Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Стоять, ты с какого племени! (Создаем племена — хорошие и разные).

Пошаговый принцип создания племен дикарей и других общин примитивных народов ролевых играх.


Племена

Иногда нам приходится сталкивать не с одиночными представителями нечеловеческой расы, а с целыми племенами. Конечно с «технической» точки зрения любое племя зверолюдей это не более, чем куча НИП имеющих одинаковые характеристики (орк №1, орк №2 … орк №245), однако в чем же тут реализм?

Конечно бывают ситуации, когда все это только переусложняет игру, например, при эпизодическом или фоновом появлении племени «в кадре» игры. Однако тем, кто хочет добавить ещё несколько точек интереса в свою кампанию и сделать её более реалистичной, есть куда двигаться.

Стоять, ты с какого племени! (Создаем племена - хорошие и разные).

Эй, здесь написано только про зверолюдей, а как быть нам, диким людям?

Имя для нашего племени

Начнем с самого простого (ага) – с названия племени. Вообще, у разумных существ так принято – давать имена всему на свете, поэтому безымянных племен не бывает по определению. Названия нужны хотя бы для идентификации среди сородичей, а ещё лучше, служат визитной карточкой – дают представление о том, чем племя живет.

  • — я орк №12 из племени у которого нет названия
  • — приятно познакомится парень, я орк №51 из другого племени
  • — ого, вас там много как я погляжу!

Вообще, основных подхода при создании названия три:

  • По имени лидера/бога/героя
  • По месту обитания
  • По характеру занятий/По принадлежности к чему-то

Впрочем, все это можно и комбинировать. Племя, промышляющее работорговлей вполне может зваться «погонщики Вейриха» по имени вождя, а «охотники черных камней» могут быть действительно охотниками, обитающими в местности изобилующей черным камнем или какими-то обгоревшими древними развалинами.

Впрочем, если вам так уж хочется назвать свое племя «железнозубые» — всегда пожалуйста. Помните, что эпитеты в стиле «лопоухие», «рыжие и с балалайками» и т.п. обычно дают себе не сами племена, а их соседи. То есть теоретически, эти ребята могут иметь два и больше названий – собственное и что-то типа прозвища.



Чаще всего названия племен комбинированные, где первая часть указывает каким-то образом на «личность» племени, а вторая уточняет географическую привязку — каких-нибудь «опустошителей» может быть по три штуки под каждым деревом, а вот «опустошители с птичьей скалы» обычно одни единственные. Под географической привязкой я понимаю самые общие понятия – так как племя это всегда что-то локальное и небольшое, то и географией они оперируют на уровне «из долины», «с побережья», «из чащи».

Размеры племени

Размеры определяют насколько племя сильно, как эффективно может прокормить себя и удержать территорию и т.п. Для лентяев можно снова воспользоваться таблицей:

Результат Расшифровка
1-7 Малое племя (до 50 членов)
8-14 Обычное племя (от 60 до 200 членов)
15-19 Большое племя (от 200 до 500 членов)
20 Огромное племя (больше 500 членов)

Род занятий племени

Не, итак понятно, что зверолюди в основном грабят и убивают, однако… ну да, делают все это по-разному. Кто-то специализируется на рейдах по деревням, кто-то живет тем, что терроризирует караваны, кто-то просто ворует скотину, а некоторые вообще бьют только подобных себе или предпочитают тихо охотится на разное зверье и вообще не лезть «в политику».

Не стоит сбрасывать со счетов и тот факт, что племя вполне может иметь и альтернативный источник достатка – кукурузу они конечно сеют вряд ли, но вот заниматься собирательством, рыболовством и т.п. – почему и нет? Если смотреть шире, то могут здесь оказаться и торговцы, и ремесленники и даже посредники – те, кто живет, налаживая мосты и контакты между соседями.

Это дает зацепки – воины из племени рейдеров могут тупо напасть на искателей приключений довольно далеко от мест своего обитания, относительно мирные племена (хотя и останутся при этом «злыми зверолюдьми») могут даже нанять их для того, чтоб избавиться от слишком наглых соседей и т.п.

Личность племени

Это только в компьютерной игре «безымянное племя орков» может носить топоры той же модели, что «орки из племени без имени», а в жизни индивидуальность выражена гораздо сильнее. Может они имеют привычку коллекционировать вражеские скальпы и вешать их на поясе? А может имеют своеобразную «униформу» для воинов, или раскрашивают тела краской? Возможно у племени есть какой-то обряд инициации, связанный с их прошлым?

Одежда, доспехи, украшения, прически, татуировки, — все это помогает создать уникальный образ. Старайтесь создавать яркие характерные особенности у каждого вашего племени, и в один прекрасный момент вам могут даже не понадобиться игроки – ваши НИП передерутся и поделят сокровища сами :).

История племени

Без истории ваше племя будет выглядеть плоским и искусственным. Напротив, яркая история, наполненная событиями, даст вам богатый инструментарий для формирования приключений. Чаще всего такие истории выглядят как «злые соседи выгнали наших предков с теплых стран, и мы погоревав переехали сюда», однако если ваше племя не «проходное», можно сочинить и более красочную легенду – про великого героя, который вел народ к счастью, а привел в этот лес, про поединок между добром и злом, про потомков богов, ну и другие пафосные легенды не имеющие ничего общего с действительностью.

