3 шага к сюжету настольной ролевой игры
Опубликовано: 07.07.2017
В основе любой истории, прежде всего лежит конфликт — интересов, характеров, убеждений, да чего угодно. Без правильно выстроенной конфликтной ситуации, интересных условий и запоминающихся врагов у вас вряд ли получится хорошая настольная ролевая игра. Однако… сам по себе конфликт – это ещё не всё.
Любая история воспринимается «взаправду» только тогда, когда она действительно похожа на правду, а не является новой попыткой натянуть уже порядком поистаскавшееся чучело совы на новый глобус.
— Злой минотавр живущий неподалеку в лабиринте, приходит каждый год и съедает самую прекрасную девушку!
— И давно это у них?
— Тыщу лет!
— А чего они не переехали всей деревней уже 998 лет назад?
— Иди мальчик, не мешай работать…
Ну вот как-то так. Враг есть, чего с врагом делать – понятно. Остальное уже не наши заботы. Однако это «остальное» и определяет лицо истории.
Конфликт в игре появляется не потому, что нам нужно двигаться по сюжету – это мы движемся по сюжету, потому что нам удается разрешить возникший конфликт!
И самое главное, у меня для вас есть отличный подарок: всего три простых шага, пройдя которые, вы научитесь создавать исключительно правдивые и жизненные конфликтные ситуации, которые заставят ваших игроков с головой уйти в сюжет приключения!
Шаг 1. Создайте список «плохих парней»
Да, самый обычный список злодеев и негодяев разного ранга, и масти, которые только придут на ум (А). Пусть тут будут и простые бандюги с портового района, и утонченный злодей-чародей из башни неподалеку. Ничего особенного – имя, несколько деталей биографии, возможно какие-то зацепки и собственные мысли.
Главное, чтобы список был побольше, чтоб было из чего выбирать.
Чудовища? Да, их тоже можно вносить в список!
Шаг 2. Что будет если его не остановить?
Универсальный метод заставить ваши мозги шевелиться – это начать задавать вопросы. Вопрос у нас на самом деле всего один. Просто представьте, что может произойти, если любого злодея из вашего списка не удастся остановить в ближайшее время, и запишите ответы на эти вопросы. Старайтесь из каждой строчки выдать как минимум 2-5 вариантов.
Отвечайте не задумываясь, помните, сейчас мы работаем на количество, а не на качество. Примерно в таком духе:
«Что случится, если наши герои не остановят барона-негодяя, заключившего в темницу родного брата – истинного наследника?»
- Поднимутся налоги и в деревне начнется голод
- Сократится количество стражи и в лесах активизируются бандиты
- Чудовища почувствовав безнаказанность начнут нападать на людские поселения
- В лесу заведется Робин-Гуд и его вольные стрелки
- Соседние бароны нападут сообща, чтобы под шумок оттяпать земли у «нелегитимного» соседа
Из пяти предложений, два кажутся мне вполне «рабочими»: про чудовищ и про голод (хотя угрозу войны тоже нельзя сбрасывать со счетов).
Теперь я возьму оба интересующих меня варианта, и снова пройдусь по каждому из них, используя тот же трюк. Например, для вопроса «Что будет если не остановить чудовищ нападающих на деревни?», я могу выдать варианты:
- Среди чудовищ выделится особо злодейский и смышлёный малый, который создаст армию чудовищ
- Нападения чудовищ попытался использовать в своих интересах злой чародей
- Люди захватили склады с оружием и провозгласили республику!
- Объявился рыцарь на белом коне который бьет чудовищ и призывает народ к восстанию против деспота
… и так далее.
Шаг 3: Добавьте «движухи»
Ну а теперь создаем реально крутую заваруху. Злодеи почти никогда не бывают пассивны. Злодеи всё время что-то делают – воюют, плетут козни, угрожают… Конечно их пути пересекаются, и вот тогда начинается веселье!
Итак, берем наш «список плохих парней» и для каждого создаем 2-5 элементов связанных с одним из действия из списка (Б):
- Кража
- Убийство
- Исследование
- Похищение
- Выслеживание
- Находка
- Уничтожение
- Саботаж
- Заговор с …
…и задаем ещё один вопрос: «что случится, если А не помешать сделать Б».
- Что будет если не помешать барону исследовать гробницу
- Что если барон убьет заточенного в темницу брата?
- Что если барон вступил в заговор с братом, и на самом деле оба хотят спровоцировать соседей на войну?
- Что если барон похитит соседскую дочку, чтобы заставить сильного противника держать нейтралитет?
… и так далее. Продолжать до полной готовности к совершенно любым игровым ситуациям, ну или хотя бы, до полной готовности основной и пары дополнительных сюжетных веток.
Самое главное, не забыть правила: как только ситуация становится хоть чуть-чуть размытой и непонятной, просто запускайте новый цикл вопросов «что если…».
В итоге вы получите настолько продуманную и логичную игровую кампанию, с громадным количеством действующих персонажей и игровых зацепок, что, возможно, стоит подумать и об издании её в качестве полноценного приключенческого романа :).
Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.