Опубликовано: 01.01.2017

Замечательная волшебница Ника_Сова как-то спровоцировала меня сказать фразу на вроде «эй, ну кто так рисует карты!», с чего и началась эта история. Решив написать очередной урок по картографированию всяких таинственных островов и богом забытых дебрей, набитых сокровищами, я открыл фотошоп… ну и, как водится, начал черкать карандашиком, тыцкать в белый лист штампиком и передирать чужие карты. Потом пришло осознание, что дело это по сути гиблое. Главная проблема обычно состоит не в том, что подходящей карты нет, а в том, что нет главной идеи – ради чего я вообще вырисовываю все эти елки-палки.

Тогда я решил первоначальный план модифицировать и вместо урока о том, как склепать фэнтези-карты, написать урок о том, как создать, в некотором смысле, «живую» карту. Карту с историей, где каждый угол будет либо залит кровью былых сражений, карту с политикой, где будут отражены «точки напряженности» между народами, в конце концов, карту со смыслом!

Создание такой карты это «игра до игры» — кому-то это может показаться слишком до-о-олгим процессом, кому-то излишне сложным, однако на мой олдскульный взгляд, быть демиургом это весело. Поэтому тех, кто фотошопа не боится, имеет свободный вечер и желает получить свою фэнтези страну на тарелочке с каемочкой, прошу следовать за мной.

Что нам понадобится?

  1. Если вы не в курсе как работать с photoshop, не знаете где взять кучу красивых картинок с изображением гор/озер/лесов или впервые попали в мою «картографию», загляните в предыдущие статьи по теме (раз, два, три).
  2. Если у вас нет игральных костей 1d6 или 1d12, воспользуйтесь замечательным онлайн-инструментом http://www.roll-dice-online.com Кстати, именно его и рекомендую использовать, а почему – будет видно ниже.

Что мы будем делать?

Конечно же для своей карты я беру за основу мир Мифика игры Лабиринты и Минотавры. Вы можете взять другой, и более-менее приспособить предысторию под предложенную мной последовательность событий. Если вы не читали историю Мифики, то вкратце она выглядит так:

  1. До истории. Творение и первичное заселение мира.
  2. Эра Мифов. Боги ходят среди смертных, возникают святыни и загадочные постройки, случаются первые переселения и столкновения народов.
  3. Эра Магии наступает с того, что Прометей приносит людям магию (а вы думали Боги так разозлились из-за огня?), появляются архимаги-Автократы строящие свои башни, Мифика погружается в новый виток войн за власть.
  4. Эра Магии заканчивается Гневом Богов и гибелью автократов
  5. Эра Героев начинается с нового «передела собственности».

Также пошагово будем действовать и мы, и также как было на Мифике, наш мир родится из Хаоса. В роли «управляемого хаоса» мы будем использовать броски игральных костей, а для расшифровки выпавших значений, приведенные по тексту таблицы.

Важно: вы можете смело менять параметры таблиц как вам вздумается, а также вносить «ручные коррективы» на любом этапе – демиургу это позволено. Кстати, никто не мешает просто наделать «гексов» с элементами ландшафта, распечатать все это дело и складывать на столе, при уютном свете настольной лампы, и покручивание пальцем у виска, вашей любящей второй половины.

Моя страна будет называться Фаламар (интересно, где я спер это название?) и будет представлять типичную глухомань средней полосы с реками, горами и конечно же гнилыми болотами. Начинаем.



Немного тЭрминов

  • Гекс — ровный шестиугольник.
  • Тайл – кусочек карты с изображением гор/рек/городов вписывающийся в гекс.
  • Дайсомет – онлайн заменитель игральных костей.

Творение мира

Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км. Ок.

Идем в левый верхний угол, отступаем от края несколько шагов (но вы можете начинать и с центра, это в общем-то, не имеет значения) и ставим наш первый тайл. У меня это здоровенная гора. Для простоты я буду использовать тайлы всего 6 типов:

  • Большая гора
  • Средняя гора
  • Маленькая гора
  • Возвышенность (холмы)
  • Равнина
  • Низина

Карты для  вашей игры

Итак, начало положено. Теперь берем игральную кость и бросаем её столько раз, сколько пустых гексов окружают наш тайл (поэтому я и рекомендовал в начале использовать дайсомет, где можно задать выпадение нескольких значений подряд). Смотрим по таблицам соответствия и заполняем гексы соответствующими тайлами, начиная с левого верхнего, по часовой стрелке.

