Опубликовано: 25.03.2015

Оборотень превращающийся в оленя (или в актеона?)

Оборотень превращающийся в оленя (или в актеона?)

Оборотни — люди с врожденными магическими способностями, позволяющими им принимать разные формы, включая животных. Этот невиданный магический дар, кажется, частично передается от отца или матери к детям.

Категория: Маг

Основные характеристики: Интеллект и Удача.

Пол: Оборотни могут быть как мужчинами, так и женщинами. В дополнение, такие персонажи могут изменять пол по своему желанию (и даже стать гермафродитом).

Базовые Хиты = 8

Метаморфоза: возможности оборотня описаны на ниже.

Протееподобность: Это волшебная способность оборотня. Равна сумме модификаторов Интеллекта и Удачи и показывает число различных животных или даже фантастических форм, которые персонаж может принять. В отличие от всех других магов, оборотень не имеет показателя Волшебной силы, так как они могут использовать свою магию, только на себе.

Сила: Оборотень начинает игру с Силой равной 4 + модификатор Удачи, на каждом следующем уровне, она увеличивается ещё на +4. Оборотень никаким образом не восстанавливает свои очки силы (см. далее).



Преимущества за уровень: Каждый вновь полученный уровень, дает оборотню +2 Хита, +4 Очка силы, +1 к Удаче и +2 к Воле, Интеллекту или Обаянию на выбор.

Имущество персонажа: Кинжал, 3D6 x 5 серебряных монет.

Второстепенные навыки: два второстепенных навыка оборотней, почти всегда имеют кое-что, связывающее их с естественным миром или с обманом, это: Акробат, Актер, Зверолов, Целитель, Альпинист, Моряк и Лесной житель.

Божество-покровитель: Оборотни обычно выбирают покровителем Гермеса или Артемиду.

Продвижение в уровнях: Как и другие маги.

Репутация: поскольку они могут изменять форму по желанию, оборотни никогда не получают преимуществ репутации.

Ограничения: На силу оборотня, не слишком хорошо влияют доспехи, щиты и тяжелое вооружение. Детальнее это описано далее, в описании Царства магии Метаморфозы.

Метаморфоза

Метаморфоза — дар оборотней. Те кто обладает этим даром чаще всего выбирают карьеру жуликов и мошенников и их способности менять форму играют им в этом на руку… как и в том, чтоб незамеченным скрыться до того момента, пока обман не будет раскрыт.

Оборотень не может применять свои способности на других, только на себя, что бы там не говорила народная молва.

Основы оборотничества

Оборотни могут принимать облик различных людей; в зависимости от их волшебной силы, они также могут превращаться в некоторое число животных или зверолюдей.

Мнение, что они могут превращаться в чудовищ и уж тем более в нежить или духов (ну если только после смерти), — это лишь детские сказки или страшилки которыми развлекают друг друга малограмотные крестьяне (или сами оборотни).

Другими словами, если в лису или орла, оборотень может превратиться играючи, то стать химерой или минотавром, ему не под силу, даже если он будет очень этого хотеть.

Это факт объясняется тем, что чудовища, по существу неестественные создания и значит, не могут быть дублированы с помощью природных в своей сути сил оборотня. Так же обстоят дела и с духами и с нежитью.

Оборотни и Сила Оборотни отличаются от других магов и тем, что не имеют никаких очков Волшебной силы (так как не используют магию на других).

Кроме того, они не восстанавливают истраченные Очки силы в той форме, как делают это другие маги: из-за самой природы их способностей, восстановление Силы оборотней проходит более хаотично и жестко привязано к циклу смены дня и ночи.

В то время как другие классы магов возвращают Очки силы в зависимости от своего уровня, оборотни восстанавливают 1D6 Очка силы в день (на закате), если они находятся в своей истинной форме или только 1 пункт, если форма отлична от истинной.

В дополнение, оборотень не принявший истинную форму до восхода солнца, теряет 1D6 Очка силы. Если очки силы уменьшаются до ноля, оборотень становиться неспособен использовать свои заклинания до следующего заката. Таким образом, забывчивый маг вполне может иногда быть «пойман в ловушку рассвета» в самой буквальной форме.

