Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Theatrix

Поверхностный обзор системы правил настольной игры Theatrix, где большее внимание уделяется не игромеханике, а отыгрышу персонажа.


Что такое Theatrix?

Theatrix — это ролевая игра, изданная ныне уже несуществующей студией Backstage Press в 1993 году. К сожалению, вышла она в свое время весьма небольшим тиражом (и, разумеется, на английском языке) и с тех пор ни разу не переиздавалась. Но тем интересней, верно? Сегодня я как раз хочу немного рассказать вам о ней и даже… дать достаточные сведения для того, чтоб разобраться в некоторых хитростях её механики и загореться желанием провести собственную игру!

Обязательная лирика

Помните, в прошлом выпуске «Ночной Ведьмы», выходила статья «Течения в ролевых играх»? Так вот, Theatrix в ней упоминалась и была отнесена к классу «бездайсовых» игр (поправка — игральные кости здесь применяются, но не так активно как скажем в AD&D).
Сперва, идея настольной ролевой игры в которой не используются игральные кости, может показаться странной. На деле, ничего особо секретного и сложного тут нет. В Theatrix например, есть целый ряд характеристик, которые вообще не обозначаются никакими числовыми значениями, а применяются они в зависимости от различных ситуации! Об этом мы ещё обязательно поговорим, но, чуть позже.

В общих чертах о главном

Сама идея, заложенная в игру, предполагает достаточно быстрый, активный стиль игры, иногда ещё называемый «кинематографическим». Отсюда и некоторые сразу бросающиеся в глаза особенности, — игроков в Theatrix называют «актерами», а ведущего, «директором». Впрочем, даже опытных ролевиков, игра удивит не только новыми терминами, но и весьма интересными находками.
Theatrix это командная игра, предполагающая, что в группе, бок о бок будут работать несколько «узких специалистов», только вместе способные решать по-настоящему сложные задачи. Вообще, социальному взаимодействию, отыгрышу и импровизации, в Theatrix (как и во всех играх «бездайсового» течения) отводится очень большая роль.

Специального сеттинга или рекомендаций к миру игры, у Theatrix нет. Правила достаточно универсальны и по ним можно сыграть и в каменный век и в далекое будущее.

Задумывалась игра в первую очередь именно как своеобразная «интерактивная книга» (вернее «сценарий»), сюжетные наброски которой создает ведущий, а за развитие сюжета, за то, какую нить выбрать распутывая клубок событий, отвечают игроки.

Эта особенность с одной стороны, дает достаточно яркие и нестандартные возможности, заставляет включать воображение, изобретать какие-то новые выходы из ситуаций, но вместе с тем, требует как от игроков, так и от ведущего очень большой отдачи.
Вообразите себе — написать сценарий приключения, где каждое действие можно выполнить разными способами (а этого требуют правила оригинала!), учесть все разветвления сюжета и его тупики, а в довершение быть готовым по ходу действия раздать особо жаждущим игрокам десяток «внесюжетных» квестов. Большая работа, что скажешь.

Сходство с книгой или театральной постановкой, усиливается и благодаря достаточно жесткими рамками «сценариев» приключений — если по задумке ведущего, злодей должен дожить до финала, его будет невозможно убить, даже если он будет стоять прямо перед игроками наивысшего уровня.
Однако для сбалансирования этой щекотливой ситуации, в те моменты когда персонажи не связаны жесткими рамками сюжета, они могут выделывать просто фантастические вещи. Например, в Theatrix не нужно спрашивать у ведущего, есть ли в этом ящике оружие, достаточно просто заявить, что вы его оттуда достали и все дела! Ну каково? А это ведь только начало!

Быстрый старт

В Theatrix, персонажи описываются с помощью Характеристик, Навыков, Способностей, Черт личности, Индивидуальных особенностей и Недостатков. Но почти всё вышеперечисленное не имеет никаких числовых характеристик, отражающих степень владения конкретной возможностью. В Theatrix, в отличии от большинства ролевых игр, цифры ничего не решают. Описания личных качеств и черт характера здесь имеют куда больший вес, чем навыки и характеристики, что фактически отменяет обычную игровую «гонку вооружений» и погоню за «левелапом».
Как же определять кто сильнее, выше и дальше? С помощью «уровней сложности» и… хорошо проработанной легенды персонажа, которую «актеры» пишут сами и подают после этого, «директору» игры. Ему остается лишь пробежать её взглядом и вынести свой вердикт — принято/не принято (мастера со стажем танцуют!).