Если первый тайл — большая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Большая гора
3-4 Средняя гора
5-6 Маленькая гора

Карты для  вашей игры

Вот так получилось у меня. Мои значения: 5-1-2-1-6-6, то есть маленькая-большая-большая-маленькая-маленькая-большая. Ну и… да-да, все прочие тайлы надо «застолбить» таким же образом :). Ну кто сказал, что у демиурга простая работа? Впрочем, все интересное нас ждет впереди, а пока несколько советов и дополнительных таблиц:

Вопрос: Что если «масть не прет» и идут бесконечные горы и горы? Ответ – включить прямое божественное вмешательство и заменить пару тайлов на более подходящие, после чего продолжать генерацию.

Вопрос: У меня получается вообще какая-то непонятная хренотень, ни капли на карту не похожая! Ответ: а вот и нет, все примерно так и должно быть. Сейчас ты видишь «лысую землю» без лесов и водоемов, так что продолжай продолжать.

Вопрос: в каком порядке выкладывать новые тайлы, и как быть если на два тайла приходится пять незаполненных гексов (как на рисунке выше с тайлами 4 и 5)? Ответ: Заполняется поле слева направо, сверху вниз, идеально, если наращивание тайлов идет расходящимися кругами от самого первого. Если вы не знаете, как поделить свободные гексы между двумя рядом стоящими тайлами – просто заполните спорный участок тем тайлом, который больше нужен.

Если тайл — средняя гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Большая гора
2 Средняя гора
3 Маленькая гора
4-5 Возвышенность
6 Равнина

Если тайл — маленькая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Средняя гора
2 Маленькая гора
3-4 Возвышенность
5-6 Равнина

Если тайл — возвышенность

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Маленькая гора
2-3 Возвышенность
4-6 Равнина

Если тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-3 Равнина
4-5 Низина
6 Возвышенность

тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Низина
3-5 Равнина
6 Возвышенность

У меня все выглядит вот так:

Карты для  вашей игры

Чтоб было понятнее, я раскрашу области цветами от красного до синего – с самых высоких участков, до самых низких.

Карты для  вашей игры

Теперь наполним землю водой. Для начала поглядим, есть ли у нас речки, озера и болота?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3 Есть одна река
4 Есть река и озера
5 Есть 2 реки
6 Есть 2 реки и озера

У меня выпал вариант 4 – есть река и озера. Эти элементы более «свободные», чем те же горы, однако подчиняются следующим правилам:

  • Озера всегда располагаются в низинах или на равнинах. Форма и размер определяется картографом исходя из возможностей рельефа.
  • Если в низине нет озера, там есть болото или болотистый участок земли.
  • Река всегда течет от гор и возвышенностей по равнинам и низинам или в их сторону. Место «старта» реки вы определяете самостоятельно, а дальше – как уж сформировался ландшафт. При этом для реки можно выбрать следующие изменения (проверка делается каждые 2 пройденных рекой гекса).
Выпавшее значение (1d6) Результат
1-5 Течет как течет
6-7 Река дает рукав.
8-9 Река заканчивается озером (или впадает в ближайшее озеро)
10 Река круто сворачивает к ближайшему краю карты
11 Река уходит под землю
12 Водопад.

Карты для  вашей игры

Моя река Аман вытекает из самого центра гор и течет вдоль тех же гор до равнин, после чего уже продолжает путь по ним, пока не дает рукав, затем нее заканчивается озером. Так как в районе нового озера есть ещё низины, я добавляю ещё пару небольших озер, а все прочие низины объявляю болотистыми землями. Рукав Амана течет как самостоятельная река по равнине, пока не уходит под землю в районе гор.

Земля есть, воду провели… теперь время деревьев! Тут генератор не поможет – как и соль в суп, деревья на карту наносятся исключительно по вкусу. Правила простые – деревья классно растут в низинах, на равнинах, вдоль рек, берегов озер, у подножья гор и т.п.

