Опубликовано: 01.01.2017

В последнее время я понял, что играю в Dungeons & Dragons исключительно потому, что… ну да, потому что привык к ней. Не поймите неправильно – мне нравится сама игра, и у моих игроков тоже нет против неё никаких возражений, но наверняка вам знакомо это чувство — «здесь чего-то не хватает».

Иными словами, хотелось более напряженной, драматической, более сюжетной игры, однако тут я неизбежно сталкивался с противоречием. С одной стороны, игрокам нравится эта игра, они не хотят чего-то кардинально нового, и никакие увещевания ведущего не заставят их больше думать об отыгрываемой роли. С другой стороны, сама механика Dungeons & Dragons отлично подходит для обсчета различных событий, но совершенно не нацелена на придание игре дополнительного драматизма.

«13 век» для меня стал настоящей находкой. Игра объединяет привычную игрокам механику действа, и одновременно с этим вносит в неё те самые связи, позволяющие обеспечивать тесное взаимодействие игроков с игровым миром и придать игре настоящий драматизм.

Оформление издания

Полноцветный 320-страничный свод правил в твердом переплете впечатляет даже внешне. Отлично подобранные шрифты, замечательные иллюстрации – уже взглянув на них хочется начать играть немедленно. Очень радует логика построения книги, все элементы продуманы, тексты краткие и ясные. В общем, никаких замечаний.

Содержание

Глава 1, «Иконы», не зря поставлена первой. Именно «Иконы» — это главная особенность «13 века» — они представляют могущественных героев мира игры, постоянно сражающихся за власть, разделяющих и объединяющих те или иные области и группы людей, воздействуя на игровых персонажей, формируя в итоге игровой мир. Каждый из героев с самого начала связан с несколькими Иконами, с течением игры эти связи будут становиться крепче, пропадать, слабеть – и в зависимости от этого изменится и окружающая действительность. Иными словами, игровые персонажи не просто находятся в игровом мире – от них и зависит, каким будет этот мир.

Глава 2, «Персонаж», посвящена созданию игровых персонажей. Те, кто играл D&D, увидят вполне привычное для себя зрелище, но с некоторыми отличиями. В дополнение к основным характеристикам, можно выбирать дополнительные особенности (предыстории), имеющие эффект  не в одной конкретной, а в группе ситуаций, и сочиняемые игроком в произвольной форме. Например, предыстория, выраженная в фразе «житель горного племени», в разы облегчит жизнь персонажу, если он находится в горной местности, не разделяя одну ситуацию на ряд элементарных действий типа проверок навыка на восхождение, выживание и т.п.

Этот прием вообще благотворно сказывается на игровом процессе – игрок не просто выбирает навык, потому что знает, что он ему понадобится, но получает логическое обоснование того, почему его персонаж — профессионал в этой области знаний, и вдобавок – пару дополнительных штрихов к фоновой истории игрового альтер эго.

Впрочем, даже без учета этой особенности, в «13 веке» у игрока столько возможностей получить дополнительные способности, что уже на старте сложно сделать двух одинаковых персонажей. Свои способности и особенности дают: уровень, игровой класс, игровая раса, профессия, — здесь есть из чего выбирать.

Максимальный уровень развития персонажа – 9-й, и с ростом уровня растут не только его способности, но уникальные особенности, делая его характер все более рельефным. Уникальные особенности не влияют на проверки навыков или характеристики, но формируют мета-ткань игры. Это может быть нужное знакомство или странная причуда – все, что угодно, что, во-первых, даст зацепку для ведущего, во-вторых, позволит персонажу приобрести черты уникальности, а в третьих, в обязательном порядке касается отношения персонажа с одной из Икон, укрепляя или ослабляя их связь. В принципе, уникальные возможности, вернее их трактовка, ограничены только воображением игрока. Персонаж, например, «впавший в немилость у Императора», запросто мог бы иметь отношения с одной из фавориток правящей особы. В любой момент эту особенность можно истолковать десятками способов – от попытки сбежать с возлюбленной за океан с перспективой кончить жизнь на виселице, до реального способа влиять на те или иные решения императора и, как следствие, — судьбы мира…



Также в этой главе вы найдете стандартные перечни товаров и снаряжения и целый ряд советов по отыгрышу, призванных помочь игроку по-настоящему войти в выбранный образ.

Глава 3 подробно рассказывает об игровых расах. Их список довольно типичен — люди, дварфы, темные, высокие и лесные эльфы, гномы, полу-эльфы, полу-орки и халфинги. То же самое можно сказать про стандартную для D&D шкалу ограничения мировоззрения от «законно-доброго» до «хаотично-злого», позволяющего осуществить более тонкую настройку выбранной расы.

В этой же главе приведены дополнительные правила для игры нестандартными расами типа Аазимаров, Тифлингов и Драконидов.

