могут до некоторой степени противостоять действию боли. Боль также важна для определения времени лечения ран.

Потеря Крови выражает ухудшение здоровья, которое происходит от кровотечения и внутренних повреждений. Потеря крови измеряется броском Силы против Уровня потери крови (BL). Первая полученная рана устанавливает BL, каждая последующая рана в другую часть тела его увеличивает. В начале каждого раунда надо сделать бросок Силы против текущего уровня потери крови, и если бросок провален, персонаж теряет одно очко силы (таки да, это сокращает вред, который вы можете нанести или выдержать). Когда значение Силы достигает 0, персонаж впадает в кому и умирает.

Некоторые раны вызывают Нокаут и Нокдаун.

Когда персонаж получает ранение, которое вызывает Шок или Боль такие, что персонаж теряет все кубики из боевого пула, он может быть сбит с ног. Киньте вашу стойкость (RES) против удвоенной величины успеха атаки. Провал означает, что вы были сбиты с ног и упали на землю, что сокращает ваши пулы до 1/3 от нормы.

Определенные удары, особенно в голову, могут потребовать проверок нокаута (потери сознания). Эти проверки также делаются на стойкость против уровня сложности, задаваемого каждой раной. Провал означает потерю сознания на 1d10 секунд, а критическая неудача означает 1d10*10 минут отключки.

Пример: механика боя в действии

Наш герой Геральт, которого играет Вася, был вызван на дуэль своим старым врагом, Стефаном. Сила Геральта – 5, координация 6 и его боевой пул 15, он вооружен длинным мечом, доспехов на нем нет. Стефан имеет Силу 5, координацию 4, его боевой пул 13; он носит полную кольчугу, шлем и щит, и эти доспехи сокращают его БП до 9. Они сражаются на земле

Сенешаль: Объявляйте атаку или защиту. Вася, и Сенешаль хватают свои белые и красные кубики, и бросают. Оба бросили белые кубики.

С: Вы оба кружите вокруг друг друга несколько секунд, меряя своего противника взглядом. Кидайте снова.

Вася и сенешаль снова бросили белые кости. Геральт и Стефан продолжают кружить. Они бросают снова и снова, и каждый раз оба бросают белые кубики.

С: Стефану это надоело, и он начинает оскорблять твою семью и твое мастерство.

В: Я отвечаю тем же. Я говорю, этот-то неумелый мечник отрезал голову твоему брату. Может ты хочешь встретиться с ним в Аду?

С: Кидайте волю

Они принялись дразнить друг друга. Воля Геральта 5, а Стефана только 4. Стефан должен набрать 5 успехов против уровня сложности 5, а Геральт только 4 успеха против 4-х. В первом броске Стефан получил 2 успеха, а Геральт 3.

С: Бросайте инициативу

Оба снова бросают белый кубик.

В: Он хочет, чтобы я напал первым. Но, может быть, это сработает. Я говорю: Твой брат не знал, с какого конца держать меч. После того как я убил его, меня мучила совесть – это было все равно, что убить горничную!

С: Кидайте волю…

Геральт получил 3 успеха, Стефан только один. Геральт легко превзошел требуемые 4 успеха.

С: Похоже, у тебя получилось. Кидайте инициативу.

В этот раз Стефан бросил красный кубик – он не выдержал насмешек и бросается в бой первым. Геральт бросает белый кубик, желая увидеть какую тактику выберет Стефан (и надеясь сделать контратаку).

С: Первый раунд, первый обмен. Стефан рубит в зону V, на четыре кубика.

В: Я делаю вольт(уворот) с шагом вперед, чтобы обойти его Щит. Я трачу 9 кубиков.

Они оба делают бросок. У Стефана выпало 2, 5, 8, 9. только два успеза против УСА его оружия (6) У Геральта выпадает 2, 3, 3, 4, 7, 7, 9, 9, 0. Три успеха против УСЗ 9 Вольта с шагом вперед. Три против двух выигрывает на 1, но этого достаточно. Меч Стефана проносится мимо, открывая дыру в его защите.

С: ты увернулся от его удара. Он теряет 3 кубика за твой вольт с шагом вперед.

В: Черт, чуть меня не убил. Ладно. Трачу оставшиеся 6 на рубящий удар в его левый бок, зона III.

С: Он делает Вольт на месте, тратя оставшиеся два кубика.

Геральт выкидывает 2, 2, 5, 7, 8, 0… 4 успеха против УСА 5 своего оружия (у него очень хороший меч). Стефан выбрасывает 6 и 8. Один успех против УСЗ своего Вольта. Геральт выигрывает с разницей 3, плюс урон его оружия 8 (Сила +3) Стефан вычитает свою силу 5 и Величину Доспеха 4 (за кольчугу), всего 9 из нанесенного Геральтом урона. 11 минус 9 дает 2. это рана уровня 2 в бок. В таблице ран находим: Кровотечение, порванные и разрезанные мышцы. BL 5, Sh 3, Pn 6-PRS. В следующем обмене Стефан будет иметь только 6 кубиков в своем боевом пуле (БП 9 минус 3 за шок), и во всех последующих только 7 кубиков (БП 9 минус 2 за боль, 6 минус его воля 4)

Ты ныряешь под его меч и наносишь сильный удар ему в бок. Ты бы его убил, если бы не его доспехи. Но он ранен, и ты можешь атаковать снова.

Раунд 2: Пулы возобновляются.

В: Я бью снизу вверх в зону VI. 10 кубиков. Я хочу отрубить ему кое что.

С: Он блокирует щитом на 4 куба.

Геральт выкинул 1, 1, 1, 2, 3, 4, 4, 7, 7 и 7 (невезуха!) только три успеха против его УСА 5. У Стефана выпало 2, 3, 7, 9 два успеха против УСЗ его щита 5. Геральт попал с величиной успеха 1; урон его оружия увеличивает ее до 9. Сила Стефана и величина его доспеха сокращает ее снова до 0, нанося «рану уровня 0» царапину.