Просто натыкаю небольших рощ у отдельно стоящих элементов, а затем, погуще разместив те же рощи в области будущих лесных массивов, немного поработав ластиком, сотру все выступающие части. Кстати, реки и озера создаются по тому же принципу.

Карты для  вашей игры

Ну и смотрим:

Карты для  вашей игры

Мне нравится, а вам? Первая часть на этом закончена – кто хотел «просто карту» — тот её уже получил, а кто хочет кое-чего побольше, продолжаем работу.

Будем заселять наш мир и для начала, разобьем нашу карту на области. Тут все зависит от вашей фантазии – обычное правило: примерно однотипные участки поверхности образуют одну область. К примеру, можно сделать это так, как у меня:

Карты для  вашей игры

Просто выделяем произвольные участки инструментом лассо и заливаем их однотонным цветом, на отдельном слое, после чего выставляем ему 50% прозрачность. Области я дополнительно пронумеровал, чтоб не путаться в дальнейшем. Хорошо, теперь для каждого участка проверим его ценность:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Голая, скудная земля
2 Небогатая земля
3-4 В меру плодородная
5 Богатая
6 Изобильная

Думаю, смысл понятен – в горах добывают золото/руду, в лесах и озерах ловят дичь, на лугах и равнинах возделывают поля.

Теперь проверим кто-кто в теремочке живет:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Глухомань, дебри, дикие звери и чудовища
4-5 Большие племена злых зверолюдей
6-7 Малые племена злых зверолюдей
8-9 Разумные не люди
10 Нет никаких обитателей
11 Единичные и очень маленькие поселения людей
12 Поселения людей (город)

Рекомендую просто разметить наши области с помощью дополнительных цифр в столбик: сперва номер области, потом её богатство, потом её обитатели. Прошу:

Карты для  вашей игры

При этом, рекомендую «вручную» доработать некоторые характеристики, чтоб не сидеть потом всем царством в очень уж богатом болоте, когда рядом разбросаны совершенно никуда не пригодные для жизни берега озер и рек.

Также рекомендую вам на этом этапе:

  1. Записать что где и почем, чтоб не запутаться.
  2. Нарисовать «тепловую карту» для «богатства» и «населения».

Ниже вы видите мою тепловую карту для «населения» областей. Темно зеленые области – города людей, светло-зеленые – места обитания людей, синие – нелюди (не злые), темно-красный – малые племена зверолюдей, светло-красные – большие племена (орды) зверолюдей, серые – чудища и глухомань.

Карты для  вашей игры

Поздравляю, первый шаг творения завершен, вы успешно создали и заселили страну. Вглядись в эти цветовые пятна, приятель – ты видишь только, что рожденный мир 0 года Эры Мифов.

Вкратце о том, кем заселены леса и горы. Я не стал мудрить и населил их типичными обитателями – зверолюди в лесу? Это люди-вепри. Мирные нелюди в лесу? Это сильваны. Кто живет на равнине? Конечно кентавры! А на болоте? Болотный народец. Ну и все в таком духе. Хотя, можно конечно написать ещё парочку таблиц, если есть желание.

Шаг 2: ЭРА МИФОВ

Летопись

Заведите себе пустой лист бумаги, word или другого текстового редактора и гордо озаглавьте его «Летопись Фаламара» (ну или как называется ваша страна?), после чего напишите в первой строке:

«0 год ЭМ (Эры мифов): Люди пришли с севера и основали в горах город Аквалон (а я вообще не заморачиваюсь с названиями, правда?), а южане – город Катаран» (области 4 и 16 на нашей карте, где судя по броскам игральной кости находятся наши первые города).

Поставьте в этих областях значок, который будем символизировать город. В дальнейшем, каждое действие записывайте в вашу летопись по годам «год 1: основан город… год 2: разрушен город…», а переходя между участниками ваших политических разборок (например передавая ход от людей к зверолюдям) накидывайте к хронологии по +10 лет («год 1: основан город… год 2: разрушен город… 12 год – зверолюди племен вепрей вторглись…»).