Когда персонаж только создан, когда он получает новые черты или улучшает существующие, ему требуется «Пункты Приключений» («ПП»). Игрок говорит ведущему, чего он хочет для своего персонажа, а тот в свою очередь, изобретает подходящие к случаю «ситуации», которые помогут игроку получить искомое (впрочем, игрок может и самостоятельно придумать себе «квест», дабы облегчить работу ведущего, но этот вопрос, в игре проработан слабовато, так что давать\не давать игроку такую возможность, суть чистая метафизика).
В общем, чем больше хочет «актер», тем сильнее придется повозится «директору». За выполнение каждого «ситуационного задания», начисляются пункты приключений. Кроме того, пункты приключений зарабатываются и более традиционно — успешных исходом всего приключения.
Эти очки можно не распределять по навыкам до конца, а оставить часть на «черный день». В этом случае, в течении игры, их можно потратить в особо сложных ситуациях, склонив таким образом, чашу весов на свою сторону. Черты присущие персонажам, а также «сложность» каждой из них, определяются спецификой конкретной проводимой кампанией и конечно же, конкретным ведущим-«директором».
В упрощенном виде, это выглядит так: игроки объявляют свои действия, а ведущий принимает решение относительно того, насколько успешным было заявленное действие в рамках текущей ситуации. Уровень навыка персонажа, в этом случае определяет степень успешности или наоборот, провала исполняемой задумки. То есть навык влияет только на результат, но не на сам процесс.

Подобно многим другим «бездайсовыми» системам больше всего при игре в Theatrix, нужны две вещи — хороший, грамотный ведущий и доверие между ним и игроками.
Иногда может показаться, что играя в подобную игру, партия искателей приключений, полностью вверяет свои судьбы в руки ведущего и становится на время его «марионетками». Конечно же, я тоже «беспристрастной судьбе» в лице любимых двадцатигранников верю куда больше, чем даже самому честному ведущему, но… всё ведь в наших руках, в конце то концов. Ведущий задает задание, от вас требуется его выполнить. Как вы станете это делать — целиком зависит от вас.

В целом, можно сказать, что тип игр, к которому относится Theatrix не слишком подходит для сложных тактических поединков и массовых побоищ, но смотрится просто великолепно в более «социализированных» играх, где кроме «хороших» и «плохих» парней, водится ещё и кучу вполне «нейтральных» персонажей, а победа достается не только тем, кто хорошо стреляет, но тем, кто не прочь продемонстрировать и другие таланты.

«Пункты приключений»

Пункты приключений используются игровыми персонажами для совершения всевозможных героических деяний и вообще, вносят в игру значительный процент той самой «кинематографичности». Распределяются они в конце каждого «эпизода», т.е. модуля приключений, а их количество зависит от самых разных факторов.
Каким же образом можно найти им применение в игре, помимо очевидного — улучшения навыков и характеристик персонажа? А вот такими — если персонаж располагает свободными, т.е. нерастраченными пунктами приключений, он может в любой момент игры заявить практически любое действие. Ведущий скажет сколько «пунктов приключений» это действие отнимет и если у игрока их хватит, всё отлично — заявленное действие считается удавшимся по умолчанию. Вот так, без всяких проверок и математических расчетов!
Например, злодей ловит такси и на ходу запрыгивает в него. Догоняющий его игрок заявляет «в последний момент подскакиваю к машине и дернув противника за рукав, вытаскиваю его наружу». Как сложилась бы ситуация, не располагай игрок «пунктами приключений», неизвестно, но в нашем примере, задуманное удалось ему без труда.
Другой пример — будучи сбитым с ног, герой валится на спину, а враг мгновенно прыгает ему на грудь. Игрок заявляет «нащупываю у себя под рукой железную трубу» — и пожалуйста, железная труба мгновенно появляется в его руке, а из листа персонажа вычеркивается пара «пунктов приключений».

Правда важно заметить, «ПП» могут применяться только с одобрения ведущего, только для продвижения по сюжету и только для «подтверждения» итак присущих персонажу способностей.
Например если ваш герой «ковбой», то с применением «ПП» ему легко удастся попасть из револьвера в подброшенную монетку. Однако если на месте героя-«ковбоя», окажется герой «мега-хакер», этот фокус ему не удастся провернуть даже с целым вагоном пунктов приключений за спиной.
Другими словами, разрулить с помощью «ПП» совершенно любую ситуацию, всё равно не удастся. Обнаружить ту самую железную трубу под рукой это одно, а вот заявить что «выпущенная мной пуля влетает противнику между глаз», это уже совсем другое.