Твой удар приходится в его ногу, но он не может пробить кольчугу. Но у ты все еще владеешь инициативой, и ты можешь атаковать.

В: Последние 5 кубов на удар в бок, зона III.

C: Он блокирует оставшимися двумя кубами.

Геральт выбрасывает 1, 2, 2, 4, 8 – один успех против его УСА 5. У Стефана: 7 и 9 – два успеха. Он отбил удар Геральта и перехватывает инициативу. Второй раунд закончен.

В начале 3-го раунда сенешаль делает проверку кровопотери – бросает 5 кубиков силы Стефана против его Кровопотери 5, получает два успеха. Стефан пока в порядке. Тем не менее у Стефана по прежнему остается 7 кубиков в боевом пуле (2 отняла боль раны в боку)

С: Раунд 3. Обновите свой пул. инициатива перешла к Стефану, и он делает укол твой бок, зона III. Он тратит 5 кубов, что дает ему 6 за укол.

В: Без проблем. Парирую на 8 кубов.

Стефан бросает 4, 5, 7, 7, 8, 9… четыре успеха против УСА 6 его оружия. Геральт парирует 1, 2, 4, 4, 5, 9, 0, 0 – три успеха против УСЗ 6 его меча Стефан попал с величиной успеха 1. Он добавляет урон своего оружия равный его силе (5), получая итог 6… но этот итог уменьшается на 1, потому что Стефан использовал укол. Отняв теперь Силу Геральта 5, получается 0 – царапина.

С: его меч скользнул по твоей коже, не нанеся реального вреда. Он делает еще одну атаку, рубит в голову за последние 2 кубика.

В: Пора с ним заканчивать. Я трачу два кубика на контратаку, а потом последние 5 чтобы поймать его.

Геральт тратит два куба и своего пула, а затем бросает оставшиеся 5 против УСЗ 6. У Стефана выпадает 7 и 9. два успеха. результат Геральта 2, 3, 7, 7 и 8 – три успеха.

Успешная контратака приносит Геральту инициативу в следующем обмене и дополнительные два кубика за два успеха Стефана.

С: Ты отбиваешь его меч в сторону, твой собственный меч в отличном положении. Начинается четвертый раунд, пулы обновляются.

Он опять делает проверку кровопотери для Стефана, но тому снова везет.

С: Ты сделал контратаку, можешь атаковать с двумя бонусными кубами.

В: Я рублю ему в голову, на 10 кубов и два бонусных, всего на 12.

Он делает Вольт с шагом назад, на все 7 кубов. Он знает, что ему будет худо, если он не выберется отсюда; ты видишь это в его глазах…

Геральт бросает 12 кубиков. 1, 1, 3, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 9, 9, 0 – девять успехов против УСА 5! Стефан бросает 7 кубиков против УСЗ 4 Вольта с шагом назад, и получает … 1, 1, 2, 3, 3, 8 и 0 – два успеха. Удар Геральта наносит урон оружия 8 плюс величина успеха 7 –итого 15. Даже отняв Силу Стефана 5 и величину доспеха 5 его шлема, это рана уровня 5. По таблице ранений находим. Мгновенная смерть. Вот и все, бой окончен.

С: Тело твоего противника падает на землю как мешок с песком, на тебя брызжет кровь. Теперь его наемники начинают двигаться на тебя.

В: Ладно, пора убираться отсюда.

Этот пример показывает, что нужный прием в подходящий момент полезнее, чем длинный меч, куча доспехов или большой дайспул. Васе потребовался один успешный удар, чтобы добиться преимущества, склонившего дуэль в его сторону; и он получил это преимущество, потому что сберег кубики для фехтовального приема, который позволил ему обойти защиту Стефана. Вот что значит думать тактически и планировать ход поединка.

Стрельба

Бой на метательном оружии немного отличается от боя рукопашного, хотя он также основывается на пуле – вашем Метательном Пуле, который равен сумме вашей Координации и навыка в используемом оружии.

Метательный пул начинается с нуля и увеличивается до своего максимума (Координация + Навык, как указано выше) со скоростью равной вашему разуму (таки да, разуму), начиная с момента, когда вы стали прицеливаться. Таким образом, персонаж с разумом 6 и Метательным Пулом 12 получит всю выгоду от своих 12 кубиков после двух секунд прицеливания. Как только выстрел произведен, Метательный пул падает до 0 и начинает восстанавливаться с той же скоростью.

Большинство видов метательного оружия требует некоторого времени для подготовки, особенно между выстрелами. Спешка, колебания и обстоятельства могут увеличить или уменьшить это время. Вы так же можете его уменьшить, потратив кубики из вашего пула. Каждый вид оружия имеет свою стоимость ускоренной подготовки.

Расстояние также ключевой фактор в «Загадке стали». Каждое метательное оружие имеет Модификатор расстояния, которое увеличивает уровень сложности на 1 за каждое увеличение дистанции на это расстояние. Например, если оружие имеет М? +1 на 10 ярдов, базовый уровень сложности увеличивается на 1 за каждые 10 ярдов до цели. Таким образом, все выстрелы на расстоянии до 10 ярдов будут производиться с Базовым TN оружия, с расстояния 10-20 ярдов с TN+1, 20-30 с TN+2 и так далее.

Типовое метательное оружие описывается следующим образом:

Обычный короткий лук

  • Время подготовки: 2 или 4 раунда. (0 раундов чтобы взять стрелу с земли, 2 чтобы вытащить из колчана, 2 раунда чтобы натянуть тетиву и пустить)
  • Восполнение начинается: когда тетива натянута
  • Поспешное приготовление. Потратьте два кубика из MP чтобы сократить время подготовки на один раунд
  • УСА: 6
  • DR: 5
  • Расстояние +1 к УСА за каждые 10 ярдов.