Божественное вмешательство

Эра Мифов характерна прямыми божественными вмешательствами в мир смертных, поэтому сделайте бросок по таблице:

Есть ли святыни в этой стране?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3-4 Есть одна святыня
5 Есть 2 святыни
6 Есть 3 святыни

Теперь конкретизируем ответ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-2 Священная роща
3-4 Божественный знак
5-6 Странная циклопическая постройка
7-8 Гигантская статуя или её остатки
9-10 Святилище известное за пределами области
11-12 Древний храм

Обратите внимание – святыни определяются не для каждой области, а для всей карты сразу. Помещаются они в любой области — бросьте кость примерно равную по числу граней количеству областей и отсчитайте выпавшее число слева направо, сверху вниз (или по ранее проставленным номерам областей).

На моей карте выпало 2 святыни, одна из которых – циклопическая постройка, вторая – божественный знак. Первую я просто помечаю на карте (не нужно никаких пояснений – вы придумаете их, когда будете писать приключение), а вторую (она пришлась на ту же область где основан город Аквалон) трактую как добрый жест Аполлона, показавшего первым людям этой области, где находится чрезвычайно богатая золотая жила. Обратите внимание – я просто придумал эту историю и несмотря на то, что эта область по степени богатства у меня помечена как «4» — то есть ничего особенного, золотая жила здесь будет и будет она такой, что соседи от зависти локти обкусают.

Ну, и начинаем уже войну!

Ну, не будут же все эти орды чудищ сидеть и ждать, когда придут герои, тем более до героев ещё 300 лет? Поэтому война обязательно будет, правда не ждите тут супер стратегии, однако менее кровавыми деяния великих прошлого не станут. Общие правила:

  1. Все стороны действуют в порядке очереди.
  2. Если область затронута предыдущим нападением, её обитатели бездействуют, кроме людей и орды — они могут действовать 2 раза (имеется ввиду – если люди атакуют зверолюдей и отступают, в свой ход зверолюди спокойно могут сходить в ответ).
  3. Если выпадет ничья – ответного удара не следует.
  4. Прилегающими считаются области, имеющие одну или больше общих сторон. Стороны, соприкасающиеся углами, прилегающими не считаются.
  5. Если люди имеют дружеские отношения с соседями, то при набеге на орду или племена соседствующие с территориями обоих союзников, их силы объединяются и шанс успеха увеличивается на +2. Однако в свой ход союзник уже не ходит!
  6. Порядок ходов: люди, нелюди, орда зверолюдей, малые племена, чудовища.
  7. Нападение на чудовищ в первое столкновение Эры Мифов всегда заканчивается гибелью переселенцев. Гибель переселенцев от чудовищ порождает слух о гиблом месте. Гиблое место помечается значком.
  8. Поля особо яростных битв помечаются значком.
  9. В летопись заносятся сведения о сражениях, местах битв, гиблых местах и т.п.

Люди

Люди каждый ход делают ход во все прилегающие области (но только из городов!) и для каждой области проводят отдельную проверку. Поселение не атакует соседние области, но может использоваться в качестве союзника. При атаке на область людей, если в ней есть город, защитники получают премию +1. Если область успешно пережила 2 нападения, город становится крепостью и дает +2 к защите.

Нелюди (не зверолюди)

Если соседней областью является область занятая нелюдьми или людьми относящимися к другому народу (в нашем примере люди Аквалона и Катарана – разные народы), люди должны сделать проверку на дипломатию:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 враждебные отношения
3-4 нейтральные отношения
5-6 дружественные отношения

При этом нелюди имеют штраф -1 к проверке. Если отношения в пределах 1-4, в этой области люди не селятся и не атакуют её. Если 5-6, нелюди просто, считаются за орду зверолюдей, до следующей проверки.

Таблица атаки людей, нелюдей, зверолюдей на людей, нелюдей, зверолюдей.

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Гибель армии. Если цель – область людей, нелюдей, зверолюдей, за этим следует ответный удар.
4-5 Ничья. Обе стороны остались при своем. Ответного удара нет.
6-8 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
9-10 Враг изгнан, основано поселение. Если враг изгнан – то он автоматически атакует любую соседнюю область со штрафом -1 и либо занимает её, либо гибнет.
11-12 Враг уничтожен, основан город.

Таблица атаки людей на чудовищ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Гибель поселенцев.
4-5 Удается отогнать чудовищ и основать поселение
6-9 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
10-12 Чудовища уничтожены, основано поселение

Итог

Люди – нападают на всех кто не является их союзником

Нелюди — нападают на малые племена зверолюдей (не на орду).

