Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Ресторан «на краю подземелья»

Полезная информация для любителей сражений между эфирными кораблями вселенной Spelljammer.


Эта статья служит продолжением «Автостопом по Галактике и Подземельям» из «Белого Карлика» № 26 и описывает сражение, заклинания и снаряжение для космоходов D&D.

Рукопашная в невесомости

Все зависит от ловкости, массы и скорости. Каждый ход любой атакующий или получающий повреждения персонаж должен сделать проверку Ловкости. Бросок модифицируется следующими факторами из таблицы 1:

Атакует
-2
Получил в этот ход повреждение
+2
Опыт боя в невесомости: Нет*
Мало
Кое-какой
Много
+2
0
-1
-2
Масса персонажа**: До 75 фунтов
75-100 фунтов
100–150 фунтов
150–175 фунтов
Свыше 175 фунтов
+2
+1
0
-1
-2
Масса оружия/снаряда: До 50 gp
50-100 gp
-1
0
Колющее оружие
Дробящее оружие
Режущее оружие
-1
+1
0
Класс персонажа: Вор, монах, бард
Убийца, детектив
Боец
Зверолюд, пользователь магии
Друид, священник
-2
-1
0
+1
+2
Раса персонажа: Полурослик
Человек, эльф, полуэльф
Карлик, гном
-1
0
+1

* Должен сделать проверку системного шока на первом ходу битвы, иначе тошнота сделает его небоеспособным.
** Включает доспехи, но не учитывает вес содержимого рюкзака и т.д.

Если модифицированный бросок будет выше Ловкости персонажа, тот утратит контроль и начнет вращаться вокруг своей оси, совершая столько оборотов за один раунд рукопашной, на сколько очков результат броска превысил значение Ловкости. В этом случае он получает -2 к атаке и утрачивает все премии Ловкости к AC. Вращающийся персонаж может раз в раунд попытаться восстановить контроль, выполнив проверку Ловкости с модификатором к броску, равным количеству его оборотов в этот раунд. Вращающийся персонаж автоматически проигрывает проверку инициативы.

Атаки открытой рукой и захваты идут с обычной вероятностью попадания, но оглушающие и облапывающие атаки получают штраф -25 %. НИПы и монстры, как правило, довольно опытны в рукопашной при невесомости.

Бой корабля с кораблем

Откат у корабельных орудий по возможности минимальный — только при исключительных обстоятельствах, например, когда несколько орудий одновременно палят в одном направлении, корабль начнет вращаться вокруг своей оси.
Сложите вместе все структурные повреждения, которые нанесли бы все стреляющие орудия кораблю того же класса, что их собственный, разделите это число на массу корабля в тоннах и вычтите один. Получившийся результат будет означать, сколько оборотов в раунд будет делать корабль, результат 0 и меньше означает, что корабль не вращается.

При попадании в корабль метательных артиллерийских снарядов используйте вышеприведенную формулу, только с удвоенным значением структурных повреждений.

Экипаж может справиться с вращением (а пока не справится, получает -2 к стрельбе), потратив вдвое больше раундов, чем период вращения, если корабль движется, и вчетверо больше, если он стоит. Правда, идущие корабли не столько вращаются, сколько резко уходят с курса («рыскают»), но игровые эффекты остаются те же самые.



В невесомости у снарядов в десять раз больший радиус действия, но при стрельбе в вакууме предназначенными для атмосферы снарядами дается штраф к попаданию -2. При стрельбе на орбите они могут, совершив оборот, вернуться туда, откуда их выпустили…

Тип
Цена
Герметическая броня
Воздушные насосы
Воздушный шланг AC 6
Воздушный шланг AC 4
Воздушный шланг AC 3
Алхимический воздушный ранец
Химикалий на 10 ходов «воздуха свыше»
Превосходный набор для латания скафандров
Магнитные пластины на башмаки
Кожаные присоски
Осьминожьи присоски
Towels: Большое
Среднее
Малое
«Нарезной» тяжелый арбалет
«Нарезной» легкий арбалет
«Нарезной» длинный лук
«Нарезной» короткий лук
12 «нарезных» стрел
12 «нарезных» болтов
Bolt Cutters:
Закрытый фонарь (с воздушным шлангом)
Закрытый фонарь (алхимический)
Темные очки
Подзорная труба
Астролябия
Октант
200 %+100 gp
25 gp+75 gp за каждый
обслуж-ый скафандр
20 gp за ярд
30 gp за ярд
40 gp за ярд
150 gp
15 gp
10 gp
10 gp
5 gp
15 gp
2 gp
30 sp
22 sp
40 gp
32 gp
80 gp
35 gp
2 gp
2 gp
10 gp
18 gp
25 gp
10–25 gp
50 gp
70 gp
50 gp