Время подготовки надо прикидывать, руководствуясь здравым смыслом. Если персонаж держит стрелу на тетиве, то ему понадобится меньше времени чтобы выстрелить, а если он хочет выстрелить из арбалета, который находится у него в рюкзаке, на это потребуется гораздо больше времени.

Если цель движется, то это тоже снижает ваши шансы. Если цель движется равномерно, вы теряете 2 кубика из метательного пула, если цель движется хаотично и не предсказуемо, вы теряете 3 кубика. Если цель видит, что вы стреляете, она может попробовать предпринять Уворот и Шаг назад.

Пример: Стрельба из лука в действии

Лира, персонаж Ани, борец за свободу Дарданы, – разум 6 и Метательный Пул 12 (короткий лук) – приехала в Отамарлук чтобы устроить покушение на Султана. Она проникла на крышу дома напротив входа во дворец, и оценивает расстояние.

Аня (За Лиру): С какого расстояния мне придется стрелять?

Сенешаль: Примерно 25 ярдов.

А: Больше 20?

С: Да.

А: Ладно. Я втыкаю в землю три стрелы и жду.

С: Проходит час, потом другой. Наконец, ты слышишь какое-то движение внизу, и выглядываешь с крыши. Ты видишь, как Султан выходит из дворца, в сопровождении стражи.

А: Я хватаю стрелу и натягиваю тетиву.

С: 2 раунда

А: Насколько быстро он идет?

С: Не слишком. Он идет ровным уверенным шагом вместе со своими телохранителями, но они движутся по-прямой. Стражники глядят по сторонам. Пока еще никто из них не посмотрел вверх, но рано или поздно…

А: Я не тороплюсь. Я прицеливаюсь полных два раунда.

C: Ты теряешь два кубика, за то что Султан движется, а Уровень Сложности на два выше за расстояние: 8

А: 10 кубиков против 8. Можно попробовать. Я стреляю ему в туловище.

У Лиры выпадает 1, 2, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 8, 8… два успеха – попадание. Уровень повреждения 7: 5 за лук плюс 2 за успехи. На султане нет доспехов, его Сила 4, он вычитает ее из 7, остается 3. Рана уровня 3 в туловище. В таблице ранений находим: Тяжелое ранение, задеты крупные кровеносные сосуды: Кровопотеря 6, Шок 6, Боль 8-PRS.

С: Султан покачнулся, из раны течет кровь. Стражники закричали, они оглядываются по сторонам, чтобы найти лучника, который ранил их господина и повелителя.

А: Он должен умереть! Я хочу выстрелить еще раз – я трачу два кубика на быстрое прицеливание.

С: 1 раунд ты натягиваешь тетеву, 1 раунд ты прицеливаешься до 6… с криками и воплями стражники собираются к тому зданию, на крыше которого ты стоишь.

А: Вот черт. Я не успею. Стреляю с тем, что у меня есть. Он хотя бы больше не двигается…

С: В твоем пуле стало только 6 кубиков. Потеряй 2 из них за быстрое прицеливание. Кидай 4 куба против 8.

Лира кидает: 4, 4, 6, 7… Промах! Теперь ей надо выбирать между последним выстрелом и возможностью убраться отсюда, пока ее не схватила дворцовая стража.

Таблица ранений

Все просто – эта таблица определяет, жить ли вашему персонажу или умереть. Что бы определить последствия раны, найдите ячейку, соответствующую Уровню ранения и Зоне Поражения. Последняя строка, Общее Повреждение используется для общих, не привязанных к конкретной части тела воздействий – таких как огонь, магия, молния, яд, болезни.

 

Зона поражения рана 1 рана 2 рана 3 рана 4 рана 5
I: Стопы/Голени Bl 0, Sh 1, Pn 4-PRS Bl 2, Sh 3 , Pn 5 -PRS Bl 4, Sh 5 , Pn 6 -PRSПереломы костей Сильные повреждения, сломанные кости.
Bl5 , Sh7 , Pn 7-PRS
Киньте нокдаун
Стопа или колено отрубленыBl 12 Sh 10 Pn 9-Prs

Киньте нокдаун -3

II: Бедра Bl 1, Sh 2, Pn 5–PRS
Скользящий удар
Bl 3 , Sh 4, Pn 6–PRS Bl 8 , Sh 7 , Pn 8-PRS
Задеты основные кровеносные сосуды, порваны мускулы
Сильное кровотечение, перелом.Bl 10, Sh 9 , Pn 10-PRS
Киньте нокдаун
Кости раздроблены, очень сильное кровотечениеBl 12 Sh 10 Pn 12-Prs

Киньте нокдаун-3

III: Живот/бока Bl 1, Sh 1, Pn 3-PRS
Скользящий удар
Bl 4, Sh 2 , Pn 5 –PRS Bl 5, Sh 3 , Pn 6-PRS
Кровотечение,
Критическая рана, много крови, внутренние повреждения.
Bl 12, Sh 15 , Pn 15 -PRS
Киньте нокдаун
Раздроблены ребра,Вывернутые внутрености