Из чего же сделаны наши мальчишки?

Персонаж в Theatrix складывается из следующих больших «блоков»:

1. Характеристики.

Всего характеристик шесть — Сила, Стойкость, Координация, Интеллект, Интуиция и Внушительность. Каждая из них имеет величину от 0.0 до 10.0. Будьте спокойны — вам не придется ничего считать, и даже прибавлять эти значения к броску игральных костей. Это звучит забавно, но пожалуй вы найдете немного других ролевых игр, где такой вещи как «характеристики персонажа» уделяется так мало внимания. Фактически наиболее полным описание характеристик в Theatrix, будет фраза «записал и забыл».
Ещё интереснее и то, что при распределении очков между характеристиками, нет никаких ограничений и «контрольных сумм» в рамки которых вам нужно уложится. Записывайте такие значения, какие вам больше нравятся, если конечно ведущий игры не против!

Диапазон разброса величин зависит от кампании, так в кампании где все персонажи это обыкновенные люди, 10.0 будет обозначает абсолютный максимум.
Если в вашей кампании встречаются не только люди, но и другие существа, диапазон величин останется без изменений, но изменится система вычисления максимума.

К примеру, в кампании, где наряду с людьми действует раса киборгов, за максимум 10.0 примется сила киборгов, тогда как более «слабые» люди, будут иметь силу максимум 7.0.
Величина характеристик может быть смешанной, т.е. в некоторых характеристиках максимум может задавать одна раса, а в некоторых другая.

2. Навыки

Навыки могут быть описаны в самых общих чертах, а могут и очень детально, тут всё зависит от кампании и желания ведущего. Например, в некоторых кампаниях навыки «короткий меч», «катана», «палаш» могут рассматриваться отдельно. В то же время в других кампаниях, они запросто могут быть помещены в более обширный навык «клинковое оружие», включающий в себя владение всеми перечисленными ранее образцами.

Как и в случае с характеристиками, степень владения навыками оценивается по шкале от 0.0 до 10.0. Например значение 3.0 обеспечивает вполне себе приличный уровень владения навыком, а 10.0 означает, что перед вами мастер, равных которому нет.

Специализация: к любому навыку может быть получена дополнительная специализация. Делается это произвольно, на усмотрение игрока и утверждение ведущего. Например «Искусство фехтования» (катана), «Кунг-фу» (стиль тигра), «Водитель» (спортивные автомобили).

Специализация означает, что в пределах конкретного навыка, со своей «специализацией» вы немного круче всех остальных, но в том же навыке, вне пределов специализации, вы чуть-чуть остальным уступаете.
К примеру, если два бойца с одинаковым уровнем навыка «Искусство фехтования» задумают вступить в бой на катанах, то боец у которого бой катаной заявлен как специализация, будет иметь перед оппонентом преимущество. Если же это будет поединок на саблях, то боец, который специализируется на катане, наоборот, будет немного уступать своему сопернику.

Расшифровка уровня навыка

0.0 дилетант
1.0 базовое обучение
2.0 подмастерье; способный, но неопытный
3.0 профессионально обученный
4.0 высокопрофессиональный специалист. Достаточно опытен, чтоб передавать свои знания другим
5.0 эксперт; Разбирается во всех тонкостях навыка
6.0 специалист международного класса
7.0 один из лучших специалистов в мире, если вообще не лучший
8.0 лучший в мире, один из лучших за всю историю
9.0 легендарный навык. Весьма вероятно, что лучший из всех, кто жил когда бы то ни было
10.0 Предел возможностей! Невероятно, но вы это сделали. О вас слагают легенды, вы кумир миллионов.

Уровень сложности

В Theatrix, ведущий может назначить уровень сложности любому делу, за которое вы возьметесь. Ваш уровень навыка, при этом, не оказывает влияния на успех или провал задумки, а лишь показывает насколько успешно или бездарно, она была осуществлена.

Легкая.
Обычная задача, которую сможет выполнить любой, хоть немного владеющий необходимым навыком.
Пример: Подковать лошадь.

Нормальная.
Кое-что, с чем справится значительное колличество людей обладающих данным навыком, при наличии достаточного количества свободного времени и соотвествующих инструкций.
Пример: Приготовление экзотических блюд.

