Опубликовано: 22.03.2015

001

Благородный герой готов отправиться в путь

Лабиринты и Минотавры (Mazes and Minotaurs) — свободно распространяемая настольная ролевая игра в жанре героического фэнтези, действие которой происходит в мире отдаленно напоминающем мир мифов Древней Греции. Оригинальные правила были написаны Оливье Леграном (Oliver Legrand) в 2006 году, в 2007 году они были полностью переведены на русский язык, автор перевода — Александр «Мэлфис К.» Фролов.

Правила игры не претендуют на историческую достоверность, а также реалистичность боевой части, зато отличаются простотой, универсальностью и помогут вам провести несколько незабываемых вечеров в компании своих друзей.

При чтении всего нижеизложенного материала, предполагается, что читатель уже немного знаком с настольными ролевыми играми, хотя везде где это возможно оставлены примечания для тех, кто только начинает знакомство с жанром.

«Лабиринты и Минотавры», ЛиМ, Mazes and Minotaurs, M&M — понятия тождественные и обозначающие одно и тоже.

Создание персонажа для игры в Mazes & Minotaurs, это очень простой процесс состоящий из восьми шагов:

  • Шаг 1 : Выбрать класс персонажа.
  • Шаг 2 : Определить шесть основных характеристик персонажа.
  • Шаг 3 : Выбрать имя, пол и возраст.
  • Шаг 4 : Подсчитать боевые характеристики.
  • Шаг 5 : Подсчитать дополнительные характеристики.
  • Шаг 6 : Выбрать подходящее снаряжение.
  • Шаг 7: Выбрать второстепенные навыки
  • Шаг 8 : Создать и описать образ своего героя

Содержание

Шаг 1: Выбор Класса

В игре «Лабиринты и Минотавры», каждый персонаж принадлежит к определенному классу. Класс точно указывает на основные занятия персонажа и во многом определяет его жизненный путь. Основных классов 12, для удобства они разбиты на три большие группы:

Воины



  • Амазонки — гордые и неустрашимые воительницы.
  • Варвары — свирепые воины из дикого племени.
  • Кентавры — неистовые и горячие полулюди, полукони.
  • Аристократы — представители правящих и знатных родов цивилизованных государств.
  • Копьеносцы — отборные солдаты и храбрые защитники.

Маги

  • Элементалисты — повелевают стихиями воздуха, земли, огня или воды.
  • Лирники — божественные поэты и музыканты.
  • Нимфы — духи природы в облике очаровательных женщин.
  • Священники — слуги и посланцы Богов.
  • Колдуны — мастера иллюзий и магии разума.

Специалисты

  • Охотники — опытные следопыты и стрелки.
  • Воры — мастера скрытности и хитрости.

Степень развития класса персонажа определяется его уровнем. Персонаж игрока начинает игру с первым уровнем и наращивает его по ходу игры, вплоть до 6-го.

Шаг 2: Определение основных характеристик персонажа

Физические и умственные способности персонажа в игре представлены шестью характеристиками:

  • СИЛА (физическая сила)
  • ЛОВКОСТЬ (проворство и владение оружием)
  • ИНТЕЛЛЕКТ (бдительность и разум)
  • УДАЧА (везение и божественное покровительство)
  • ВОЛЯ (смелость, решительность и самоконтроль)
  • ОБАЯНИЕ (привлекательность)

Для того, чтоб определить значения этих характеристик, используйте бросок кости 2D6+6 по одному разу для каждой из характеристик.

Важное замечание: В M&M мы создаем настоящего Героя, то есть персонажа неординарного, отличного от «среднестатистического» человека. По этой причине, если сумма всех шести получившихся чисел меньше чем 75 или если среди них не окажется хотя бы двух значений больше 13, — просто отбросьте все шесть чисел и проводите процедуру генерации заново, до тех пор, пока получившийся результат вас не удовлетворит.

Как только вы наконец получили все шесть значений, вы можете при желании понизить одно из них на 1 или 2 пункта и прибавить эти пункты к любому другому числу. Это можно проделать только один раз, причем увеличиваемое значение, не может быть больше 18-и.

Эй! Не согласен с Оливером по этому положению — герой, конечно, должен быть героем, но 75 очков — это перебор. Вот 69 очков в общем — это добавляет немного остроты!