Bl 15 Sh Все Pn Все

Киньте нокдаун -3

IV: Грудь/Плечи Bl 0, Sh 2, Pn 4–PRS
Удар пришелся в ребро
Bl 4, Sh 4 , Pn 6 –PRS Bl 6, Sh 6 , Pn 8 -PRS
Серьезное ранение, сильное кровотечение
Сломанные ребра, внутренние повреждения
Bl 15 , Sh 12, Pn 12-PRS
Киньте нокдаун-3
Проткнуто сердце разломана грудная клетка, с разрезаны легкие/артерииСмерть через несколько секунд
V: Голова/Шея Bl 0, Sh 2, Pn 5–PRS
Секундное ошеломление
Bl 4, Sh 6, Pn6 –PRS
Головокружение и больКиньте нокаут +1
Bl 7, Sh 10 , Pn 8 -PRSКиньте нокаут +1 Черепно-мозговая травма,
Bl 13, Sh 15 , Pn 10 -PRS
Киньте нокаут-4
Голова отрезана или разбита.Мгновенная смерть
VI: Пах/Бедра Bl 1, Sh 2, Pn 5–PRS
Болезненный удар. Персонаж мужского пола должен сделать проверку нокдауна. При провале BL 1 Sh 7 Pn 10-Prs
Bl 5, Sh 4 , Pn 9-PRS Bl 9, Sh 8 , Pn 10 -PRS Серьезное увечье,Bl 12, Sh 13 , Pn 12 -PRS
Киньте нокдаун-3
Множественные внутренние повреждения, разбиты кости таза
Bl 15 Sh Все Pn 13–PrsКинтье нокаут-3
VII: Руки Bl 0, Sh 1, Pn 4–PRS
Бросьте нокдаун+1, чтобы не выронить оружие.
Bl 2, Sh 5, Pn 5 -PRS
Бросьте нокдаун -2, чтобы не выронить оружие.
Bl 5, Sh 8 , Pn 7-PRS
Перелом, кровотечение, рука почти не действуетБросьте нокдаун -4, чтобы не выронить оружие.
Bl 8, Sh 11 , Pn 8-PRSАвтоматически роняете то, что держите в руке Рука искалечена или отрублена.Bl 10, Sh 15 , Pn 10-PRS

Автоматически роняете то, что держите в руке

Общий Вред Bl 0, Sh 2, Pn 5-PRS Bl 0 , Sh 5 , Pn 8 -PRS Bl 0, Sh 8 , Pn 12-PRS Bl 0, Sh 11 , Pn 16-PRS
Киньте нокаут
Bl 0, Sh Все, Pn 20-PRS
Киньте нокаут-3

Если противник, против которого вы сражаетесь, не человек, следует прикинуть для него такую таблицу, не забывая прогрессию Уровней ранений. Уровень 1 это совсем легкое ранение, Уровень два ранение посерьезнее, Уровень 3 — это серьезное препятствие, уровень 4 выводит существо из боя, а Уровень 5 означает увечье или смертельную рану.

Для особо крупных существ может потребоваться два Уровня Успеха на Уровень ранения, или даже больше… Не все существа страдают от потери крови и боли также как люди, так что битвы с ними могут оказаться еще интереснее…

(Полная книга правил «Загадки стали» содержит гораздо полную и подробную классификации типов ранений, включая урон от различного типа оружия – режущего, колющего и дробящего а также дополнитиельный бросок, определяющий конкретную точку попадания внутри зоны поражения. Эти таблицы можно найти на www.theriddleofsteel.net)

Оружие и Доспехи

В следующей таблице представлено оружие, наиболее часто встречающееся в фентези-мирах. Для каждого оружия указан хват (Одной или двумя руками), уровень сложности для Укола и рубящего Удара, и Уровень Сложности для парирования, а также урон наносимый при успешном попадании. (обычно указан как BRN плюс бонус, например палаш (broadsword) с BRN+1 нанесет 6 уровней урона, плюс успехи, если BRN его обладателя равен 5).

Некоторые доспехи могут вызвать уменьшение боевого пула. Штрафы для к Боевому Пулу для доспехов указаны в таблице ()

Лечение

Раны могут быть перевязаны любым, у кого в числе навыков имеется «первая помощь». Успешная проверка разума против профессии включающей познания в медицине уменьшает Кровопотерю на 3 за каждый успех. Проваленный бросок увеличивает кровопотерю на 1. Критический провал умножает ее на 2. Убедитесь, что вас лечит тот, кто обладает достаточными познаниями! Очки Силы, которых вы лишились из-за кровопотери, восстанавливаются со скоростью одно в день, когда кровотечение будет остановлено.

После того как кровотечение остановлено, начинается естественный процесс выздоровления. В игре это моделируется тем, что уровень каждой раны снижается. рана 3 становится раной 2, рана 2 становится раной 1 и затем проходит совсем — после того как пройдет некоторое время. Успешная проверка Силы против заданной сложности или Профессии, включающей хирургию или первую помощь, может это время сократить. этот процесс показан в следующей таблице.

Уровень раны Проходит сама за Уровень сложности для проверок Силы
1 7 дней 4
2 15 дней 6
3 30 дней 8
4 60 дней 10
5 90 дней 12

Эти времена складываются: Чтобы рана уровня 3 превратилась в рану уровня 2 надо 30 дней, а затем еще 15 дней, чтобы рана уровня 2 стала раной уровня 1. Штрафы за боль уменьшаются согласно таблице ран для данной Зоны Поражения.

Каждый день, персонаж может сделать бросок против уровня сложности раны (см. таблицу). Каждый успех уменьшает время для лечения раны на один день. Раз в неделю, любой персонаж, обладающий медицинскими знаниями, может сделать проверку разума против своей профессии. Каждый успех сокращает время лечения на один день.

Например, Геральт получил рану 3. На следующий день он делает проверку Силы против уровня сложности для такой раны -8 (см. таблицу), а его друг друид Сноуден делает проверку разума против своей профессии 7 (да, друид это профессия и она включает познания в лечении). Геральт выбросил 3 успеха, а Сноуден 4. это сокращает время лечения раны Геральта на один уровень на 7 дней, с 30 до 23. Геральт может продолжать делать проверки Силы каждый день, пока он отдыхает, но Сноуден сможет сделать новую проверку врачевания только через неделю.

