Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Дуэльные книги

Желаете не заморачиваться с решением квестов, а просто подраться, при этом не набив реальных шишек? Да запросто.


Немного философии или психологии

Гибель одного человека — трагедия,
гибель миллионов — статистика.

Ролевые игры произошли от игр военных, поэтому не удивительно, что в них особый упор делается на силовые методы решения проблем. Само собой, взявший меч от меча и погибнет — и смерть будет частой гостьей не только у супостатов, но и у персонажей.
И вот тут-то мы и подходим к одному из ключевых различий РПГ и военных игр: в военных играх каждый игрок командует армиями из сотен, а то и тысяч бойцов, и если они погибают — что ж, чисто по-человечески их жалко, но такова война, да и потом, для игрока они всего лишь безымянные пешки.

В ролевой же игре у игрока только один боец — его персонаж, и если он погибнет, будет не просто жалко.

Во-первых, на создание полноценного персонажа уходит несколько часов, и если под рукой нет запасного НИПа в виде верного оруженосца или желающего отомстить близкого родственника, игра может застопориться на несколько часов или отложиться до новой встречи, пока незадачливый игрок не создаст нового персонажа.

Во-вторых, если в военных играх бойцов не только много, но они еще и безлики — то есть, их гибель это действительно статистика, как говорилось в одном фильме: «Для нас (генералов — прим. авт.) солдаты — это просто флажки на карте. И когда погибает слишком много солдат, мы просто снимаем флажок», — то в ролевых играх персонаж — это альтер эго игрока. Потому его и создают несколько часов. Поэтому гибель персонажа не только причиняет неудобства всей партии, но еще и может причинять огромную эмоциональную боль игроку.

Есть ли выход из этого положения? Разумеется, есть. Во-первых, можно не зацикливаться на силовых решениях. Это д’Артаньян чуть что за шпагу хватался, а Шерлок Холмс — только один раз, и тем не менее довольно популярный персонаж.
То есть, можно от прямого мордобоя перейти к квестам — пойти туда, не знаю куда, принести то, не знаю что. Для ролевых игр это совсем не лишняя составляющая. Во-вторых, можно сделать больший упор именно на ролевом отыгрыше, впрочем, подобное решение может нас завести в театральный кружок, а это уже совсем иной вид хобби.

Но есть гораздо более интересный вариант. Он не требует ни древа персонажей (один основной, трое запасных), ни бесконечного разгадывания загадок, ни плетения интриг, ни любви к психологии.
Короче, этот вариант для тех, кто любит старый добрый мордобой, в духе старой школы ролевых игр. А заключается он в следующем: вместо бесконечных боев по принципу «кинул — попал, кинул — промазал», внимание сосредотачивается на нескольких поединках, скажем персонаж-боец против вождя гоблинов. И уж там игрок отрывается по полной.

Ну хорошо, скажет читатель, но ведь пуля, в смысле кость, дура, и Гермес знает, что на ней выпадет. Конечно, когда приключение вращается вокруг физического устранения шайки из трехсот гоблинов, то, по теории вероятностей, супостаты выбросят 15 критических попаданий, которых с лихвой хватит на бойца 15-го уровня (конечно, для разных игровых систем будет по-разному, но принцип один и тот же — всегда можно задавить «сильномогучего» героя голой численностью).
И каким же образом совместить и желание просто, без изысков начистить рожу басурманам, и относительную «неубиваемость» героя? Очень просто — проводить дуэли не по правилам ролевых игр (они вообще на это не рассчитаны), а по особым правилам, разработанным специально для поединков.

История

История создания подобных правил уходит в те славные времена, когда ролевая игра мыслилась исключительно в мародерских набегах на подземелья с драконами и туннели с троллями: пришел, убил монстра, экспроприировал его сокровища.



Как-то раз играл себе Альфред Леонарди (не знаю во что именно, но скорее всего в «Туннели и Тролли»), залез уже довольно глубоко (то есть успел с персонажем сжиться, это раз, и жалко было начинать все с самого верха, это два) и нарвался на тролля. Тут еще надо добавить, что «Туннели и Тролли» в большей степени зависят от результата броска: сильный в начале игры монстр слабеет с каждым ранением, поэтому, кто ранит противника в первом раунде, тот обычно и выигрывает бой.
Короче, одним персонажем в тот день стало меньше и одним обедом для тролля — больше. Конечно Леонарди обиделся на глупые кубики! А, пообижавшись, решил, как истинный американец, сделать свою игру, которая совмещала бы всю прелесть незатейливого мордобоя с полной независимостью от бросков многогранников — только ТТХ персонажа и мозги игрока, как в шахматах.