Два самых высоких значения, всегда распределяются между двумя основными характеристикам класса персонажа (см. Таблицу 1а). Другие значения, игрок распределяет в соответствии со своими пожеланиями.

Каждой характеристике сопоставляется её модификатор («мод.») в соответствии с таблицей 1б. Эти модификаторы будут необходимы нам в дальнейшем для различных вычислений.

Таблица 1а : Основные характеристики

Амазонки
Варвары
Кентавры
Элементалисты
Охотники
Лирники
Аристократы
Нимфы
Священники
Колдуны
Копьеносцы
Воры
Ловкость и Обаяние
Сила и Воля
Сила и Ловкость
Воля и Интеллект
Ловкость и Интеллект
Обаяние и Удача
Удача и Другое *
Обаяние и Удача
Удача и Воля
Воля и Интеллект
Ловкость и Воля
Интеллект и Удача
* См. подробности в описании класса

 

Таблица 1б : Значения и Модификаторы

Значение
1-2
3-4
5-6
7-8
9-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Описание
Ужасный
Жалкий
Плохой
Низкий
Средний
Хороший
Превосходный
Необыкновенный
Исключительный
Мод.
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4

Шаг 3: Имя, пол и возраст

Имя персонажа, как и пол, игрок по традиции выбирает на свой вкус. Но учитывая специфику игры Лабиринты и Минотавры, было бы не плохо взять какое-либо греческое имя или одно из тех, что могло употребляться в Средиземноморье.

Важное замечание: некоторые классы (например, Амазонки), накладывают ограничения и на пол персонажа.

Для определения возраста, обычно используют броски 2D6+15 для Воинов или Специалистов и 2D6+20 для Магов, за исключением нимф, которые являются духами и не стареют вовсе.

002

Шаг 4: Подсчет боевых характеристик

Боевые характеристики персонажа, отражены в нескольких важных параметрах описанных ниже:

Ближний бой, — модификатор суммируется с броском кости при атаке в рукопашном сражении. Он равен сумме модификатора Силы (физической силы), модификатора Ловкости (владение оружием) и модификатора Удачи (везения в бою).

Дистанционный бой, — модификатор суммируется с броском кости при дистанционной атаке. Равен сумме модификатора Ловкости (точность), модификатора Интеллекта (внимательность) и модификатора Удачи (удачный выстрел).

Инициатива, — отражает способность персонажа нанести удар раньше других участников схватки. Равна 10, плюс модификатор Ловкости (проворство) и модификатор Интеллекта (бдительность).

Коэффициент Защиты (КЗ) персонажа, показывает насколько он защищен в бою. Базовый коэффициент защиты (БКЗ), равен 12 + модификатор Удачи.

ЭКЗ персонажа (эффективный коэффициент защиты), равен БКЗ плюс 2 за каждую часть защитного снаряжения (шлем, щит, доспех).

Общее количество Хитов, показывает сколько ранений может вынести персонаж прежде чем будет убит. Равно сумме основных хитов (12 для воинов, 10 для специалистов и 8 для магов) и модификатора силы.

Боевые характеристики

Ближний бой = Мод.Силы + Мод.Ловкости + Мод.Удачи
Дальний бой = Мод.Ловкости + Мод.Интеллекта + Мод.Удачи
Инициатива = 10 + Мод.Ловкости + Мод.Интеллекта
Коэффициент Защиты = 12 + Мод.Удачи + Броня
Общее количество Хитов = Базовые хиты + Мод.Силы

Шаг 5: Подсчет дополнительных характеристик

Персонаж имеет 4 вида т.н. «проверок» (иногда их называют «спас-броски», от англ. «Save Roll»), которые могут быть использованы в различных ситуациях. Каждая проверка равна сумме трех модификаторов (среди которых всегда присутствует Удача, как прямое отражение везения и покровительства Богов).

Проверка на Сноровку. Используется всегда, когда персонаж предпринимает действия в которых необходим четкий контроль движений (например плаванье, преодоление препятствий и т.д.).

Равна сумме модификатора Силы (Физической подготовки), модификатора Ловкости и модификатора Удачи.