Зверолюди (орда) каждый ход делают нападение на земли людей и других народов.

Зверолюди (племена) ничего не делают

Чудовища — нападают на любые малые народы (племена, поселения).

Карты для  вашей игры

Вот так выглядит карта Фаларана на конец Эры Магии. Цвет-но!

Начинается ЭРА МАГИИ

На карте появляются Автократы — могущественные чародеи прошлого. Можно выделить 3 типа чародеев:

— Архизлодей (оказавшись в любой точке «гиблое место» строит башню и пытается поработить всю округу). Любые зверолюди и чудовища в радиусе действия башни получают премию (орда +2, +1 племена и чудовища) к атаке. Чудовища и малые племена начинают атаковать соседние поселения и даже города людей. (обозначаю его кружком)

— Маг-ученый (селится в любой «чудовищной» точке кроме «гиблое место» и изучает природу магии, любые люди получают премию к защите +2, а нелюди +1). (треугольник)

— Чародей-инженер (строит некое загадочное сооружение в любом месте карты, на обжитых людях землях). (квадрат)

Для каждого типа магов делается отдельный бросок.

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 В области нет магов.
2-3 1 маг находится в этой области
4-6 2 мага

Чтобы определить где маг появляется — сделать бросок 1d6 и считая зоны слева направо поселить мага в выбранной точке. Если зон меньше — просто перейдите в начала и считайте дальше.

Снова война!

Ну а теперь, повторите все боевые действия также, как мы уже сделали это раньше.

Гибель Автократов

По прошествии Эры Магии автократы просто исчезают, но остаются «таинственные места» их бывшего обитания. При этом, исчезают они не сами по себе, а результате Гнева Богов, последствия которого можно видеть ниже:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Ничего не произошло
6-7 Мор опустошает это место
8-9 Землетрясение
10-12 Нашествие армии захватчиков из вне (1-2 зверолюди, 3-4 не люди, 5-6 люди).

Так как боги бьют по площадям, «накрывает» и соседние области. Проверку делают для каждой области соседней с той, где стояла башня автократа. При этом для магов-чародеев никаких последствий нет!

Карты для  вашей игры

Эра героев!

Итак, последний бой – от дней нынешних нас отделяет всего сотня лет. Проведите последнюю битву народов (3-ю по счету) и перед вами во всей красе предстанет Фаларан наших дней. Я снимаю с карты всю «опалубку», заменяю значки на подходящие изображения… ну и не могу отказать себе в удовольствии все немного подкрасить. Так как сил у меня уже нет, названия даются в последний момент «левой задней ногой».

Что у меня есть, как для Ведущего приготовившегося поиграть, но не сочинившего ни одного приключения? У меня есть «живая» карта с полным описанием и (о великий Зевс!) летописью. Не каждое покупное коробочное приключение включает такое богатство :).

рисуем фэнтези карту

рисуем фэнтези карту

Ниже, привожу получившуюся у меня историю:

Поющие болота, трудно даже назвать болотами в полном смысле этого слова — скорее это болотистые степи, труднопроходимые, но для жизни вполне пригодные. Здесь живут представители болотного народца, а также потомки людей изгнанных нашествием чудовищ со среднего течения Амна. Они сугубо мирные существа, которых защищает не оружие, а скорее среда обитания. Они живут изолированными общинами и в повадках больше похожи на своих соседей, хотя и остаются людьми, они прирожденные охотники и следопыты.

Начиная от верхнего течения Амна до его развилки, а дальше — по меньшему рукаву, вплоть до Щетинистых гор, находится земля ликанов. Вообще, в «мирное» время ликаны живут множеством отдельных племен и серьезную угрозу для городов не представляют, «мирное» время порой кончается очень внезапно и их отряды сливаясь в орду обрушиваются на обитаемые земли. Ликаны жили в южных пределах Зеленых гор издревле, но со временем (особенно после падения автократов), заселили реку по всему протяжению.
Они не суются на болота и, будучи однажды разгромленными урсидами (предварительно изгнанных ликанами из нажитых мест), не особо горят желанием продвигаться дальше в озерный край.

