Опубликовано: 01.01.2017

Что такое книги-игры

Начнем с определения. Книга-игра (gamebook) – это книга, текст которой разбит на пронумерованные параграфы. Читаются параграфы отнюдь не подряд – в каждом из них есть инструкции для читателя, какой параграф смотреть в зависимости от сделанного им выбора. И если в обычной книге есть только один вариант развития событий, то в книге-игре их может быть сколько угодно (обычно не больше 20).

Сами книги-игры делятся на два больших класса: «Боевое Фэнтези» и «Выбери приключение». Собственно, «выбери приключение» и ограничивается одной только нелинейностью текста. Читаем о похождениях главного героя и делаем за него выбор – куда свернуть или что сделать. Все возможные варианты указаны в тексте соответствующего параграфа. Основной упор тут делается на многообразие концовок и художественность описания. Что в этих книгах игрового – большая загадка для меня лично.

С «боевым фэнтези» посложнее – там есть дополнительные правила, а у главного героя появляются атрибуты. Ему, как в ролевой игре, предстоит сражаться, взламывать замки, вешать лапшу на уши встречным. И дальнейшее развитие сюжета зависит не только от выбранного варианта действий, но и от того, насколько успешно главный герой это действие осуществил.
Концовок тут может быть всего одна удачная плюс сколько угодно неудачных (да любое сражение может стать для героя последним!). Тут как раз нехарактерно множество концовок (по крайней мере, удачных. Потерпеть неудачу можно многими способами) и длинные параграфы с красивым описанием. Основной упор – динамизм и возможность различных прохождений в зависимости именно от показателей атрибутов самого героя.

История книг-игр

Никто не знает, где начало у этой истории. Возможно, в 1974, когда появилась первая ролевая игра, возможно, в конце 19 века, когда, ошеломленные успехами германского оружия в войнах с Австрией и Францией, все, кому не лень, кинулись создавать военные игры для обывателей, а возможно в начале 19 века, когда одному прусскому офицеру пришло в голову, что оловянные солдатики – это не просто игрушки для мальчиков.

Начнем, пожалуй, с 1974 года – первого появления ролевых игр в среде любителей игр военных. Некоторые из них так и не смогли понять правила. В их число вошел и Кен Сент-Андре (Ken St Andre).
Так и не выяснив, что же ему делать с правилами, он изобрел свою собственную, более простую, игру, с весьма «оригинальным» названием – «Туннели и Тролли». Было это в 1975.

Основной проблемой «Подземелий и Драконов» была та же, что и сейчас: как совершенно постороннему человеку научиться играть? И если сейчас новые игроки учатся премудростям у ветеранов, то тогда этого, естественно, не было – игра же только-только появилась!
Как известно, Гигакс и Арнесон в свое время просто проигнорировали эту проблему, увлеченно изобретая все новые и новые правила (помимо трех оригинальных буклетов, к «Подземельям и Драконам» вышли еще 4 дополнения и одна военная игра). Они могли себе это позволить – ведь игра была совсем новой, и народ ее покупал просто из любопытства.

Однако Сент-Андре и Рик Лумис (создатель компании «Летающий Буйвол», выпускавшей, помимо всего прочего, и T&T) пошли совсем иным путем – в 1976 Рик Лумис написал «сольное приключение» для T&T, получившее название «Замок Буйвола».

Основным отличием этого приключения от любого другого было то, что там не только действовал всего один игрок, управляющий одним персонажем (для сравнения, в оригинальных правилах D&D Гигакс упомянул, что хотя в его игру может играть от 4 до 50 (!) игроков с одним рефери, наилучшее соотношение – 20 (!) игроков и 1 рефери), но и не было никакого ведущего вообще.

Игрок имел книгу правил, которые объясняли, что и как может делать его персонаж в тех или иных случаях, и текст приключения, разбитый на пронумерованные параграфы. В каждом параграфе описывалась обстановка, в которой оказался персонаж, назывались варианты действий, которые тот мог предпринять, и давались номера параграфов, куда, в зависимости от выбранного действия и его результата, следовало перейти игроку. Таким образом, книга сама была Хозяином Туннеля.



