Опубликовано: 01.01.2017

Вместо эпиграфа

Ведущий: «В груде сокровищ лежащих перед вами вы обнаруживаете меч прекрасной работы, по лезвию которого бежит гравировка в виде виноградной лозы, будто бы оплетающей его. Рукоять меча венчает крупный сапфир»
Партийный маг: «ладно, пробую определить свойства этого меча»
Ведущий: «может, я сначала закончу?»
Партийный вор: «прибереги описания для новичков, дай лучше характеристики оружия»
Ведущий: «Но… Впрочем, хорошо. Это меч +1, который 3 раза в день дает возможность накладывать заклинание «Свет».
Партийный воин: «ага, прекрасно. Ещё один меч +1, уже третий за это приключение».
Партийный вор: «Может, мы сможем продать его в магазине волшебных вещей старика Бака? Мне как раз не хватает несколько монет для нового кожаного доспеха +2.»
Партийный маг: «я бросаю бесполезный клинок в свой заплечный мешок к прочему хламу и мы собираемся в путь».
Ведущий: «Э… А легенду, связанную с этим клинком услышать не хотите?»
Вся партия: «А?»
Ведущий: «О, нет, ничего, забудьте…»

Слыхали вы когда-либо такой диалог? Мне вот не повезло — слыхал и не раз, как на своих играх, так и на чужих. В общем-то, плохого здесь ничего нет, в компьютерных играх — так и вообще, только так и надо поступать с предметами наделенными магией, — нашел, определил, надел и пошел себе дальше.
Описания, конечно, тоже есть — но кому они нужны? Вот индексы характеристик, это совсем другое дело — этот меч добавляет +2, а этот топор — +1, зато наносит дополнительный урон кислотой — всё ясно и понятно.

Но применим ли такой подход в настольных и форумных играх? Ответ может быть только один — нет! Поступать так — значит сознательно упрощать игру, лишать её львиной доли очарования и притягательности.
Магия — это, по сути, единственная вещь, которая отличает мир реальный, от мира фэнтези — и это отличие заключается не только в «плюсах» оружия, но и в особой, мистической атмосфере, окутывающей не только героев, но и весь игровой мир.
И вы должны приложить все усилия для создания этой атмосферы! Но как это сделать? Давайте попробуем разобраться вместе.

Волшебные вещи редки

Правила очень просты — если волшебные мечи в вашей игре валяются на каждом шагу — находка ещё одного, будет лишь заурядным эпизодом. Но если за каждый волшебный предмет, приходится, как следует побороться — получение такой вещи в пользование, станет действительно важным событием. И дело тут не только в редкости предмета, но и в том, что герой, обладающий волшебным мечом, получит действительно важное преимущество перед большинством противников, такой «игрушки» не имеющих.
Смиритесь с мыслью, что не у каждой группы разбойников атаман имеет при себе магический меч, и далеко не каждая груда сокровищ включает в себя как минимум одно волшебное ожерелье.

Не стесняйтесь вносить поправки в правила и в готовые модули приключений — если в модуле есть НИП со списком из 10 волшебных предметов — укоротите его до 2-х, если сказано, что достаточно часто встречающееся чудовище можно ранить только волшебным оружием — «отключите» эту особенность. И уж конечно же переделайте списки выдаваемых за квесты сокровищ! Главное не перестараться — если герои проходят модуль за модулем, вообще не встречая волшебных предметов — это уже перебор.

Отлично также работает и такой прием — пускайте слухи, и упоминайте о магических предметах в разговорах со случайными путниками — в общем, создавайте вокруг них ореол легенды и тайны. О них слышали буквально все, видели лишь немногие, а владеют — и вовсе единицы.

Распределите разные категории волшебных предметов по «частоте встреч» — например, в моих играх, кольца и мечи — встречаются очень редко, а вот «эликсир здоровья» (это больше алхимия, чем магия), можно купить в каждой лавке.
Далее, чтобы не обижать игроков, вынужденных иметь при себе такое же оружие, как у любого солдата — создайте несколько вариантов «не волшебного» оружия — например, меч выкованный рукой мастера, из качественной стали и хорошо заточенный, даже без всякой магии сойдет за какой-нибудь «меч +1».