Протееподобность

Это волшебная способность оборотня. Равна сумме модификаторов Интеллекта и Удачи и показывает число различных животных или даже фантастических форм, которые персонаж может принять.

Протееподобность указывает какое число различных нечеловеческих форм (животных или народов) он может принять.

Основные нечеловеческие формы выбираются на этапе создания персонажа, а каждое увеличение протееподобности, позволяет выбрать ещё одну дополнительную. Таким образом, оборотень начавший игру с Протееподобностью равной 4, может выбрать четыре различных нечеловеческих формы (например орел, лиса, олень и актеон или волк, медведь, человек-вепрь и вепрь) и добавить ещё одну, — пятую, когда увеличит эту характеристику до пяти.

Нечеловеческие формы оборотня могут быть выбраны игроком из различных животных и народов, описанных в Справочнике Существ и отвечающих следующим требованиям:

Размер — средний, маленький или большой. Существа крошечного или гигантского размера не подходят. Летающие варианты животных или народов (пегасы, пегатавры, летающие единороги и т.д) могут быть выбраны только теми оборотнями, которые уже имеют в своем «репертуаре» нелетающую версию существа (лошадь, кентавр, единорог и т.д).

Это правило также относиться и к «измененным» версиям определенных видов (например, сагитариане для кентавров).

По усмотрению ведущего, оборотень может также превращаться в животных, чьи характеристики не описаны детально, но которые можно легко определить используя правила из второй главы Руководства Ведущего, типа ворон, котов и т.п., пока они не нарушают ограничений описанных выше.

Эффекты превращений

Каждое превращений занимает полный боевой раунд и требует большого количества концентрации. В течение этого времени оборотень не может делать что-нибудь ещё.

Независимо от текущей формы, оборотень всегда сохраняет свои текущие хиты, даже пребывая в маленькой или большой формах.

Он также сохраняет свои характеристики и модификаторы; Степень агрессии, Внимательность и Мистика существа, никак не отражаются на характеристиках мага. Размер существа, однако, изменит модификатор ближнего боя и наносимые естественные повреждения, согласно обычным правилам (не считая общего количества хитов). Оборотень движется со скоростью текущей формы.

Например, превратившись в большого медведя, он сохранив свои хиты и модификаторы к характеристикам, получит премию +2 к Ближнему бою (из-за Большого размера) и будет наносить 2D6 повреждений (естественно когтями и клыками, а не мечом или луком). Оборотень получит все специальные способности своей новой формы (что может дать различные премии), кроме волшебных, сверхъестественных или психических.

Иллюзорность, Неуязвимость, Вампиризм, Сопротивление магии, Шестое чувство, Сверхъестественная выносливость и Чарующий голос не могут быть дублированы Метаморфозой.

Таким образом, оборотень, превратившийся в Русалку, будет способен дышать под водой (Водная), но не сможет петь подобно истинной Русалке (Чарующий голос).

Ограничение также касается уникальных волшебных способностей (типа способности единорога заживлять раны или икариан управлять ветром) или способностям, «волшебным» для конкретного типа существ (например камуфляж сильванов).

Специальные способности подобные оружию дыхания, не мыслия или окаменения, не могут быть дублированы оборотнем, так как эти способности — привилегия чудовищ, нежити или духов.

Метаморфоза не может изменить вашу одежду, не может создавать оружие, броню или другие предметы. Когда оборотень принимает не гуманоидную форму, его одежда и вещи остаются на нем.

По этой причине, многие оборотни предпочитают скрывать свои предметы одежды и вещи в безопасном месте перед принятием маленькой или большой формы. Эта привычка породила различные рассказы среди людей о оборотнях, которые не могут вновь принять свою обычную форму, потому что их одежда была украдена, — это конечно же заблуждение и ничего более.

И наконец, оборотни превратившиеся в животных теряют возможность говорить (но сохраняют интеллект и само собой прекрасно понимают речь на известных им языках).

Заклинания Метаморфозы

Смотри здесь.