Верховья и среднее течение Амна это опасные гиблые места населенные множеством опасностей. Башня звездочета Махрана также расположена где-то в этом полном опасностей лесу. Здесь же лежат руины г.Ворита, основанного колонистами с севера. По слухам, здесь находится своеобразная «столица» ликанов. Также говорят, что в месте, где Аман делает поворот, расположена громадная постройка, такая древняя, что сквозь неё проросли вековые деревья. Камни из которых сложено это странное сооружение такие огромные, что сложить их людям явно не под силу.

Озерный край — место обитания урсидов. Суровые люди-медведи пришли сюда меньше ста лет назад, изгнанные с предгорных лесов и с тех пор отразили несколько нападений как со стороны ликанов, так и людей. Хотя их не очень много, они крепко держат границы и довольно лояльны к людям, хотя и относятся к ним с недоверием.

Царство людей Катарана — страна людей, пришедших с юга. Оно вытянуто с юга на север и зажато между большим озером и восточной равниной. Включает три города — столица Катаран, город рыбаков Патрика и укрепленное поселение Сарма в гористой области на севере. Катаран преимущественно бедная страна. Короткий взлет царства совпал с открытием золотых копей в Щетинистых горах, однако их вскоре наводнили ликаны, разрушившие город Лайсос и прогнавшие людей. Золотые жилы встречаются и на севере, однако колдун Митрос в прошлой эпохе построил на самой крупной из них странное и загадочное подземное сооружение, исследовать которое до конца пока ни у кого не получилось.
Здесь же расположена крепость Сарма занимающая очень важное положение и позволяет контролировать земли зверолюдей и перемещения их орд.
Царство Катарана ведет спокойную размеренную «сельскую» жизнь и имеет хорошие отношения с народом кентавров заселящих восточную равнину. В прошлые века между людьми и кентаврами были трения, однажды даже вылившиеся в войну, однако сейчас старые обиды забыты.

Равнины кентравров однообразны и не заселены людьми. Они упираются в восточную топь, с давних времен имеющую славу гиблого места. На севере, болота переходят в густой лес где обитают племена людей-вепрей, названный от того Кабаньим. Племена довольно сильны, однако до этого времени их вторжению во внутренние районы Фаламара сдерживали сильваны из лесов на северной окраине равнин кентавров. Сейчас сильванов осталось мало — загадочный мор скосил многих из них после войн автократов. Сильваны и кентарвы в прошлом были могучей силой объединенной в непобедимый союз.

Земли вепрей полны различных свирепых обитателей — несмотря на попытки захватить их, предпринимаемые и Катараном и Аквалоном, все они так и остались попытками. Возможно зверолюди не единственная сила, заправляющая тут делами.
Не менее дикие степи аримаспов на сереве издревле заселены племенами кочевников, все ещё (хотя сейчас и заметно меньше) досаждающих людям царства Аквалон. Где-то в тех краях находится и старая башня мага, сейчас, давно уже мертвого.

Царство Аквалон — золотая жила в Зеленых горах была показана людям с севера самим Аполлоном. Однако, по иронии судьбы, сидящие на богатстве, северяне постоянно вынуждены вести борьбу за выживание. Три города в данный момент составляют царство Аквалон — старая столица Аквалон, на данный момент скорее горная крепость. Нашествие аримапспов однажды чуть не погубило страну людей, поэтому полуразрушенный старый город решили не восстанавливать, а основали на плодородной равнине Амана новый — Ихвос, на данный момент столицу страны.
Колония Мирт основана недавно и граничит с землями ликанов. Обитатели этих мест всегда готовы к новым набегам.
Аквалон водит через горные перевалы золотые караваны в страны расположенные севернее. Этот путь опасен сам по себе, не говоря про набеги кочевников. Поэтому издревле жители Аквалона стремились получить выход к западной равнине в предгорьях, чтобы в обход земель аримаспов водить караваны на север. Однако с момента потери поселка Аквос от набега чудовищ, люди больше не рискуют спускаться на равнину.

Летопись Фаларана

0 год основаны Аквалон на севере и Катаран на юге. Людям Аквалона, сам Аполлон показал где золотые жилы восходят прямо к поверхности, в то время как Катаран вынужден довольствоваться только степной пылью.