Волшебные вещи (почти) уникальны

Это хорошо согласуется с предыдущим тезисом о редкости волшебных вещей, и в общем-то вытекает из него. Конечно, если группа нашла какой-то волшебный предмет, выполняя задание, он и так будет уникален в своем роде — только самый выдающийся мастер-лентяй, попытается отделаться за выполнение разных заданий одними и теми же предметами.
Но я, говорю немного не об этом — пусть каждый магический предмет в ваших кампаниях, действительно будет уникальным — то есть изготовленным в единственном экземпляре или в рамках небольшой серии (вот почему в заголовке есть слово «почти»)!



Каждая такая находка будет для игроков в новинку — ведь не возможно с первого взгляда понять, какими свойствами обладает данный предмет!
Например, перед группой стоит злодей, сжимающий в руке искрящийся пламенем меч — каковы его свойства? Что он делает? Стоит ли с ним связываться? На игроков в этот момент воздействует «фактор неизвестности» и они мгновенно начинают вести себя осторожнее и внимательнее, чем знай они, что это всего лишь очередной «меч +3».
До них могли дойти слухи о неких чудесных свойствах этого меча («одним движением, он перерубил закованного в броню рыцаря!»), но природу их сил, понять не смогут — им просто будет не с чем сравнивать!

Кроме того, что этот прием помогает здорово разнообразить игровой процесс, он несет в себе и ещё одну функцию — избавление от мастерской лени. Если вам приходиться прописывать уникальные свойства для каждого более-менее значимого предмета, вы, скорее всего, не станете отделываться лишь парой строк, но постараетесь составить наиболее полное и подробное описание.

Волшебные вещи — часть мира игры

Волшебные вещи и предметы не существуют в вакууме — они созданы в этом мире и каким-то образом, связаны с ним, с его историей. Кто создал предмет и почему? Как эта вещь очутилась здесь, и что случилось с её предыдущими владельцами? Не нужно писать на эту тему целую книгу — одного абзаца будет вполне достаточно.

В большинстве игр, «история вещей» описывается достаточно скромно. В мире, где волшебные предметы являются чем-то обычным, это даже имеет определенный смысл — например, не станете же вы описывать историю какого-то железного меча, веревки или банки с гвоздями?
Так поступают и создатели большинства игровых миров — магические предметы для них, это всего лишь некие «суперинструменты», для которых важны их свойства, а всё остальное — вторично. Но этот подход, лично у меня, вызывает только недоумение — зачем же лишать себя, да и игроков за одно, самого вкусного?

Детально описанный предмет, это уже не «суперинструмент», это часть мира который окружает вашего героя. У него может быть богатая история, в которой есть, например, бывший владелец, разыскивающий его по всему свету, или злой колдун, мечтающий добиться его уничтожения.
А может быть, где-то в пыльных архивах, храниться пергамент с древним пророчеством, определяющим предназначение этого предмета в судьбе этого мира!? Вы вольны принимать любое решение из предложенных или дописать своё — каким оно будет, зависит только от вашего желания.

Волшебные предметы — это тайна

Тайна это важная составляющая магии, однако, тайна не может быть совершенно непроницаемой — игроки, играющие с вами длительное время, и повидавшие немало удивительных вещей, будут многое знать о них и их свойствах. И рано или поздно, они поделятся своими знаниями с другими — это нормально и даже естественно.
Но, вместе с завесой тайны, волшебный предмет потеряет и часть своего очарования, поэтому не спешите раскрывать все карты до единой, во всяком случае, в течении какого-то времени.

Например, можно поступить хитро — пусть игроки определят основные свойства волшебного предмета и считают, что знают о нем всё. Но некоторые детали, пусть остаются неизвестными никому — до поры до времени. Меч, добавляющий две единицы к наносимым повреждениям — об этом можно узнать легко, а вот о том, что при сражениях с порождениями ада, этот меч увеличивает силу владельца в два раза — об этом, стоит умолчать… как говорится — сюрприз, будет!