Это был переворот в мире ролевых игр. Правда, сами ролевые игры на тот момент все еще считались переворотом в мире игр военных. После первого сольного приключения новые пошли, как грибы после дождя. Естественно, заинтересовались новинкой и TSR. Однако они пошли своим путем – чтобы избежать жульничества с подсматриванием различных вариантов развития событий, они печатали в книгах только основные параграфы, на которых предстояло сделать выбор, а параграфы, куда герой попадал в результате выбора, были невидимыми.
Текст на них проявлялся, если потереть бумагу специальным карандашом, продававшимся в комплекте с книгой. Идея, безусловно, новаторская, но с одним огромным недостатком – раз проявившись, текст уже не исчезал, поэтому «новизна» сохранялась недолго, а вот мороки было больше, чем с книгами «Летающего Буйвола».

В последствии возникло своеобразное разделение труда: «Летающий Буйвол» выпускал сольные приключения для всех уровней и классов персонажей, а TSR, после нескольких экспериментов с волшебными чернилами, вернулись к более привычному для себя, да и для нас, формату.
Более того, они даже сам термин изменили – в системах D&D и AD&D (и, возможно, в прочих РПГ, выпускавшихся TSR) «сольное приключение» означало приключение один на один, когда Хозяин Подземелья всех монстров и все испытания направляет только против одного игрока. То есть, «модуль для одного персонажа уровня N», говоря обычным языком.

Шли годы. В США ролевые игры завоевывали все большую популярность, теперь в них играли не только любители военных игр, но и совершенно новые люди, лишенные сформировавшихся у «военных игроков» стереотипов. Играли в ролевые игры и в других странах, в частности в Англии, однако там их популярность была слегка меньшей.

В 1982 два англичанина, Стив Джексон (не тот, который GURPS изобрел, однофамилец) и Иан Ливингстон (сейчас это имя принято читать «Ян») написали свой вариант сольного приключения – «Колдун Огненной горы».

Их приключение также сильно отличалось от «Замка Буйвола», как «Замок» от приключений Гигакса-Арнесона. Дело в том, что Сент-Андре и Лумис писали все-таки приключения для существующей ролевой системы – то есть была отдельная книга правил и описание монстров (не знаю, шли ли монстры в комплекте с правилами или это была отдельная книга, но это сейчас не важно).
Скажем, если обыскивающему замок авантюристу встречался монстр, он откладывал книгу с приключением в сторону, и проводил бой с монстром по правилам, описанным в другой книге. Тоже не самый удобный вариант.

По-видимому, Джексон и Стивенсон взяли за основу «Замок Буйвола», хотя могу и ошибаться. Они решили, раз персонаж – воин 1-3 уровня (а именно на него и было рассчитано самое первое сольное приключение), значит совершенно ни к чему иметь книгу правил, где описывались бы маги, воры, священники и прочие классы.

Более того. В D&D, как известно, у персонажа было 6 атрибутов (Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение, Обаяние – причем из оригинальных правил 1974 года действительно невозможно понять, зачем нужны были последние три), очки попаданий (тяжкое наследие военных игр, по уму бы их следовало назвать «очками здоровья») и 10 спас-бросков, объединенных в пять категорий (а это вообще вне пределов человеческого понимания).

В T&T атрибутов, по прежнему, было 6 (Сила, Ловкость, Удача, Телосложение, Интеллект и Обаяние), при этом Телосложение выступало в роли hp, а вместо не укладывающихся в рамки человеческой логики спас-бросков D&D было то, что впоследствии назовут «проверкой сложности». То есть сам термин «спас-бросок» был, но означал проверку одного из шести атрибутов (по умолчании – Удачи). Кроме того, боевые модификаторы, которые в зависимости от значений своих атрибутов получал персонаж T&T, были значительно проще и понятней модификаторов D&D.

Вот Джексон с Ливингстоном и решили «отсечь все лишнее». Во-первых, раз все приключение сводится к лазанию в подземелье (dungeon crawl) и сплошной мясорубке (hack&slash), то такие атрибуты, как Интеллект и Обаяние персонажу ни к чему.
Из оставшихся четырех атрибутов Силу и Ловкость, как равно влияющие на боевые успехи, объединили в один, Умелость. Оставшиеся три атрибута, один-единственный класс и одна-единственная раса (а заодно и один-единственный уровень персонажа) вовсе не требовали отдельной книги правил – они прекрасно уместились в книге с приключением. Получилось нечто совсем уж уникальное – модуль без базовой системы.