1 год — Зеленые горы полны чудовищ и призраков, все наши переселенцы отправившиеся на западную равнину, к истоку Амана или в его равнину сгинули без следа.

2 год — Поход на север был сперва удачным, однако вскоре люди натолкнулись на орду аримаспов и все были перебиты. Орда атаковала Аквалон, однако горы сыграли со степняками злую шутку и они были отбиты.

3 год — горы на западе непроходимы и населены чудовищами, как и болота на востоке.

4 год — Переселенцы из Катарана основали на озерной равнине городок Патрика и встретились с несколькими кентаврами, также обитающими на равнине. Странные сильваны живущие в лесу на северном краю равнины не причиняют нам беспокойства.

14 год — аримаспы вновь атаковали Аквалон, однако вновь были отбиты

15 год — люди вепри пытались вторгнуться в пределы леса сильванов, однако в ходе битвы отступили назад.

25 год — чудовища с истоков Амана вышли из лесов и перебили часть фермеров по среднему течению реки. Часть переселенцев отступила к южным болотам, и, так как болотный народец обосновавшийся в этих местах не чинил им препятствий, разбрелись по этому краю.

300 год — звездочет Арван поселяется в длинном лесу на севере, его коллега Махран — в среднем течении Амана, в горах за равнинным лесом Митрос строит непонятное сооружение.

340 год — Аквалон набравший силы вновь исследует горы и равнину за ними. На равнине удается отогнать диких зверей и основать форпост, к истокам Амана пробиться так и не удалось, а на равнине у предгорий вырос новый город — Ихвос.

341 год — Попытка пробиться на север закончилась ожесточенным сражением с аримаспами, после чего обе стороны отступили.

343 год — люди Катарана и Патрики внезапно атакуют кентавров равнин, надеясь расширить могущество на запад, однако решительная битва не приносит никаких результатов и люди вынуждены отступить.

344 год — На западе основан новый форпост Лаисос, а чудовища загнаны дальше в Щетинистые горы.

345 год — Установлены дружественные отношения с урсидами западного леса.

355 год — орда с севера осаждает Аквалон и огнем и мечом проходит по стране людей. Политическое значение столицы серьезно подорвано, столица переносится в Ихвос.

357 — Вепри вновь пытаются вторгнуться в лес сильванов, но разбиты и уходят назад.

358 г — Союз племен сильванов и кентавров становится мощной региональной силой.

370 год – равнинная колония Аквос подверглась нападению чудовищ с гор и уничтожена

400 год — автократы исчезли!

402 г — В южные предгорья Зеленых гор вторгаются леониды, но загоняя чудовищ в норы сами несут потери и отступают, некоторые из их племен атакуют Ихвос но также не добиваются ничего.

405 г — Ликаны наводняют истоки Амана, теснят урсидов в западном лесу и занимают эту область, медведи уходят к озеру и занимают эту область. У развилки Амана случается большое землятресение.

405 — На севере бушуют землетрясения, на сильванов налетает странное моровое поветрие, значительно ослабляющее их укрепившуюся было позицию.

408 год — Эра Героев. Ихвос наносит удар по ликанам у истока Амна, изгоняет их в южную часть гор и основывает колонию Мирт, также прогоняет чудовищ среднего течения Амана и основывает колонию Ворит, однако терпит поражение при попытке занять восточный лес.

410 г — Урсиды приозёрья встречают поселенцев Аквалона с гневом, уничтожают их, а затем предпринимают рейд на Ихвос, впрочем, в силу немногочисленности эта атака не достигает цели.

411 г — вторжение аримаспов на севере отбито.

412 г — Лайсос стал городом, из-за чего натянулись отношения с урсидами. Напротив, с кентаврами восточных равнин больше Катаран не ссорился.

416 г — Попытка выбить зверолюдей с земли вепрей закончилась провалом, зато в гористой местности восточнее места сражения, была основана колония Сарма.

430 г — ликаны ударили на Мирт но погибли, а вот Ворит был ими разрушен.

431 г- Аквалон на севере успешно отразил все нападения.

440 г- Попытка ликанов выбить урсидов из приозерного края пресечена, г. Лайсос пал под их ударами.

442 г – ликаны пытаются заселить Поющие болота, но их отряды сгинули там без следа.

492 г – наше время


Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.