Волшебство

В «Загадке стали» магия – это редкая, опасная и невообразимо могущественная сила. Даже сравнительно слабый волшебник может ввергнуть в хаос дела своих врагов и вашу игру, если вы не будете осторожны. Тем не мене, эта опасность компенсируется опасностью, которую магия представляет для самого волшебника; тот, кто пользуется магией расточительно и бездумно, неизбежно заплатит за это свое молодостью. Каждое сотворенное заклинание может состарить волшебника раньше времени или заставить потерять сознание от переутомления в критический момент. Волшебник должен быть осмотрителен, терпелив и хитер, чтобы сохранить свою молодость и жизненную силу, но и вознаграждение будет несравненно.

Примечание: Необходимо заметить, что в Вейрте нет никакой «божественной магии». Есть несколько различных религий, и любая из них может оказаться истинной, но игроки не должны знать о том какая религия (или религии) правильная. Каждый персонаж с Верой считает, что его вера истинна. Иногда, в ответ на молитвы искренне верующих могут случаться чудеса – по решению Сенешаля. Чтобы произошло вмешательство свыше, игрок должен по-настоящему постараться, и никогда не может с уверенностью предполагать, что такое произойдет. Тем не менее, такие чудеса не убеждают неверующих больше чем в нашем собственном Мире. Вера – это загадка. Существование Богов слишком сложная штука, чтобы сокращать его до простого списка лечащих заклинаний.

Волшебные Атрибуты

Волшебники имею свои собственные производные атрибуты, определенные исходя из их Телесных и Умственных атрибутов.

Могущество (POV) равняется половине вашей Воли (PRS) плюс половина Силы(BRN). этот атрибут представляет величину чистой энергии, которую вы можете собрать своим духом и телом, и отвечает за вред, который ваша магия может нанести на различных уровнях

Искусство (ART) равно разуму (WITS) плюс половина Воли (PRS). Искусство показывает, насколько вы способны контролировать собираемую вами энергию, включая способность правильно творить заклинания и противостоять эффектам старения, которые производит магия.

Волшебный пул

Подобно тому, как у воинов есть Боевой Пул и у лучников Метательный Пул, у волшебников также есть Волшебный Пул. Ваш Волшебный пул равняется сумме вашего Могущества и Искусства, кубики из этого пула вы можете использовать, чтобы творить заклинания и противостоять враждебным заклинаниям и магическому старению. Они кидаются также как кубики из Боевого Пула и Метательного Пула. Для каждого заклинания, на основе его силы и действия, рассчитывается свой УС (известный также как Уровень Сложности Заклинания). Игрок должен перебросит УС и чтобы успешно сотворить заклинание, и чтобы не подвергнуться старению.

Ваш Волшебный Пул равен своему базовому значению — сумме Могущества и Искусства, для заклинаний и удваивается для ритуалов. Подробнее об этих двух видах колдовства будет рассказано ниже.

Три Сферы

Каждое заклинание принадлежит к одной из трех сфер, показывающих, что это заклинание может делать. Каждая Сфера, дополнительно делится еще на три ступени – ступень новичка, ступень ученика и ступень мастера.

Сфера Плоти: магия плоти ощутимо меняет материю, и живую и неживую. Она меняет, двигает, соединяет или разделяет вещество. Магия плоти при использовании на больших расстояниях или на большие площади, годится и для атаки и для нападения.

Заклинание ступени новичка из Сферы Плоти может:

  • Придать веществу простую геометрическую форму, соединить два различных компонента в один предмет, или создать копию предмета, на который вы смотрите.
  • Передвинуть один предмет на 10 ярдов за боевой раунд, с изменением направления в одной плоскости (вправо-влево или вверх-вниз, но не сразу в обоих). Вы также можете «оживить» один предмет и заставить его с неуклюже, неловко двигаться (с ловкостью 1). Если предмет уже движется, его можно замедлить до половины его скорости. Максимальный вертикальный подъем – 10 ярдов.
  • увеличить или уменьшить предмет в два раза, заставить его постареть на месяц, или разделить его на две уменьшенные копии себя самого.

Заклинание ступени ученика из Сферы Плоти может:

  • Придать веществу сложные формы, создать неподвижные структуры, соединить или разделить до десяти различных элементов (это позволяет воздействовать на растения и большинство обычных предметов), или создать копию предмета по памяти, придавая форму чистым элементам.
  • Двигать предметы до 50 ярдов в секунду (~ 100 миль в час), с полным контролем над направлением и скоростью, анимированные предметы будут двигаться с координацией и ловкостью среднего человека (4). Максимальная высота – 100 ярдов над землей, предметы которые уже движутся можно замедлить до 1/10 их текущей скорости.
  • Увеличить или уменьшить предмет в 10 раз, состарить предмет на срок до года, или стимулировать деление клеток (стимулируя естественный рост и ли выздоровление).

Заклинание ступени мастера из Сферы Плоти может

  • Создавать живую плоть из необработанного вещества, связывая или разделяя сотни элементов (на этой ступени волшебник может мгновенно дезинтегрировать объект заклинания) и создавать предметы из своей фантазии (пока есть достаточно исходного материала(вещества))
  • Мгновенно разгонять предметы до немыслимых скоростей, или внезапно заставлять их замереть неподвижно. Максимальная высота – 1 миля. Анимированные предметы обладают прекрасным равновесием и грацией (соответствующей Ловкости 8)
  • Увеличивать или уменьшать предметы в 100 раз, состаривать предметы на 10 лет, или делить предметы вдоль молекулярных линий.