Проверка на Уклонение от опасности. Используются для избегания опасности и быстрой реакции на неожиданные ситуации.

Равна сумме модификатора Интеллекта (бдительности), модификатора Ловкости (боевого мастерства) и модификатора Удачи.

Проверка на Сопротивление магии (или «Ментальный щит»). Используется для сопротивления эффектам волшебства и другим сверхъестественным явлениям.

Равна сумме модификатора Воли (силы духа), модификатора Интеллекта (силы разума) и модификатора Удачи.

Проверка на Выносливость. Используются, чтобы оказать сопротивление эффектам яда, болезни, боли, усталости и прочим трудностям.

В первом варианте правил игры, при вычислении Уклонения от опасности, вместо характеристики Ловкость использовалась Воля, а при вычислении Сопротивления магии, вместо Интеллекта использовалось Обаяние.

Равна сумме модификатора Силы (стойкости), модификатора Воли (силы воли) и модификатора Удачи.

Проверки навыков

  • Сноровка = Мод.Силы + Мод.Ловкости + Мод.Удачи
  • Уклонение от опасности = Мод. Интеллекта + Мод.Ловкости + Мод.Удачи
  • Ментальный щит = Мод.Воли + Мод.Интеллекта + Мод.Удачи
  • Выносливость = Мод.Силы + Мод.Воли + Мод.Удачи

 

Проверки в игре

Все игровые проверки, проводятся по следующему алгоритму:

1. Ведущий задает проверочное число для совершения действия.

2. Игрок выполняет бросок 1D20.

3. Игрок прибавляет к результату броска соответствующий модификатор своего персонажа.

4. Окончательный результат сравнивают с заданным проверочным числом.Если конечный результат равен заданному числу или превышает его, считается, что проверка прошла успешно и действие заявленное игроком, персонажу удалось. Если результат ниже, проверка окончилась неудачей.

Личное обаяние

Иногда высокое обаяние может быть полезно, ничуть не меньше, чем высокое количество хитов

Иногда высокое обаяние может быть полезно, ничуть не меньше, чем высокое количество хитов

Все персонажи имеют личный модификатор Обаяния, который отражает их внешний вид, персональную ауру и естественные лидерские качества. Личное Обаяние персонажа, это сумма его модификатора Воли (сила индивидуальности), модификатора Обаяния (естественное обаяние) и модификатора Удачи.

Личное Обаяние персонажа, влияет на реакцию людей при первой встрече, а также на способность привлекать последователей и командовать ими.

Специальные Таланты

Классы специалистов имеют в дополнение ко всему особые очки, отражающие их мастерство в своих специальностях: Охота для Охотников и Воровство для Воров. В обоих случаях, они равны сумме модификаторов от двух основных характеристик.

  • Очки Охотника равны сумме его модификаторов Ловкости и Интеллекта.
  • Очки Вора равны сумме его модификаторов Интеллекта и Удачи.

Для примера: вор первого уровня с Интеллектом 16 (Мод.+2) и Удачей 13 (Мод.+1) будет иметь талант Воровства +3.

Для получения более подробной информации относительно специальных талантов Воров и Охотников.

Магические Способности

Все маги также имеют три дополнительных параметра, отражающих их магические способности: Волшебная Сила, Очки силы и особые магические таланты, которые изменяются в зависимости от их класса.

Шаг 6: Снаряжение

Два искателя приключений проходят стадию экипировки

Два искателя приключений проходят стадию экипировки

Каждый персонаж начинает игру с тем снаряжением, что имеется в описании его класса (кроме базовых вещей типа одежды, сандалии и т.д).

Персонаж также получает некоторую сумму денег, — это будут серебряные монеты (СМ). Серебряные монеты — основной вид валюты в мире Лабиринтов и Минотавров, но не единственный. Кроме них существую также золотые и медные монеты. Их соотношение представлено ниже:

  • 1 золотая монета (ЗМ) = 100 серебряных монет (СМ).
  • 1 серебряная монета (СМ) = 100 медных монет (ММ).

Вы вольны сразу потратить свой капитал, или сохранить его на будущее (цены на покупку предметов даны в прилагающемся списке).