Глава 4 посвящена игровым классам. Снова ничего нового для любителей D&D: Варвар, Паладин, Боец, Жрец, Волшебник, Разбойник, Бард и Колдун. Для каждого класса даны описание, базовые характеристики, шкала прогресса уровня, навыки и списки заклинаний для тех, кому они доступны.

Глава 5, наша любимая глава – «Правила сражений», посвященная боевому взаимодействию между персонажами и их антагонистами. По большому счету, эти правила являются облегченной и немного более упорядоченной версией правил сами-знаете-какой игры. Тем не менее, даже с учетом этой самой «упорядоченности», видны некоторые застарелые болезни прародителя, оставшиеся ещё с тех времен, когда настольные ролевые игры только отпочковались от варгеймов. Слишком многие ситуации решаются исключительно броском игральной кости, даже в тех случаях, где в этом вроде бы нет насущной необходимости. Впрочем, это больше зависит от ведущего и игроков, чем от правил игры.

Глава 6 посвящена непосредственно игре, отношениям Персонажей с Иконами, и тому, как эти отношения влияют на их жизнь и общий ход игры. Здесь же представлены три разных модели игры, советы, касающиеся ловушек, окружающего мира, проведения игровых кампаний, раздачи сокровищ и магических предметов. Глава действительно толково доводит нужную информацию и по ходу чтения вам не раз попадутся очень удачные советы от авторов.

Глава 7 – вторая любимая, потому что в ней описаны чудовища, с которыми нам предстоит столкнуться. Чудовищ много, а вот написано о них мало: по каждому из созданий приводится буквально пара слов описания и боевые характеристики – частота встреч, инициатива, показатели атаки и защиты, очки здоровья. Немного смущает, что к статьям о чудовищах нет нормальных иллюстраций, но утешает тот факт, что все создания уже хорошо нам знакомы.

Здесь же приведены краткие, но исключительно удобные правила создания собственных чудовищ для игры.

Глава 8 — вводная в игровой мир, рассказывающая об Империи Дракона, базовом игровом мире для «13 века». Впрочем, как и в старом добром D&D, система правил не привязана к определенному игровому миру и вы вольны выбирать его сами. Однако на данный момент сферы влияния Икон определены только для Империи, что подразумевает некоторые сложности при попытке поиграть без подготовки в другом фэнтези-мире.

Специально для тех, кто не желает, чтобы его загоняли в какие-то рамки, в этой главе приведены рекомендации по изменению и конструированию игрового мира, а также рабочие заготовки для множества приключений разного стиля – от политических интриг до классических хоррор-зарисовок. В плане типов возможных приключений «13 век» не содержит никаких ограничений.

Глава 9 — это сборник магических предметов, а также правил, касающихся их применения.

10, заключительная глава, — это вводный приключенческий модуль под названием «Кровь и Молния», позволяющий опробовать в действии боевую систему игры и отношения с Иконами, но, разумеется, без особых изысков. Вводный модуль для персонажей 1-го уровня, чего от него ждать?

Приложения к книге представлены глоссарием с поясняющими диаграммами и схемами, а также примером листа персонажа.

Впечатления

Первое и главное – игра получилась. Интересная, красочная, со своим характером, к тому же наполненная отличными идеями, которые будут работать не только в «13 веке», но и практически в любой ролевой игре с механикой, напоминающей D&D. Мне понравилась идея с Иконами, то как их применение позволяет осуществить действительно глубокое погружение в мир игры. Понравилась возможность без особых усилий создавать по-настоящему разных персонажей за счет интересной системы дополнительных навыков. Уникальные особенности персонажей – вообще прекрасное решение, позволяющее даже без особых навыков и желания внести больше творческой составляющей во взаимодействие ведущего и игроков, в процесс прохождения приключения.

Глядя на любой из привычных мне D&D миров – от «Серого ястреба» до «Забытых королевств», я не вижу никаких преград к тому, чтоб перенести игру в них, и это ещё одно замечательное достоинство – универсальность правил.

В то же время, разработчики «13 века» — те же люди, что создавали «Dungeons & Dragons». Я хочу воспринимать игру как самостоятельный продукт, но в полной мере сделать этого не могу – уж слишком много у них сходств. Усугубляет впечатление и стиль изложения в книге – не раз меня посещала мысль, что написанное рассчитано больше на опытных игроков, а советы Роба Хейнсо и Джонатана Твитта это мнение только подтверждают, что позволяет мне рассматривать игру как своего рода одновременно и «упрощенную + улучшенную» версию D&D, рассчитанную на то, чтобы придать старой игре новый вкус и глубину. Впрочем, с этими задачами она отлично справляется!

Автор перевода: Александр «Мэлфис К.» Фролов
Источник: rpg.net