Опубликовано: 24.03.2015

В большинстве приключений, единственная форма взаимодействия между искателями приключений, животными или чудовищами — бой.

Не смотря на это многие легенды рассказывают о героях, имеющих сопровождающее их животное, или, пытающихся приручить какое-то фантастическое существо, как некий вид героических деяний. Здесь приведены дополнительные правила, которые помогут вам разобраться с такими ситуациями в игре.

Есть три способа приручить животное или чудовище, если оно поймано живым: Ремеслом, Силой или Обаянием. Каждый из этих трех способов, подробно описан далее.

Контрольный вопрос : этот отважный искатель приключений пытается приручить быка : (а) силой, (б) ремеслом, (в) обаянием

Контрольный вопрос : этот отважный искатель приключений пытается приручить быка : (а) силой,
(б) ремеслом, (в) обаянием

Приручение Ремеслом

Только Охотники, Варвары и Амазонки могут приручить животных (но не чудовищ) с помощью Ремесла. На усмотрение ведущего, этой способностью может также обладать и Оборотень, имеющий естественную близость с животными.

Персонаж должен сделать проверку на Уклонение от опасности против числа 14 плюс оценка Вызова существа. Охотники также добавляют свою премию Охоты к результату своего броска.

Оценка Вызова животного = модификатор Степени агрессии + модификатор Мистики.

Каждая попытка занимает такое же количество недель, как бросок наносимых повреждений для размера существа (то есть 1d3 для маленьких животных, 1D6 для средних, 2D6 для больших).



Если результат броска D20 (без модификаторов) меньше или равен половине Оценки вызова животного, то его никогда не удастся приручить (по крайней мере с помощью ремесла) и оно попросту сбежит.

Таким образом, на приручение льва (Вызов 2, средний размер) уйдет по крайней мере 1D6 недель, а бросок приручения должен быть 16 или больше; кроме того, если бросок D20 — 1 или 2, то этот лев окажется не поддающимся приручению и сбежит.

В течение этого процесса, животное должно так или иначе быть привязано или обездвижено другим способом. Персонаж никогда не сможет иметь больше животных, прирученных ремеслом, чем его уровень.

Приручение Силой

Любой с Силой 13+ может приручить захваченное животное или чудовище Силой. Так как предполагается, что это физическая сила, то естественно фаворитами тут будут варвары и кентавры.

Только большие существа или же существа среднего размера могут быть приручены этим способом. Существа имеют оценку Силы, которая измеряет их сопротивление данной форме приручения.

Оценка силы = 2 + модификатор Ближнего боя существа.

Таким образом, бык (Ближний бой +4) имеет Силу 6, в то время как гигантский боров (Ближний бой +6) имеет Силу 8.

Приручая животное или чудовище силой, персонаж должен бороться с ним, согласно стандартным правилам для борьбы и продержать в итоге существо в захвате в течении числа раундов, равного его Силе.

Это действие должно повторяться в течении числа дней, также равного оценке Силы существа. Обратите внимание, что большинство животных и чудовищ нападут на укротителя, если он потерпит неудачу или же, если они сумеют освободиться за требуемое число раундов, что делает этот метод очень опасным.

Приручение Обаянием

Наконец, Нимфы (и только они) могут пробовать приручить животное или чудовище с помощью Обаяния, используя заклинания и свои сверхъестественные силы.

Попытка приручения, может быть предпринята только по отношению к существам, обитающим в их естественной окружающей среде — морские существа для нереид, лесные животные для дриад и т.д.

Приручение начинается с броска Реакции, используя Личное Обаяние нимфы в качестве премии, а степень агрессии существа как штраф (0,-1,-2,-3).

Процесс приручения может продолжиться только, если результатом броска будет дружественная реакция. Если всё проходит успешно, нимфа должна проводить в компании существа некоторое количество дней, чтоб прочнее скрепить их дружбу.

Это число дней равно броску наносимых повреждений для размера существа (1D6 дней для среднего или 1d3 для маленького существа).

Когда этот период закончен, нимфа делает второй бросок на Реакцию с теми же премиями и штрафами как выше.

  • Дружественный: существо Приручено.
  • Симпатия: Попытайтесь снова с премиями +2.
  • Нейтральность: Попытайтесь снова.
  • Осторожный: Существо убегает, возможно навсегда.
  • Враждебный: Существо нападает (Внезапно!). При попытке приручить существо, нимфа должна жить в естественной среде, рядом с созданием. Максимальное число существ, прирученных таким образом, равно ее Личному Обаянию.