Стандартные цены на предметы

Оружие ближнего боя

  • Кинжал, 15 Серебряных монет
  • Булава, 30 Серебряных монет
  • Топор, 30 Серебряных монет
  • Копье, 30 Серебряных монет
  • Меч, 60 Серебряных монет

Оружие дальнего боя

  • Лук, 40 Серебряных монет
  • Дротик, 30 Серебряных монет
  • Праща, 5 Серебряных монет
  • Стрелы (шесть), 6 Серебряных монет
  • Снаряды для пращи (десять), 2 Серебряных монет

Броня

  • Шлем, 75 Серебряных монет
  • Доспех, 150 Серебряных монет
  • Щит, 75 Серебряных монет

Снаряжение для путешествий

  • Весельная лодка, 3 Золотые монеты
  • Маленькое парусное судно, 30 Золотых монет
  • Торговое судно, 150 Золотых монет
  • Военный корабль/галера, 300 Золотых монет
  • Лошадь , 6 Золотых монет
  • Мул , 1 Золотая монета
  • Посох, 5 Серебряных монет
  • Фляга масла, 10 Серебряных монет
  • Факел, 2 Серебряные монеты
  • Кремень и трут, 5 Серебряных монет
  • Веревка (30 футов), 15 Серебряных монет
  • Походная постель, 25 Серебряных монет
  • Паек (на один день), 2 Серебряные монеты
  • Мех с водой, 2 Серебряные монеты

Еда и Проживание

  • Комната на ночь, 2-10 Серебряные монеты*
  • Обед (включая вино), 2-5 Серебряные монеты*
  • Кувшин вина, 1-3 Серебряные монеты*

цены изменяются в зависимости от качества

005

Смотрите, не переусердствуйте с весом покупок, — хотя ваш Герой личность незаурядная, надрываться ему всё равно противопоказано. Позже мы ещё вернемся к этой теме.

Шаг 7: Второстепенные навыки персонажа

В дополнение к основным характеристикам и способностям класса, персонажам в M&M можно выбрать 2 второстепенных навыка, отражающих их воспитание и предшествующий жизненный опыт.

Второстепенные навыки добавляют дополнительный колорит к истории вашего персонажа и позволяют разнообразить любое приключение. Даже если в группе есть два персонажа с одинаковым классом, с помощью вторичных навыков легко можно сделать каждого из них вполне самобытным и добавить индивидуальности. Так как они представляют собой навыки «заработанные» персонажем в прошлом, то есть непосредственно «до» приключения, то и выбирать их надо во время создания персонажа.

Описание второстепенных навыков доступных для каждого класса, приведено в их описании.

Многие кентавры в душе поэты и музыканты

Многие кентавры в душе поэты и музыканты

 Шаг 8: Создаем образ Героя

Напоследок мы отложили самое важное. Ваш персонаж должен быть бОльшим, чем просто собрание числовых характеристик и списка снаряжения в придачу.

Прежде чем игра начнется, очень хорошо было бы добавить к образу вновь созданного Героя различные детали.
Вы можете описать его характер, физические данные, поведение, придумать историю жизни (в самом деле, а чем занимался этот Герой до вашей игры?), обрисовать, хотя бы в общих чертах, его семью, жизненные ценности и убеждения — то во что Герой верит, чего боится и чего добивается.

Лишь на первый взгляд, это пустая трата времени, всё дело именно в деталях, и, именно они создают цельный образ, с которым можно не просто отыграть очередной сценарий, но и… прожить целую игровую жизнь, полную захватывающих приключений!

 Пример создания персонажа

Копьеносец Пирр

Шаг 1: Выбор Класса

Сэм решает создать своего первого персонажа для игры «Лабиринты и Минотавры». Он хочет, чтоб это был Копьеносец.

Шаг 2: Определение основных характеристик персонажа

Сэм начинает генерацию, бросая шесть раз 2D6+6. Результатом становятся следующие шесть чисел: 13, 17, 13, 15, 8 и 10. В сумме, они дают 76, что полностью удовлетворяет условию и Сэм решает остановить на этом.

Сверяясь с таблицей 1а, он выбирает два самых больших числа (17 и 15) и присваивает их основным характеристикам выбранного класса, то есть Ловкости (17) и Воле (15).