Получившуюся книгу назвали «Боевое Фэнтези» (Fighting Fantasy), а сам жанр таких «бездомных» модулей – книгами-играми (gamebook). В дальнейшем серия «Боевое Фэнтези» стала эталонной для книг-игр и самой обширной. Всего в ней вышло 60 книг, на втором месте с огромным отрывом идет «Одинокий Волк» — 28 книг. Прочие серии не превышали 12 томов.

Вот это была настоящая бомба! Да, ролевые игры – это было супер, их поклонники множились, как амебы – в геометрической прогрессии, но у ролевых игр был ряд не то, чтобы конструктивных недостатков, а, скажем так, естественных ограничений.

Во-первых, как я уже говорил, человеку с улицы было сложно стать даже игроком, не говоря уж о ведущим.

Во-вторых, хотя основным атрибутом для ролевых игр считается воображение их участников, но к нему прилагается еще очень много всяких материальных штук, в первую очередь книг. То есть, вот нельзя так сесть и начать играть. В книгах-играх все эти проблемы были решены.

Во-первых, играть в них мог начать любой, правила были очень простые (куцые, если честно), во-вторых, кроме самой книги с приключением игроку требовался лишь лист бумаги, карандаш с ластиком да несколько многогранников (в основном кубиков, но Гигакс и тут решил оказаться впереди планеты всей).

Дальше ролевые игры и книги-игры шли каждые своей дорогой. Более того, сложилось даже географическое «разделение труда»: в США в основном развивались ролевые игры, в Англии – книги-игры. Конечно, и те и другие продолжали влиять друг на друга.
Скажем, то же «Темное Солнце» для AD&D2 носит откровенные черты книг-игр, а пенталогия «Кровавый Меч» — это явный перенос РПГ в формат книг-игр (в общем-то ничего удивительного. Соавтор «Темного Солнца» Т. Деннинг в свое время написал две книги-игры из серии «Combat Command», где герой выступал в роли командира отряда, а авторы «Кровавого меча» Дэйв Моррис и Оливер Джонсон написали РПГ «Dragon Warriors»).

В 1991 дошла очередь и до СССР. Именно в жанре «Боевое Фэнтези» у нас издавались книги двух авторов: Д. Браславского (четыре книги-игры издавались дважды, в 1991-2 и 1995, еще четыре написаны, но в бумаге не появлялись) и О. Голотвиной (три книги-игры изданы один раз в 1995, еще две написаны).
Кроме того, есть масса любительских книг-игр, собранных на одноименном интернет-проекте. В жанре «Выбери приключение» у нас издавалось книг намного больше.

Спросите, а как же история «Выбери приключение»? Увы, чего не знаю, того не знаю. Очевидно, она более или менее совпадает с теорией Д. Браславского о происхождении книг-игр – интересно было узнать, а что будет, если герой поступит по другому.

Плюсы и минусы книг-игр

К безусловным плюсам следует отнести то, что для книги-игры нужен всего лишь один игрок, и совсем не нужны ведущие.

Кроме того, нет нужды в книгах правил – все необходимые для отыгрыша «штатных» ситуаций правила включены в саму книгу-игру.

Недостатки. Во-первых, в книге-игре могут быть только штатные ситуации. Игрок может выбирать лишь из тех вариантов, которые включил в текст автор. Тут нет места творчеству и воображению.

Во-вторых, подавляющее большинство книг-игр абсолютно автономны. Если в РПГ мы можем переносить одного и того же персонажа из приключения в приключение вместе с найденными им вещами, приобретенным опытом и врагами/друзьями, то большинство книг-игр этого не позволяют.
Есть несколько серий, где персонаж набирается опыта, находит интересные вещи и взаимодействует с окружающим миром, но их мало («Одинокий Волк» и «Земли Преданий». Еще можно назвать «Кровавый Меч», но это скорее одна книга-игра в пяти томах).

Я бы сказал, что книги-игры очень хорошо подходят для людей, не имеющих никакого опыта ролевых игр, но желающих получить общее представление о том, что это такое.

Автор: Дрого
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №2, июнь 2009 г.