Хотя, конечно же, вы можете оставлять намеки и подсказки — через слухи или посредством туманных упоминаний в описании («с этим мечом, Гильмунд-Кишка-Тонка одолел адскую гончую терроризировавшую его деревню»), чтоб натолкнуть героя, на правильное решение.
Дабы усугубить эффект — сделайте «дополнительные особенности» не обнаруживаемыми с помощью магии и вообще, старайтесь, уменьшить доступность различных заклинаний-«идентификаторов». Загадка тем интереснее, чем сложнее решение.

Заставьте волшебные предметы подчиняться неким правилам На первый взгляд, это несколько идет в разрез с тем, о чем я говорил выше, однако, мне очень нравится идея о том, что все волшебные предметы, должны подчиняться неким единым наборам правил.

Например, в моем игровом мире, различные группы волшебных предметов (жезлы, кольца, оружие и т.д.) действуют, каждая по своим принципам, единым для всей группы — принцип создания, «перезарядки» и т.п.
Хотя это не раскрывает сути каждой отдельной вещи, но дает игрокам некоторые базовые знания для исследования свойств каждого отдельного предмета. То есть, найдя жезл и имея весьма слабое представление о том как он работает, они, тем не менее, знают, что он, как и прочие жезлы «подзаряжается» с помощью определенного вида минерала.

Чтобы всё стало понятно, я приведу примеры того, как эта идея реализована у меня:

Оружие сделано из метеоритного железа, называемого «железом духов».
Оружие, сделанное из него, получает особые способности, «подпитываясь» жизнями убитых с его помощью врагов.
Долгие годы служит оно своим владельцам, прежде чем его легендарные свойства, основанные на деяниях носителей, превратятся в грозную силу. Кроме того, некоторые расы, научились особым образом дополнять «кровожадность» железа духов, усиливая его с помощью заклинаний, не слишком брутальных, но полезных. Достигается вправлением различных драгоценных камней.
Например — «встроенное» заклинание света, или заклинание поиска скрытых дверей. Кроме того, всё волшебное оружие, не раз отнимавшее жизнь врагов, но и спасавшее жизни своих владельцев, дает возможность один раз в день, отразить особо опасный удар, способный убить или здорово покалечить носителя.

Жезлы получают свою силу, через заключенные в них заклинания, или от заточенных в них элементальных духов, различной силы. Все палочки активируются одним или несколькими специальными словами, и все их время от времени нужно перезаряжать с помощью минералов разных типов. Тип минерала и его количество зависят от жезла.

Кольца, браслеты, амулеты и прочие украшения. Созданы они, как и оружие, из железа духов и черпают свою силу, из жизненной энергии владельца. Таким образом, хотя они и обеспечивают владельцу некоторые преимущества, они имеют и вредный побочный эффект.
Побочный эффект обычно существенен (хотя достоинства конечно перекрывают недостатки) и продолжается в течение некоторого времени, даже после того, как владелец избавился от предмета.

Разные предметы — вещи вроде статуэток, сумок и т.п. Сила этих предметов, заложена в них магами. Диапазон эффектов неограничен (хотя их «сила» обычно меньше чем у объектов из других категорий), но, все эти предметы имеют особый «эффект равновесия», «включающийся» каждый раз при их активации.

Эффект равновесия, это достаточно интересная вещь — волшебная вещь как бы стремится «уравновесить» действие которое она выполняет с помощью другого действия, не всегда очевидного и приятного.

Например, статуэтка, которая позволяет материализовать небольшое живое существо, может вытянуть немного жизненной энергии из любого другого существа, оказавшегося поблизости. Сумка, уменьшающая вес положенных в неё предметов, может сделать более тяжелым любой другой предмет, вне себя.

Вам понравилась статья? Ждем ваших отзывов! Статья вызвала у вас приступ негодования? Ждем ваших вариантов, как нужно было сделать! Пишите нам!

Творческая переработка: Мэлфис К.
Источник: http://strolen.com
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №2, июнь 2009 г.