Территория племени

Даже если мы имеем дело со степным племенем кентавров, есть определенная область которая считается их «домом». Это может быть роща, святилище, возвышенность где удобно обороняться и хорошо видно округу. Далеко не все народы строят собственные деревни и городки, но обезопасить себя от опасности – хотя бы натыкав в землю колья и создав некую видимость защиты – на это способны самые последние дикари.

Как не трудно догадаться история племени тесно связана с территорией обитания.

Незнакомцы

Отношение к незнакомцам – в роли которых, скорее всего, выступят наши искатели приключений. По идее, тут и думать нечего – не любят незнакомцев нигде, а особенно когда незнакомцы ещё и относятся к другой расе, к тому же вооружены. Не забывайте – для зверолюдей «зверолюдьми» выглядят именно люди, ну и отношение к ним будет соответствующее.

Однако, даже среди самых кровожадных людей-вепрей найдутся племена члены которых соображают, что просто сожрать проходящих мимо проходимцев — это каменный век, и их можно с гораздо большей пользой продать в рабство или обменять на золото-брульянты.

И уж безусловно далеко не все из них станут бросаться в лобовую на проходящий мимо отряд, который имеет не иллюзорные шансы раскатать их в дрова.

Вы можете выбрать отношение самостоятельно, исходя из принципов, по которым живет племя (см. выше), или воспользоваться таблицей.

Результат Расшифровка
1-2 Вполне дружественные, но осторожные
3-10 Нейтральные, однако оружие из рук не выпускают
11-18 Враждебные – не означает, что они так и норовят разорвать вас на части, но…
19-20 Это враг!

При этом стоит иметь ввиду, что племя ликанов с «враждебным» отношением может страшно лаять на вас нецензурными словами и швыряться камнями, просто для того, чтобы отпугнуть. И в то же время совершенно нейтрально настроенные к вам анубы, с которыми даже можно перекинуться словцом, уже прикинули в уме, какую цену можно запросить за ваши пожитки у знакомого торговца – не со зла, а «бизнеса» ради.

Сильные и слабые стороны

Если какие-то моменты, предложенные выше, можно и опустить, то про сильные и слабые стороны племени стоит помнить всегда. По большому счету, это чуть ли не самый действенный и естественны способ определить, чем закончится «бодание» с этим племенем у наших искателей приключений.

Понятие «сильные и слабые стороны» очень емкое – это могут быть и особые навыки обращения с оружием и удачное место расположение основного лагеря племени и редкая глупость вождя. Возможно здесь живет сильный шаман (или скрывающийся от людей маг), а может быть духи предков на прошлой неделе пришли всей толпой и строго-настрого запретили вступать в любые войны.

Остерегайтесь соблазна напичкать первое же свое племя набором таких достоинств и недостатков, что станет непонятно – как эти ребята ещё живы или почему они до сих пор не захватили мир. Идеально, если вы не будете выкладывать игрокам конспект в духе «слабые стороны – бла-бла-бла» (и даже вообще не будете о них упоминать вслух), а создадите такие условия, чтобы игроки сами во всем разобрались.

Важные члены племени

У племени есть вождь или вожак. Для этого персонажа необходимо выбрать имя, а также набросать (по возможности) кое-какую индивидуальность. Не надо умничать, подойдет простой набор банальностей типа «свирепый воин, тиран жестоко карающий всех несогласных», «дьявольски хитер и коварен, обожает лесть». Вождь обычно имеет те же характеристики, что и обычный воин, но немного измененные в большую сторону, к примеру ближний бой +12, вместо обычного +10, коэффициент защиты модифицирован волшебным кольцом и т.п.

Как минимум у вождя есть «гвардия» — от 1 до 10 воинов, преданных ему и составляющих костяк его «войска». Именно от лап «самых преданных» вожди обычно и умирают, а племя получает нового руководителя.

Ну и разумеется должен быть обязательный фольклорный персонаж, собирательный образ которого обычно называют «шаман» — может он и вправду шаман, может знахарь, а может и просто парень умеет нагнать страху на собеседников, создавать его надо по тем же правилам, что и вождя. Без усиления характеристик, само собой. Впрочем, иногда, особенно в небольших племенах функцию шамана также выполняет вождь, этакий «король-чародей».

Примеры создания племени

Чтобы не выдумывать предысторию с нуля, я возьму за основу рассказа недавно созданную мной страну и попробую сделать описание трех племен зверолюдей, населяющих её юго-западную часть.

Поедатели жаб

Ликаны живущие в лесах на границе с Поющими болотами. На самом деле это сразу три племени (каждое около 60-100 членов), не слишком отличающиеся по роду занятий и составу, однако имеющие своих вождей и живущих отдельно друг от друга.

