Опубликовано: 01.01.2017

10 причин, почему игроки плевать хотели на ваших НИП

фото с сайта http://domchehova.ru/tag/высказывания/page/42/

Меня честно говоря вообще не волнует, что мои игроки думают о Неигровых Персонажах (НИП) до тех пор, пока в игре присутствуют эмоции. Если мои НИП вызывают у них гнев, ненависть, смех или служат объектами для шуток – всё идет отлично. Гораздо хуже, если НИП не вызывают у них никакой реакции вообще. Апатия. Эмоциональный ноль.

Каждый такой «ноль» — это болезненный укол не только самолюбию ведущего, но и всей игре. Если не удается вывести игрока на эмоции, вовлечь его в процесс, заставить почувствовать, что все происходит «на самом деле», то и удовольствие от игры будет минимальным.

Таким образом, эмоциональная связь между игроками и НИП – «кирпичиками» игрового мира, имеет очень важное значение. И здесь, я собрал для вас «топ 10» причин и ошибок, которые тащат ваших «актеров второго плана» (а за одно, и всю игру) вниз.

Начинаем:

  • НИП не может быть убит. Игроки как дети малые – все им нужно загрести под себя, поломать, короче — испытать мир на прочность. И тут им попадается ЭТО. Убедившись пару раз в «неубиваемости» персонажа, игроки подсознательно воспринимают его как чужеродный «настоящему миру» элемент и перестают обращать на него внимание.
  • НИП – просто говорящий инструмент. Кузнец, который может продать меч, алхимик торгующий зельями – такие НИП выглядят как плоская картинка или выключатель имеющий два положения: «вкл» и «выкл». Кузнец может продать меч… или не продать. Других функций не предусмотрено! Вот и отношение к нему как к выключателю – щелк, и пошел дальше.
  • Неуязвимый НИП. Этот парень делит с вами тяготы пути и сражается с чудовищами… Но вы не можете припомнить, чтобы он получил в бою хотя бы царапину! Зачем беспокоится об этом парне, если о нем, похоже, беспокоятся сами боги?
  • Ведущий любит НИП больше игроков. Тут и комментировать нечего: все игроки поняли, что этот персонаж – личная игрушка ведущего. Вот пускай и играет, чего ему мешать? Особенно это касается всевозможных фамильяров, милых зверюшек и ручных волшебных дракончиков.
  • «Рельсовые НИП». Эти мерзкие существа интересны тем, что ведущий заранее знает, что должен сделать каждый из них, и не сомневайтесь – как бы не пошли события, они обязательно сделают так, как было изначально задумано. То есть повлиять на их поведение игроки не могут в принципе. НИП катится по своим персональным сюжетным рельсам и плевать хотел на происходящее вокруг. Если этот метод объединен с любым другим из перечисленных – комбинация получается просто взрывоопасная.
  • НИП-инопланетянин. Цели, задачи (и смысл) этого НИП вообще никак и нигде не пересекается с целями и задачами игроков, хотя, ведущий, возможно, думал, что всё будет наоборот. Возможно НИП «не стыкуется» с данной конкретной группой искателей приключений, а может быть, он слишком хорошо «законспирирован» ведущим, и на него просто не обращают внимания. В последнем случае часто происходит такая трагикомедия: игроки в упор не замечают ключевого НИП (считая его несюжетной ерундой), а ведущий настойчиво их раз за разом с этой «сюжетной ерундой» сталкивает. В недоумении оказываются в итоге и та и другая сторона.
  • «НИП-квестодатель». «Помогите! Гоблины украли мою корову!» — да, у этого персонажа над головой не горит восклицательный знак… но, похоже, игроки его все-таки видят.
  • НИП без отыгрыша. Ведущий не отыгрывает этого НИП, а описывает его действия в третьем лице. Если нет отыгрыша со стороны ведущего, откуда он появится у игроков? «Эй, капитан, на горизонте буря, может нам повременить с отплытием?», «Капитан нахмурился, посмотрел на море и проворчав ругательство ушел в каюту». Если бы ведущий проговорил ту же фразу от первого лица, к тому же изобразив эмоции (и ругнувшись «по-морскому»!), ситуация была бы намного более живой и естественной.
  • НИП-картонка. Каждый встречный бармен — это полный, лысеющий мужчина средних лет, протирающий кружку, когда игроки входят в зал. Армии одинаковых барменов, бандитов, паладинов и т.п. утомляют также, как однообразный пейзаж за окном. И, так же как тот самый пейзаж, со временем сливаются в одну сплошную, и, крайне унылую картину.
  • Одноразовый НИП. Говорящая кукла, «Как вам погодка?/Герцог сегодня не принимает/Магазин дальше по улице». Никакого прока кроме этой единственной фразы или такого же единственного действия, от него не добьёшься. Как только игроки это понимают, такой НИП сразу становится чем-то между стулом и шкафом, мебелью, короче говоря.

Автор: Johnn Four, https://roleplayingtips.com (выпуск 618)

Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.



Правила перепечатки материалов.