Несколько правил для подготовки злодея к игре
Опубликовано: 30.12.2016
Многое написано о том, как развивать своего героя, но не находите ли, что слишком мало написано о том, как развивать своего злодея? Эй, а ведь это досадная несправедливость – в конце концов с «настоящим» злодеем интереснее сражаться «настоящем» герою. Конечно на 80% шаблоны создания героя и злодея одинаковы, однако, есть и различия… Именно о них, мы поговорим сегодня.
Содержание
-
Не позволяйте злодею запугивать вас. И не поддавайтесь на обаяние!
Это звучит довольно смешно, но… все мы люди, и склонны поддаваться чувствам. Вы создали злодея. Он харизматичный, интересный, вы просто в восторге от него! И становитесь чем-то вроде его ангела-хранителя. Он не может сделать глупость. Он не может подставится по мелочи. Он не может вот так вот взять и проиграть — ведь это ВАШ злодей.
Раз и навсегда – не бойтесь называть вещи своими именами. То, что это вы его придумали, ещё не делает его особенным.
-
Зло не абсолютно.
Если вы планируете создать «жизненный» образ злодея, помните, что ни один злодей в истории не был злодеем во всем и сразу. С женщинами, детьми, животными, друзьями или какими-нибудь инопланетянами, ваш «злодей» может вести себя совершенно иначе, чем с горсткой вооруженных головорезов (героев), постоянно встающих у него на пути.
Другими словами, если ваш «плохой парень» не демон, а «правдоподобный» человек или около того, наделяйте его человеческими чертами.
-
Сам себе злодей кажется положительным персонажем
Чаще всего «злодей» предстает злодеем только потому, что его функция – быть антагонистам персонажей, «по-умолчанию» представляющих «добро». То есть с точки зрения самого «злодея» — он совершает вовсе не злые поступки, а вполне разумные и адекватные ситуации. Злодеями с его точки зрения выступают те, кто стремиться ему помешать – наши герои!
Иными словами – для злодея его собственные поступки как минимум выглядят логично, а в идеале, кажутся благом для всего человечества.
-
Злодеи различаются «калибром».
Злодеи должны серьезно отличаться в зависимости от их роли в «злодейской иерархии». Мелкий торговец наркотиками просто обязан действовать, говорить, одеваться и даже двигаться, иначе, чем шпион крупной корпорации или безумный ученый.
-
Не переусердствуй
Каждый раз, когда стараешься создать игрокам по-настоящему трудную задачу, ты готовишь очередного «идеального злодея». К большому сожалению, «идеальный злодей» в 99,8% случаев до ужаса напоминает картоновую дурилку – он не логичен, статичен и двумерен. Главная проблема даже не в этом, а в том, что игроки как правило достаточно трезвомыслящие люди. Что делают трезвомыслящие люди при виде картоновой дурилки? Верно — не обращают на неё внимание и проходят мимо.
-
Условия играют роль
Злодей в нашем понимании, и злодей в понимании людей прошлого/будущего могут сильно отличаться друг от друга. В принципе это верно и для других ролей. Ведьма во времена средневековья вызывает лютый ужас, в наши скорее любопытство. Торговец снаряжением для нас с вами интересен раз в пятилетку и то при подготовке к походу, а для жителей радиоактивной пустоши – знакомство с ним ключ к выживанию.
Поэтому, когда вы включаете злодея в игру, совершенно не обязательно делать его настолько универсальным, чтобы заткнуть сразу все дырки во всех возможных сюжетах. Ещё раз повторюсь – вполне возможно, что «главный гад» выглядит таковым только для искателей приключений и тех, на кого они работают, то есть конкретно в этом месте, в этом времени, в этой роли.
-
Злодей нужен не всегда
Многие сюжетные линии крутятся вокруг внутреннего конфликта между персонажами, между конкурирующими группировками, между враждующими странами. Если разобраться, то в таких история нет «классических» злодеев, а собственно «хорошие» и «плохие» могут меняться, в зависимости от условий и даже точки зрения наблюдателя. Такие конфликты даже интереснее «поединка со злом», так как ставят игроков перед трудным выбором, заставляют принимать сложные и интересные решения.
Иными словами, если приключению не нужен «главный негодяй», включать его только до кучи, просто чтоб доставить героям проблем — не надо.
-
Зло должно быть наказано.
Если после успешного завершения приключения/кампании ваш злодей просто исчезнет или сумеет так или иначе избежать наказания, значит вы плохо просчитали концовку, или нарушили правило описанное в первом пункте этой статьи. Игроки боролись со злом не для того, чтоб в конце увидеть в книге фигу – зло обязательно должно быть наказано.
Не обязательно убивать негодяя, но заставить его страдать, так или иначе, разрушить его планы и смешать с землей, нужно обязательно. Без этого удовлетворение от работы не будет полным.
перевод по материалам сайта roleplayingtips.com
Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.