Сфера разума. Эта магия манипулирует мыслями, восприятием и сведениями. Заклинания Сферы разума создают иллюзии, подчиняют чужую волю, и волшебным образом открывают знания. Следует отметить, что поскольку Сфера разума воздействует только на нематериальное, любое заклинание, которое использует только сферу разума, должно иметь Переменную Объем равную нулю (см. ниже).

Заклинания ступени новичка Сферы разума могут:

  • Создать расплывчатую, зыбкую, нематериальную иллюзию, которая не может двигаться, но может заслонять что-нибудь или отвлечь внимание в критический момент.
  • Вложить простую мысль или образ в разум объекта заклинания, заставить его выполнить достаточно простое действие (если оно не ставит его жизнь в опасность и не идет в разрез с его совестью), или стереть или изменить память о событии случившемся не раньше чем вчера.
  • Прочесть поверхностные мысли объекта заклинания; видеть внутренним зрением события, происходящие в пределах мили, с увеличением при необходимости до 10 раз

Заклинания ступени ученика Сферы разума могут:

  • Создать простую, но четкую иллюзию, которую можно видеть и даже слышать, и которая может двигаться, пока волшебник концентрирует на ней свое внимание (тем не менее, при внимательном осмотре можно понять, что это иллюзия).
  • Внушить объекту заклинания чувство или эмоцию (гнев, боль, тошноту, любовь, состояние опьянения, сонливость, психосоматическое заболевание), полностью управлять объектом заклинания (хотя он может и, скорее всего, будет противиться), стереть или переписать все воспоминания связанные с одним конкретным предметом, человеком, местом или событием.
  • Ощутить потребности и чувства цели (в дополнение к тому что цель думает в данный момент), видеть события происходящие в пределах 100 миль (с возможным увеличением до 100 раз, если необходимо), предвидеть будущее или заглянуть в прошлое на срок до года.

Заклинания ступени мастера Сферы разума могут:

  • Создавать независимые, полностью достоверные иллюзии, не отличимые от реальности иначе как при помощи магии или при чрезвычайных обстоятельствах (таких как попытка пройти сквозь стену чтобы доказать ее иллюзорность, или прыжок в иллюзорный огонь, чтобы доказать что он не обжигает).
  • Внедрить в объекта заклинания духовную сущность (духа, элементаля, демона и др) или скрытое (?dormant) заклинание.
  • Заставить объекта заклинания совершить любое действие (включая самоуничтожение), причем жертва не может сопротивляться, и не будет ничего помнить о том как она была под контролем.
  • Полностью стереть весь разум объекта заклинания, переписать полностью его личность, воспоминания и индивидуальность (включая изменение Духовных Атрибутов – очевидно имеется ввиду изменение предметов духовных атрибутов, прим. пер.)
  • Проникнуть в самые сокровенные воспоминания, включая блокированные психологической травмой или скрытые другим заклинанием Сферы разума. Видеть события, происходящие в любой точке мира (в том случае если у волшебника есть некая связь с этими событиями), или прорицать события до 50 лет в будущее или прошлое.

Сфера Духа. Эта сфера манипулирует силами из-за пределов нашего мира, включая духов, элементалей, призраков, демонов и самими чистыми силами магии. Большинство сущностей перед тем как согласятся служить волшебнику требуют плату за свои услуги (превосходящую усилия нужные чтобы их вызвать). Они могут требовать ответных услуг, Очков Духовных атрибутов, принесения им в жертву редких предметов иди существ, и.т.д. Сенешаль должен установить цену за услуги каждого духа, в соответствии с его силой, мотивацией и природой. Малому элементалю может быть достаточно если вы разрушите плотину через его реку, но Великий Демон скорее всего потребует кровавых жертвоприношений…

Заклинания ступени новичка Сферы Духа могут:

  • Вызвать или изгнать младшего духа, малого элементаля или младшего демона и заставить их служить заклинателю.
  • Рассеять (или продлить) любое длящееся заклинание ступени новичка. (см. Вычисление уровней сложности заклинаний).
  • Поймать (т.е заключить в любой материальный объект) малого элементаля, духа или демона, что бы потом вызывать их по команде.
  • Увеличить ваш Волшебный пул, прибавив к нему половину вашего Могущества.

Заклинания ступени ученика Сферы Духа могут:

  • Вызвать или изгнать старшего духа, элементаля или старшего демона и заставить их служить заклинателю.
  • Рассеять (или продлить) любое длящееся заклинание ступени ученика.
  • Поймать старшего элементаля, духа или старшего демона, что бы потом вызывать их по команде.
  • Увеличить ваш Волшебный пул, прибавив к нему число кубиков равное вашему Могуществу.

Заклинания ступени мастера Сферы Духа могут:

  • Вызвать или изгнать Истинного Духа, Великого Элементаля или князя демонов – самых сильных сущностей желаемого вида и заставить их служить заклинателю.
  • Рассеять (или продлить) любое длящееся заклинание ступени мастера.
  • Поймать истинного Духа, Великого элементаля, или Князя Демонов.
  • Увеличить ваш Волшебный пул, прибавив к нему число кубиков равное удвоенному значению вашего Могущества.

Есть также некоторые вещи, которых Магия в «Загадке Стали» делать не может:

  • Нельзя создавать вещество из ничего (но можно призвать его откуда-нибудь еще).
  • Нельзя вдохнуть настоящую жизнь в неживую материю или воскрешать мертвых (хотя можно изменять живую материю с потрясающей легкостью).
  • Нельзя обратить вспять время и старение: особенно снижение атрибутов из-за старения (см. ниже), хотя возможно сделать, чтобы лицо и тело выглядело моложе.
  • Души, духи, демоны, элементали и подобные существа не могут быть по настоящему уничтожены (но могут быть изгнаны, пойманы, заточены или взяты под контроль)
  • Нельзя вызвать пламя из воздуха и заставить гореть без горючего. (Но магия сферы Плоти ступени мастера может поджечь или расплавить вещество).