Большие существа рассчитывают как 2, а гигантские как 4. Таким образом, Нереида, встретившая морского змея и добившаяся дружественной реакции (несмотря на штраф -2 штрафа, из-за степени агрессии) может пробовать стать его другом.

Это потребует от нее 3D6 дней (так как морской змей существо гигантское). Спустя это время, она вновь сделает проверку на реакцию (опять же со штрафом -2 из-за степени агрессии): и если результат проверки вновь покажет дружественную реакцию, змей будет приручен.

Лояльность прирученных существ

Будучи прирученным, существо будет послушно достаточно, чтобы следовать за своим хозяином, пока ему хватает продовольствия. Его лояльность может быть проверена тем же способом, что и лояльность последователя-человека; однако в качестве проверочного числа будет использоваться не Лидерство укротителя, а специальная оценка Верности.

Оценка Верности равна сумме модификаторов Воли и Удачи и изменяется согласно используемому методу приручения:

  • -2 для Силы
  • 0 для Обаяния
  • +2 для Ремесла.

Эта оценка также уменьшается на -1 для всех Чудовищ.

Верность существа нужно проверять всякий раз, когда существо встречает внушающего страх противника или что-то, чего само боится. Большинство животных (но лишь немногие чудовища) боится огня и очень громких шумов, таким образом столкновение с ними, также может потребовать броска на Верность.

Прирученное существо, провалившее проверку, убежит на 1D6 часа. По истечению этого срока делается новая проверка и если она также потерпит неудачу, существо просто не вернется к хозяину.

Если персонаж всё-таки сумеет сам найти существо, он может сделать проверку в третий раз. Если она успешна, существо вернется к хозяину как только почует его. Если неудачна, существо больше не будет подчиняться и хозяин должен будет приручать его снова.

Существа с Верностью равной 10 или больше, полностью лояльны к своему хозяину и никогда не должны выполнять никаких проверок.

Наконец, стоит отметить — во все города, цитадели, храмы и частные владения, доступ персонажам, которых сопровождает чудовище запрещен, если реакция жителей отличается от дружественной или по крайней мере симпатии. Но даже в таких случаях, каждое прирученное чудовище даст группе штраф к первой реакции, равный модификатору ближнего боя существа (отражающий его Размер и Степень агрессии).

Обучение прирученных существ

Прирученных существ можно дрессировать. Это занимает 1D6 месяцев на одну команду и требует проверки, показывающей добились ли вы результата.

Для этого нужно сделать бросок 1D6 и добавить к нему модификатор Внимательности с дополнительной премией +1 за каждый пункт Верности превышающий 10.

Существо обучается команде, если итоговая сумма броска больше или равна Сложности команды. В противном случае, существо не может запомнить команду и никогда уже не будет способно сделать этого. Ниже приведен список самых ходовых команд и оценки их сложности.

  • Фас! (4): Напасть на определенную цель.
  • Тяговое животное (5): существо может тянуть подходящее транспортное средство. Требуется проверка на Лояльность, когда существо запрягают и всякий раз, когда оно совершает попытку сделать какой-то опасный маневр.
  • Охрана (5): существо подает голос, когда в место порученное ему для охраны попадет нарушитель (и делает бросок на Обнаружение, если необходимо). Владелец должен в это время или присутствовать рядом или дать существу, прежде чем уйти, команду Сидеть!
  • Игнорирование (5): Не нападать на определенную цель.
  • Сообщение (7): существо может доставить сообщение к дому или в руки любому человеку, кого принимает за своего.
  • Верховое животное (4): На существе теперь можно ездить верхом. Требуется проверка на Лояльность, когда существо совершает попытку сделать какой-то опасный маневр.
  • Другой Владелец (5): Существо принимает другого человека, как своего нового владельца. Новый владелец всегда будет иметь штраф -1 ко всем проверкам на Верность. Обратите внимание, что любой может приобрести прирученное животное этим способом.
  • Защита (7): Существо будет автоматически выполнять команду Охрана (оно уже должно знать эту команду) если её владелец заснул или потерял сознание и т.д.
  • Спасение (7): существо должно уметь плавать; по приказу, оно будет пытаться спасти тонущего человека.
  • Поиск (5): существо активно помогает поиску (делайте бросок на обнаружение).
  • Сидеть! (6): существо остается на одном месте в течении дня. Каждый час после этого, требует проверки на Верность.