Об уровнях кампаний и мышлении игроков
Опубликовано: 30.12.2016
Чем отличается игра за персонажей низкого и высокого уровня? Ну, если не считать, оснащенности героев артефактами, и сложности «выноса» гипотетической банды гоблинов? В немалой степени – мышлением ваших героев. Знаменитого героя и начинающего отличают не только характеристики, но и стиль жизни. Простым авантюристом «брезгуют» аристократы, в то время как с известным героем – победителем чудовищ, водят дружбу цари.
В качестве некоторых подсказок или принципов, предлагаю вашему вниманию следующие идеи. Не надо воспринимать их как готовое решение, гораздо лучше будет творчески переосмыслить исходя из любимого вами стиля игры.
Кампании низкого уровни
Низкий уровень предполагает довольно молодых персонажей, только ещё «примеривающихся» к игровому миру. У них нет могучих покровителей и врагов, они не так много знают о том, с чем им предстоит столкнуться, и, разумеется, им нечего бояться.
С чего начать такую кампанию, что она должна дать ведущему и игрокам? Первая точка отсчета, это конкретизация персонажей. Сюжетные зацепки для будущих игр, уточнение черт и деталей биографии, — не только ведущий, но и сами игроки здесь «знакомятся» со своими героями в разных ситуациях.
Масштаб действий кампании низкого уровня не должен выходить за границы одной небольшой области. Царство – отличный выбор с естественными границами, хотя, в первых приключениях, я обычно ограничиваюсь несколькими деревнями и парой городов, расположенных в 1-2 днях пути от отправной точки. Это дает новичкам базу для их действий, место куда можно вернуться зализывать раны, или за уточняющей информацией. Кампания низких уровней — это масштаб проблем отдельных людей, деревень или небольших городов. В конце концов, какой серьезный человек обратится к шайке не пойми кого, занимающейся не пойми чем?
Это касается также наград и опасностей – как ни крути, решать глобальные задачи, герои пока ещё не готовы. Я не сторонник убийства персонажей игроков в самом начале, однако, лучше начало сделать «жестким». Банда разбойников не должна быть легкой добычей. Городская стража легко пресекает любую попытку «качать права». Новички только пробуют мир на прочность, и соблазн устроить «танковый раш» по игре, возрастает у них с каждым простым и легким решением.
Не старайтесь раньше времени усилить своих героев, выдавая слишком много опыта и стремясь как можно быстрее «перетащить» их на уровень выше.
Просто представьте это наяву: если первая же шайка вчерашних солдат, кузнецов и священников, будет «выносить» сходу почти любого противника, проблемы решать только оружием, а уже после первых двух драк разживется ценными магическими предметами… В общем, тут каждый крестьянин должен быть героем, нет?
Это как в футболе: восемнадцатилетний парень отлично играет в школьной команде, но стоит сразу же после успешного завершения турнира предложить ему контракт в высшей лиге, как он неизбежно запорет первую же игру. Не из-за того, что он плохо играет, а потому что не понимает тактики, не взаимодействует с товарищами по команде, в конце концов, просто загордился, ведь все дается ему слишком просто.
Понимание игры приходит с опытом, а опыт приходит со временем.
Кампании среднего уровня
Когда персонажи уже не просто авантюристы, а уже немножечко герои? Когда достаточно «познакомились» с собой, и научились воспринимать себя как часть игрового мира (не как надстройку, не как демиургов, не как хозяев жизни и т.п.). А у ведущего есть некоторые зацепки по поводу их дальнейшей судьбы, об их слабых и сильных сторонах.
Если кампании низкого уровня – это масштаб отдельных личностей и небольших деревень, средний уровень, это города и большие группы людей. Знать, а иногда и первые люди государства (пока ещё локального), уже обращают на группу внимание, а простой люд, начинает относиться к ним с уважением (и лезть с проблемами). Все это расширяет возможности для поиска приключений, и, конечно, расширяет «область действия» героев. Старые и хорошо изученные маршруты становятся для них тесноваты, неразрешимые раньше проблемы (и непобедимые враги) становятся вполне по силам.
Так как герои уже успели побывать в переделках, испытали радости побед и горечь поражений, сейчас самое время добавить штрихов к картине мира, дать возможность связаться в клубок разрозненным до этого сюжетным ниткам. Расширяется не только поле деятельности, но и восприятие героев – они уже понимают, что за побежденными противниками из прошлого могли стоять более грозные силы, а внезапная подсказка, спасшая в критический момент положение также возникла не из пустоты и была послана некими союзниками.
Тем не менее герои всё ещё «одни из многих» и пинком открывать дверь в палаты царей не должны. В идеале, не из-за того, что понимают свою слабость, а потому что так здесь не принято.
Кампании высокого уровня
Высокие уровни персонажей, предполагают высокие уровни вызовов. Больше нет линейных задач, сводящихся к маршруту из пункта А в пункт Б. Масштаб игры, разрастается до масштабов великих царств и целых континентов. Слава летит впереди их коней. Оппонентами и союзниками могут выступать уже не вельможи и могучие маги, а демоны и небожители.
На полях сражений героям противостоят уже не 1d20 варваров, а целые армии и могучие древние чудовища. Само собой, они теперь не выступают только от собственного имени – за ними стоят государства, и могущественные силы, суть которых выше понимания смертных.
Когда персонажи достигают высоких уровней, они, в некоторой степени, становятся ответственными не только за свою судьбу, но и за судьбы других. Слуги, наемники, приспешники и адепты – все они идут за героями и рискуют за них жизнями. Занимает ли герой важное место в военной иерархии своей страны, возглавляет ли магическую академию, или служит божеству, у него всегда есть обязанности, честь и идеалы, которые приходится защищать.
Герой теперь «один из немногих», но, к сожалению, бессмертия все ещё не достиг, против целой армии драться не может, да и титана вызывать на дуэль, ему все равно «слабо». И это имеет значение. Игра не должна стать менее напряженной – все, что может убить по-прежнему опасно, на лаврах почивать нельзя, ведь зло не дремлет, а люди и боги ждут новых подвигов.
Поэтому совет этот касается не столько игроков, сколько ведущего: прежде чем начать, подумайте о том, как будете заканчивать. В конце концов, вне зависимости от наших действий или бездействий, ни один персонаж не может жить вечно, а бессмертие обретёт лишь его имя, вписанное в легенду. Постарайтесь, чтобы от первых до последних строк, эта легенда была красивой.
перевод статьи Сampaign level thinking
Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.