Виды магии: заклинания и ритуалы

Заклинание – это быстрое магическое действие, предназначенное произвести нужный эффект сравнительно быстро, при отсутствии времени и укромного места, необходимых для проведения ритуала, который может задействовать всю силу магии.

Заклинания обычно быстро поглощают ваш запас волшебной силы, поэтому вы используете только базовое количество кубиков в вашем Волшебном пуле, равное Могущество+Искусство. Заклинания могут использовать только одну Сферу одновременно (можно использовать только одну сферу в одном заклинании). Чтобы сотворить заклинание нужно время, равное его УС в секундах. Таким образом, чтобы сотворить заклинание с УС 4 нужно 4 секунды, а чтобы сотворить заклинание с УС 7, нужно 7 секунд, и.т.д.

Ритуал – это долгое, тщательное накопление силы, придуманное чтобы произвести сложный и долговременный эффект в относительной безопасности. Совершить ритуал можно только в безопасном, уединенном месте, и в первую очередь волшебник должен найти убежище, в котором он сможет практиковать ритуальную магию. Для ритуалов Волшебный Пул удваивается, а время для проведения ритуала равно УС в часах. Например, ритуал с УС 8 занимает 8 часов. Ритуалы могут сочетать эффекты из всех трех сфер

Для вашего удобства, это все сведено в следующую таблицу.

(таблица)

Уровни сложности заклинаний

Что бы заклинание сработало, волшебник должен выбросить на своем волшебном пуле число успехов большее или равное уровню сложности заклинания (УСВ). УСВ также определяет на сколько месяцев заклинание может состарить персонажа, и является одновременно УС для бросков сопротивления старению. Чем выше УСВ, тем сильнее и сложнее это заклинание, и тем больше шанс оно состарит вас или вы потеряете сознание (нокаут). Мудрые волшебники всегда ищут способы, чтобы снизитьУСВ, и избежать этих опасностей.

Чтобы определить УСВ, нужно сложить пять факторов, определяющих силу заклинания, каждый из которых принимает значения от 1-го до 3-х.

  • Цель (природа объекта заклинания);
  • Расстояние (как далеко находится объект);
  • Размер (на какой объем вещества или площадь должно подействовать заклинание).
  • Длительность (сколько времени дожно продолжатся действие заклинания)
  • Ступень. Заклинания новичка имеют Ступень 1, заклинания ученика имеют ступень 2, заклинания мастера – 3. Ритуалы, включающие больше одной сферы добавляют по единице за каждую сферу после сферы с самой высокой ступенью. Например, заклинание ступени ученика Сферы разума, которое также использует эффект из Сферы Плоти ступени новичка, соответствует ступени 3 (2+1), а Заклинания ступени мастера сферы Плоти которое также включает эффекты сфер разума и духа будет соответствовать ступени 5 (3+1+1)

(Таблица)

Значение каждого фактора выбирает игрок, исходя из эффектов необходимых для его заклинания. Смысл каждой значения, для каждого фактора показано в таблице.

Сенешаль обладает определенной свободой в определении факторов сложности заклинаний. Так, например Заклинание сферы Плоти, сдвигающее дверной засов, может быть составлено следующим образом.

  • Цель: 1 (сам засов).
  • Расстояние: 2 ( Волшебник может видеть дверь, но не сам засов. Сенешаль решает, что поскольку засов это очень простой механизм, и волшебник знает где он находится, расстояние соответствует «прямой видимости», хотя в действительности волшебник болт не видит.
  • Размер: 1 (засов весит меньше 20 фунтов)
  • Длительность: 0 (заклинание действует только один момент, нужный чтобы сдвинуть засов)
  • Ступень: 1 (простое медленное передвижение малого количества вещества).

Сумма этих чисел равна 5, т.е. окончательный УСВ 5. это то число, которое волшебник должен перебросить, используя свой волшебный пул и чтобы сотворить заклинание, и чтобы противостоять старению.

Волшебство и старение

Всякий раз, когда волшебник творит заклинание, он должен решить, сколько кубиков из своего волшебного пула он использует чтобы сотворить заклинание и сколько – чтобы противостоять старению. Следует всегда держать большое число кубиков в резерве, чтобы противостоять старению; необдуманное использование магии превратит волшебника в старика удивительно быстро.

Сперва надо бросить кубики отведенные на заклинание. Волшебник должен выбросить число равное или больше УСВ хотя бы на одном кубике; дополнительные успехи могут увеличить срок действия заклинания, придать ему большую силу, оно может причинять больший вред или ему может быть труднее противостоять, и.т. д., но что бы добиться базового эффекта достаточно одного-единственного успеха.

После этого игрок должен бросить кубики, отведенные чтобы противостоять старению. Обычно, заклинание состаривает волшебника на число месяцев равное УСВ; каждый успех, достигнутый в броске против старения, сокращает число потерянных месяцев на 1. Таким образом, заклинание с УСВ 6 может стоить волшебнику 6 месяцев жизни, но каждый кубик, на котором выпало 6 или больше в броске против старения, на один месяц сокращает это время. Таким образом, ему нужно 6 или больше успехов, чтобы полностью избежать старения (и соответсвенно нужно отвести на это не меньше 6 кубиков).

Если в результате заклинания волшебник стареет, игрок должен сделать проверку нокаута – бросок стойкости против УС 5 + число месяцев, на которые его персонаж состарился. При неудаче он теряет сознания на 1d10 минут, или пока его не растормошит его друг, сделав успешную проверку разума против Профессии с навыками первой помощи или медицины.