Надо сказать, что в 1980 г. Леонарди уже сделал подобную игру, «Асы из асов», имитирующую воздушный бой времен Первой мировой войны (потом были выпущены дополнения для Второй мировой и реактивных самолетов), так что общий алгоритм он себе представлял, оставалось только разобраться с фехтовальными тонкостями.
Консультантов Леонарди нашел довольно быстро, на первом же конвенте — ими оказались члены клуба «Творческого анахронизма» (толкинисты, по-нашему). Постучав друг друга деревянными мечами по фанерным щитам, те выдали Леонарди необходимые подробности, результатом чего и стала серия дуэльных книг «Затерянные миры» (Lost Worlds). Первые книги вышли в 1983 г.

Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из участников (чье число, на самом деле, не ограничено) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделена на две части. Вверху находится большая красивая картинка, изображающая вашего персонажа так, как его видит противник, внизу — кодовая таблица, указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, если вы выполните тот или иной маневр.

Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы видеть противника «глазами своего персонажа». Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записываются его ТТХ и дается таблица маневров. Игрок выбирает по таблице, какой маневр хочет совершить, находит его кодовое число, сообщает противнику, а тот уж по кодовой таблице смотри, куда же игроку пойти, чтобы увидеть положение своего противника. (Если вы ничего не поняли — ничего страшного, я тоже понял далеко не с первой попытки. Просто начните играть.) Чем-то это напоминает «камень-ножницы-бумагу».

Прототипами для первых книг послужили миниатюры Рал Парта (и продолжали служить довольно долго). Конечно со временем были созданы книги, посвященные прославленным персонажам T&T, и, подобно тому, как с использованием алгоритма «Асов из асов» были созданы две книги для летательных средств «Звездных войн», для тех же самых «Звездных войн» были созданы книги с Люком Скайуокером и Дартом Вейдером (кстати, они вполне могут использоваться наряду с прочими книгами «Затерянных миров»).

Вышла серия из шести книг о динозаврах и еще одна гексалогия — о боевых роботах (Battle Tech). Динозавры, как и пара джидаев, вполне совместимы с остальными книгами, играя в этом случае роль драконов (только не вздумайте атаковать динозавра или дракона в одиночку!). А вот боевые роботы — увы, нет.

Были еще и подражания — гексалогия по «Боевому Молоту 40,000». Она тоже ни с чем не совместима и использует совсем другие правила.
Со временем правила для дуэльных книг менялись. Появились карточки заклинаний и предметов, у роботов — карточки ландшафта. С самого начала персонаж (пилот) мог набираться опыта, повышая тем самым свои характеристики — количество наносимых повреждений и количество выдерживаемых попаданий.

И вот тут, как говориться, шара для ролевиков кончилась: не было никакого алгоритма, который позволял бы переводить ТТХ любимого персонажа в ТТХ книжного дуэлянта и наоборот. (Скажем, для системы массовых сражений для (A)D&D 1-2 BATTLESYSTEM 1-2 подобный алгоритм предусмотрен. Разумеется, не обошлось без «обработки напильником», но в целом он работает.) Можно, разумеется, осуществлять подобную конверсию на глазок, но это совсем не то.

Плюсы и минусы дуэльных книг

Самый большой плюс — можно не только описать, но и показать важный для сюжета поединок. Игрок видит (на картинке), как его противник приседает, подпрыгивает, размахивается со всей дури или, получив смачного пинка, плюхается на попу (вообще-то, это две отдельные картинки: «Выбит из равновесия» и «Сбит на землю»).

Играющий за противника ведущий или другой игрок тоже видит действия «сильномогучего» персонажа. Причем можно подобрать (у них, на загнивающем Западе) оружие и доспехи на любой вкус. Можно даже заказать книги в формате pdf со своими цветными фотографиями в нужных позах и с нужным оружием (фотографии делаете самостоятельно, по высылаемым эскизам. Распечатываете свою книгу тоже самостоятельно).
Нужно учесть, что далеко не все могут хотя бы красиво описать бой, не говоря уж о правильности (я, например, не могу).

Второй плюс — эта система совершенно не зависит от многогранников или прочих генераторов случайных чисел. Игрок получает возможность выбрать тактику своего персонажа исходя из собственных представлений о фехтовании или здравого смысла (в смысле, может перебрать на досуге все комбинации — для любой пары дуэлянтов их число составит 1024, любимое число программистов).

Минус — как я сказал, хотя персонаж и получает опыт, что позволяет ему повышать свои ТТХ, нет никакой взаимосвязи между ТТХ персонажа дуэльной книги и ТТХ персонажа ролевой игры.

Автор: Дрого
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №3, июль 2009 г.