«Нарезное» оружие обладает механизмом, заставляющим вращаться стрелы/болты, не нарезное оружие получает в вакууме штраф к попаданию -2.

Заклинания

В вакууме возникают проблемы с заклинаниями, зависящими от того, слышит ли цель слова или от окружающей ее среды. Вот несколько дополнительных заклинаний:

«Очистить воздух» (purify air)

Заклинание священника или друида, круг 2, компоненты V, S, дальность 3 фута, время наложения 1 раунд, постоянное, без спас-бросков, область воздействия 10 куб. футов на уровень, обратимое. Заклинание нейтрализует загрязнители и заменяет их пригодным для дыхания воздухом. Оно не действует на яды и т.д.
Обратная версия загрязняет воздух, делая атмосферу испорченной и удушливой.

«Создать воздух» (create air)

Заклинание священника или друида, круг 4, компоненты V, S, M, дальность 2, время наложения 1 раунд, постоянное, без спас-бросков, область воздействия 30 куб. футов на уровень, обратимое. Создает свежий, пригодный для дыхания воздух, возможно, повышая давление внутри корабля. Материальным компонентом служит флакон чистого воздуха.
«Защита от вакуума, радиус 10 футов» (protection from vacuum, 10′ radius): Заклинание священника, круг 7, компоненты S, M, [дальность не указана], время наложения 5 сегментов, длительность 1 раунд/уровень, без спас-бросков.
Это заклинание защищает всех в радиусе своего действия от воздействий вакуума — сгибания, удушения, кровотечения и т. д. Материальными компонентами служат мошка в янтаре и священный символ, оба можно использовать многократно.

«Защита от микрометеоритов» (protection from micrometeorites)

Заклинание друида, круг 4, или пользователя магии, круг 5, компоненты V, S, M, дальность особое, время наложения 3 часа, длительность особое, область воздействия особое. Отводит от корабельной обшивки (и от области в пределах 20 футах от нее) все микрометеориты, которые иначе нанесли бы 1/3 очка структурного повреждения или меньше. Накладывается в начале рейса и длится до его окончания. Материальными компонентами служат намагниченное метеоритное железо, омела, падуб и немного крови накладывающего заклинание.

«Выживание в вакууме» (survive vacuum)

Заклинание пользователя магии, круг 4. Все остальные характеристики как у заклинания «защита от вакуума в радиусе 10 футов» с той только разницей, что действует оно лишь на самого заклинателя.

«Защита от метеоритов» (protection from meteorites)

Заклинание пользователя магии, круг 7. Все остальные характеристики как у заклинания «защита от микрометеоритов», но уже отклоняются объекты, способные причинить до 1 очка структурных повреждений.

Монстры и волшебные предметы

Практически любое существо можно с минимальными усилиями подогнать под космические столкновения — вдаваться в детали не считаю необходимым. Конечно же, следует повстречать и нескольких существ, не имеющих аналогов на планетах. То же самое относится и к волшебным предметам.
Наиболее примечательными будут: кольцо выживания в вакууме, амулет безопасного входа (куда? — пер.), наручи маневренности в невесомости и сапоги хождения по стене. Конечно, DM может захотеть включить кое-какие предметы высоких технологий, однако я бы настоятельно советовал воздержаться от этого.

Ссылки

Dave Langford “War in 2080”, Barrington J Bayley “Star Winds”, Larry Niven “Neutron Star”, “Ringworld” («Мир-кольцо» точно выходил на русском, остальные не знаю — пер.).

Источник

Журнал «Белый Карлик» № 27, октябрь/ноябрь 1981

Автор: Маркус Л. Роуланд
Перевод: Проект „Летучий Корабль”
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №8, апрель 2010 г.