Пример: Фон Залм, волшебник, был по ошибке арестован во время кабацкой драки и заключен в городскую тюрьму. Он мог бы победить стражников своей магией и скрыться, но решил пока не прибегать к заклинаниям, потому что он находился в Штале, где колдовство объявлено вне закона, и не хочет вызвать еще больший гнев властей. Поэтому он терпеливо ждет наступления темноты, чтобы караулящий его стражник заснул, а потом решает заняться замком.

Он решает сотворить «Открывание замков» (описанное выше) как заклинание (а не как ритуал), получая в свое распоряжение только свой базовый волшебный пул – 13 кубиков, но с УСВ 5 этого вполне достаточно. Он отводит 4 кубиков на заклинание и 9 на противостояние старению. Он получает 1 успех на броске заклинания и 5 успехов в броске против старения – в этот раз он не теряет время своей жизни! Засов отворяется, и Фон Залм выскальзывает из заключения.

Если бы Фон Залм получил бы только 3 успеха на броске против старения, отдача от магии состарила бы его на 2 месяца. (УСВ 5- 3 успеха =2 месяца старения)

это бы потребовало бы проверки стойкости (нокаут) против УС 7 (5 плюс 2 месяца, на которые он состарился). Его стойкость равна 6, на броске он получает три успеха — достаточно чтобы не потерять сознание, но его пошатывает несколько секунд, а его волосы и борода отрастают как за 8 недель!

Слова и жесты. Обученные волшебники могут сократить УСВ своих заклинаний произнесением их вслух и точными жестами. Успешная проверка Атрибута искусство против ПУ любой Профессии имеющей навык ритуальная магия, снижает УСВ на 1. эту проверку можно сделать максимум дважды для одного заклинания — один раз для слов и второй раз для жестов. это увеличивает шансы успеха, но также налагает более строгие условия: волшебник должен иметь возможность произнести заклинание громко и четко чтобы использовать слова, и его руки должны быть свободны чтобы использовать жесты.

Формализация: Слова и жесты, дающие точный контроль над колдовскими силами, можно запомнить и повторять, пока они не примут точную, совершенную форму: этот процесс называется формализацией. УС формализованных заклинаний сокращается на 2, после этого дополнительные броски уже не нужны.

Процесс формализации требует расширенной проверки профессии — искусство (ART) против ПУ ритуалиста или друида (Extended Vocational Roll of Art against the VR of one.s Ritualist or Druid Vocation) каждый бросок требует одной недели, и волшебник должен набрать число успехов, равное УСВ Заклинания. После того как нужное число успехов достигнуто, требуется одиночная проверка разума (WTS) против профессии, имеющей в числе навыков грамотность (Ученый или Священник) для того чтобы записать заклинание.

Формализации заклинаний требует время, деньги и ресурсы для экспериментов; если волшебник путешествует, или если у него нет свободного времени, чтобы уделить его занятиям, формализация будет для него очень трудным делом.

Пример: Предчувствуя дальнейшие столкновения с законом, фон Залм решает провести несколько недель в своем тайном домике и формализировать свое заклинание «Открывания Замков». Он должен кидать свое искусство 6 против своего ПУ 7 в ритуалисте и набрать 5 успехов. В первом броске он получает 2 успеха, во втором – еще два, и наконец в третьем броске 3 успеха – проходит три недели исследований. Потом он делает проверку разума (его разум 6) против ПУ 8 Ученого…1 успех!

Заклинание удобного выхода назло замкам Гандара фон Залма теперь записано и готово к использованию, УСВ уменьшился до3-х. Штальской страже теперь будет не просто посадить фон Залма под замок…

Ритуалы нельзя улучшить при помощи слов, жестов и формализации. Предполагается, что ритуалы уже используют эти приемы, чтобы увеличить волшебный пул. Тем не менее, способы увеличить действенность ритуалов существуют.

Медитация: Чтобы получить бонус за медитацию волшебник должен провести половину обычного времени требуемого для заклинания в тихом размышлении непосредственно перед сотворением заклинания. Например, для ритуала с УСВ 10, волшебник должен провести 5 часов в размышлениях, бросив PRS против ПУ Ритуалиста или Друида. 1 успех уменьшает УСВ на 1, 5 и более успехов уменьшают УСВ на 3

Рисование символов: Если правильно использовать руны и знаки во время ритуала, его результатам будет сложнее противостоять. УС противостояния заклинанию обычно равен его УСВ; за каждый успех, полученный при проверке разума (WTS) против ПУ Ритуалиста или Друида, УС выдерживания (resistance) увеличивается на 1.

Совместное действие: Волшебники (сколько бы их ни было) могут объединять свои усилия, чтобы провести ритуал совместно.

Восполнение волшебного пула

(пропуск)

Защита от магии

Есть три способа противостоять враждебной магии. Два из них могут использовать все, а третий доступен только для волшебников.

Уклонение: Убраться с дороги. От любой магии, которая принимает вещественную форму можно увернуться, если обладаешь достаточной реакцией. Обороняющийся должен сделать Вольт, используя свой боевой дайспул, в соответствии с боевыми правилами. Каждый успех отнимает один успех из броска волшебника.

  • Сопротивление: Любое заклинание которое воздействует на живую цель непосредственно или внутренне можно выдержать при помощи атрибута Стойкость (Resistance). Нужно сделать проверку стойкости с уровнем сложности равному УС заклинания. Каждый полученный успех сокращает число успехов заклинателя на 1.
  • Противомагия: этот способ доступен только для волшебников. Волшебник может отвести от себя враждебную магию, непосредственно используя свой волшебный пул. (Надо сделать встречный бросок Волш. пул против Волш. пула?) Противомагия – это не заклинание как таковое, и бросок на противодействие старению не требуется. Волшебник должен бросить свой ВП против УС направленного против него заклинания. Каждый успех нейтрализует один успех атакующего волшебника.

Автор перевода: Кирилл «Zkir» Бон

Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.