В прошлом, часть орды Зеленых гор, эти ликаны прочно обосновались в лесу и живут, выискивая себе пропитание под его кронами и иногда отваживаясь забредать глубоко в болотные топи. Болотный народец считается у Поедателей жаб страшным деликатесом, поэтому всем другим яствам, они предпочитают именно его представителей. Три племени почти не враждуют, негласно поделив свои охотничьи угодья, живут на отшибе, и к людям относятся в основном нейтрально (но конечно захотят ограбить если есть благоприятная возможность). Сами они прекрасно знают к какому из трех племен относится тот или иной ликан, все прочие народы склонны считать их одним племенем.

Поедатели жаб больше прочих ликанов склонны нападать исподтишка и могут долго красться за жертвой. Чтобы перебить собачий запах перед охотой, они щедро обвешивают себя болотными водорослями и обмазываются тиной.

Их сильная сторона – их умение нападать скрытно, что нетипично для ликанов. Отрицательная сторона их положения – весьма хрупкое равновесие между потенциально небезопасным для них Озерным краем урсидов и Поющими болотами. Те же урсиды, поставь они себе такую цель, могли бы сравнительно легко разогнать каждое из племен по отдельности и сбросить их в болото, пользуясь сравнительной малочисленностью каждого из них.

Вожди трех племен: Град (северное племя) – совершенно немой, но умеющий добиваться подчинения без слов. Магга (западное племя) – скрытный, всегда уходящий на охоту в одиночку, нападающий, как говорят и на своих, и на чужих. Томос (южное племя) – «изоляционист», крайне не любящий, когда в поле его зрения возникает что-то незнакомое.

Каждое племя имеет своего «шамана», однако они ничем (кроме умения рассказывать байки) от других членов племени не отличаются.

Гончие рыжих холмов

Довольно крупное и воинственное племя (группа племен, или семей, объединяющаяся в случае неприятностей) насчитывающая все вместе около 300 членов. До сих пор непонятно почему Гончие именно рыжих холмов – толи от цвета холмовой травы, то ли от красноватого оттенка шерсти.

Племя враждует и с урсидами и с Каменным клыком, с которым ведет буквально войну. Гончие рыжих холмов упорно не хотят признавать власть последних, а те, в свою очередь, никак не хотят и думать о том, что «дикари» раз за разом отбивают их поползновения. Надо сказать, что Гончие около 20 лет назад были намного сильнее, чем сейчас, однако Каменный клык внезапно ударил на них и перебил многих. С тех пор если войны обоих племен видят друг друга, начинается бой. Гончие — это в основном налетчики, нападающие на всех, кто вторгнется в их границы.

Крагок – герой Гончих. Возможно если бы не он, тогда Каменный клык добил бы племя, однако шаман-затворник очутился на поле боя и внезапно обрушил на противника разящие языки пламени (ещё один вариант названия племени связан с этим событием) и враги бежали в ужасе. Крагок живет и сейчас, формально не присоединяясь ни к одной семье. О нем вообще мало что известно, и ходят слухи, что он вообще не является ликаном, а только прикидывается одним из них.

Каждая семья имеет своего «вождя», однако эти персонажи среди соплеменников ничем особым не выделяются. Все семьи чувствуют между собой определенное родство и почти никогда не дерутся между собой до смерти. При серьезной опасности они немедленно объединяются в орду, где каждый из вождей командует своими, но действует сообща.

Озерные медведи

Племя людей-медведей, включающее около 180 членов. Ранее жившие у берегов Амана, урсиды были вытеснены оттуда вторжением ликанов, а после, едва уцелели после того как жители тогда ещё людского Лайсоса, попытались прогнать их и отсюда.

Урсиды не забыли какой ценой им пришлось заплатить за беды прошлого и крепко держат в своих руках озерный край. Они не любят чужеземцев и тех, кто вторгается в их края, однако не атакуют их без разбору. К тому же с урсидами всегда можно договориться – они рачительные хозяева и найдут применение любой полезной на их взгляд вещи.

Простодушные, но в то же время упрямые – урсиды могут быть опасными врагами. Таковыми их считают все ликаны, однако связываться лишний раз не решаются, кроме Гончих рыжих холмов. Впрочем, урсиды ни раз в прошлом пережившие лишения и изгнанные с насиженных мест, как будто приросли к своему озеру и вряд ли какая-то сила заставит их отправиться в карательный или завоевательный поход. Их принцип – моя хата с краю, и не трогайте меня.

Урсиды живут семьями, объединяются все вместе только, чтобы противостоять угрозам. В таких случаях они выбирают вождя – опытного воина, но только на время военного похода.

Медведи живут собирательством, охотой и рыболовством. Вообще, они довольно мирные ребята, но считают озеро своей собственностью, а отношение к собственности у них очень уж обидчивое. По этой причине, среди рыбаков Патрики урсидов недолюбливают. По мнению некоторых рыбаков, это самые настоящие пираты, которые при встрече требуют откуп, а в случае отказа просто отбирают весь улов, а могут и накостылять.

Тем не менее, урсиды служат «естественной прокладкой» между племенами зверолюдей и людей, и, хотя смысл этой «прокладки» скорее символический, люди трижды подумают, прежде чем попытаться вновь согнать людей-медведей с места.

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.