Когда с этим покончено, можно заняться и остальными характеристиками. Числа 13 у нас два, Сэм решил присвоить первое характеристике Удача, а второе — Силе, чтоб получить всесторонне развитого бойца. 10 присваивается Интеллекту, делая своего копьеносца средним по этой характеристике, а совсем уж маленькое 8, — Обаянию, самой пожалуй маловажной характеристике для простого воина.

В итоге, мы имеем следующие значения характеристик и их модификаторов:

  • СИЛА = 13 (+1)
  • ЛОВКОСТЬ = 18 (+3)
  • УДАЧА = 13 (+1)
  • ВОЛЯ = 15 (+2)
    ИНТЕЛЛЕКТ = 10 (0)
  • ОБАЯНИЕ = 8 (-1)

Шаг 3: Имя, Возраст и пол

Сэм решает назвать персонажа Пирром. Его персонаж — мужчина (как и все копьеносцы). Для определения возраста, он бросает 2D6+15 и получает 8+15=23, соответственно Копьеносцу Пирру, 23 года от роду.

Шаг 4: Подсчет боевых характеристик

Теперь, Сэм определяет боевые возможности Пирра:

  • Ближний бой +5 (Сила +1, Ловкость +3, Удача +1).
  • Дистанционный бой +4 (Ловкость +3, Интеллект 0, Удача +1).
  • Модификатор Ловкости +3 и модификатор Интеллекта 0, прибавленные к 10 (постоянная), дают нам Инициативу, равную 13.
  • Модификатор Удачи Пирра +1 дает прибавку к основному коэффициенту защиты (12), и базовый коэффициент защиты составит в итоге 13.
  • ЭКЗ составит 19 (+6 за шлем, щит и доспех).

Так как Пирр — Копьеносец, то сражаясь с копьем и щитом он получает +3 к ЭКЗ, за счет модификатора Ловкости (см.описание класса) и его итоговый ЭКЗ в этом случае, составит 22.

Общее количество хитов Пирра, — 13, за счет мод.Силы (+1) добавляющего единицу к обычным воинским 12.

Шаг 5: Подсчет остальных характеристик

Настало время разобраться с проверками навыков нашего копьеносца:

  • Проверка на Сноровку +5 (+1 Сила, +3 Ловкость, +1 Удача)
  • Проверка на Выносливость +4 (+1 Сила +2 Воля, +1 Удача)
  • Проверка на Уклонение от опасности +4 (0 Интеллект, +3 Ловкость, +1 Удача)
  • Проверка на Сопротивление магии+3 (+2 Воля, 0 Интеллект, +1 Удача)
  • Личное обаяние Пирра складывается из его высокой Воли (+2), довольно низкого Обаяния (-1) и Удачи (+1). Сложив всё вместе, мы получим +2, что очень не плохо.

Шаг 6: Снаряжение

Как копьеносец, Пирр начинает игру со следующим снаряжением: копье, меч, кинжал, щит, шлем и доспех.

Сэму не очень повезло с броском 3D6 для определения имеющейся наличности и результатом трех бросков стало число 7 или 7х10=70 серебряных монет.

Шаг 7: Второстепенные навыки

Как обученный, профессиональный солдат Земли Трех Городов, Пирр имеют очень широкие возможности при выборе двух второстепенных навыков. Мы наделим его навыками Тактика и Борца, сделав нашего копьеносца весьма спортивным и подкованным в вопросах военного дела товарищем. Всё просто!

Шаг 8: Образ Героя

Сейчас наш Пирр немногим больше, чем собрание абстрактных цифр, но именно они и помогут Сэму в составлении индивидуальных черт персонажа.

Неплохие значения характеристик Сила, Воля и Удача, указывают на то, что Пирр превосходный воин и вероятно неплохой лидер (даже не смотря на то, что его личное обаяние могло бы быть и получше).

Сэм интерпретирует низкое значение Обаяния Пирра и лишь средний уровень Интеллекта, как элементарный  недостаток социального общения: Пирр дисциплинированный, уверенный в себе солдат, но хитрости и деликатности ему явно не хватает, что в общем-то и понятно — казарма далеко не место где в цене уроки изящной словесности.

Лист персонажа для игры