Трудная.
Кое-что достаточно сложное, чтоб даже профессионал мог допустить ошибку.
Пример: Диагностирование редкой болезни

Чрезвычайно трудная.
Что-то, где даже специалист высокого класса, может запросто потерпеть фиаско, даже при наличии времени, денег и соответствующего оборудования.
Пример: Взлом сайта правительственного ведомства по борьбе с кибер-преступностью

Невозможная.
Настолько трудно, что большинство людей сочло бы это невозможным, даже при самых благоприятных обстоятельствах.
Пример: Восстановить работоспособность разбившейся летающей тарелки.

Как только уровень сложности определен, ведущий решает, способны ли игроки выполнить поставленную перед ними задачу, основываясь на уровнях их навыков: не способен, способен, способен без труда.

 

3. Способности

Способности — в целом похожи на навыки (оцениваются также от 0.0 до 10.0), но с одним отличием. Они персонажем не изучены, а «присущи» ему. Все сверхъестественные и паранормальные силы обычно рассматривают как Способности. Колдовство, психоника и т.п., тоже попадают в эту категорию.

4. Черты личности

Самая важная часть вашего будущего персонажа, «основа основ». Черт личности настолько много, что нет даже теоретического предела того, сколько их может иметь один и тот же персонаж. Их назначение — описывать какие-то особенности, присущие персонажу с рождения или приобретенные в течении жизни.
Богатство, статус, связи, волшебное оружие, школа ниндзя за плечами, сногсшибательная красота, фотографическая память, знание о том где захоронен Ковчег Завета, принадлежность к мафии и т.д. и т.п., всё это те самые «черты личности».

Когда выбираете черту личности для своего персонажа, помните, что она будет «включена» всегда. Другими словами «сногсшибательная красота» вашего персонажа будет всегда бросаться в глаза окружающим, её не нужно будет никак «активировать».
Все встречные и поперечные НИП попадающиеся на пути этому персонажу, конечно же будут реагировать на него соответствующим образом, но это вовсе не будет означает всегда благоприятный результат в любом деле. То есть место в трамвае уступят, вежливо приоткроют перед вами входную дверь и даже услужливо объяснят, как пройти на городскую площадь, но вряд ли красота, даже самая яркая, убедит охрану нарушить приказ и пропустить незнакомку через пост.
Хотя конечно всегда можно применить «пункты приключений», которые гарантируют успех через обольщение или совращение супостатов, если это не противоречит планам ведущего.

Каждый персонаж должен иметь по крайней мере одну черту личности, называемую «основная черта». Как её выбрать? Просто опишите своего персонажа в двух словах. Для каждого персонажа, описатель должен быть уникальным.

Примеры:

  • «Бессмертный»
  • «Убийца вампиров»
  • «Самурай»
  • «Компьютерный гений»
  • «Пучеглазый монстр»
  • «Сумасшедший ветеран»
  • «Шаолиньский монах»
  • «Торговец ценностями»
  • «Расхититель гробниц»

Основная черта обычно охватывает целый диапазон навыков и способностей, (даже которых у вас нет) которые «подключаются», когда вы решаете использовать свои «пункты приключений». Поэтому, если вы хорошо «отыгрываете» основную черту персонажа, вы неминуемо заработаете за это очки опыта, т.е. родные «ПП».

Пример: Основная черта: Самурай.
Вы, по крайней мере, знаете, как использовать самурайское оружие, можете говорить по-японски, знаете соответствующий этикет и имели бы кое-какой статус в феодальном японском обществе.
Естественно это не заменяет соответствующих навыков, и формально, окажись вы на японской официальной церемонии, то наделали бы кучу ошибок. Однако если бы при этом вы применили свои «ПП», то всё прошло бы так гладко, что даже самые стойкие хранители традиций, нашли бы ваше поведение вполне пристойным.

Другими словами, основная черта, подкрепленная пунктами приключений, позволяет персонажу действовать так, как будто у него имеются все необходимые для этого навыки!

Аналогично, любой самурай может уметь сражаться катаной, но если вы не имеете навыка «искусство фехтования» + достаточного количества пунктов приключений, бой с хорошо подготовленным противником вы проиграете.

5. Индивидуальные особенности:

Индивидуальные особенности могут быть Умеренными, Сильными, или Чрезвычайно сильными. Они одновременно являются и преимуществом и недостатком, а потому, они «ничего не весят» (то есть вы можете дать их персонажу столько, сколько хотите).

При грамотном подходе индивидуальные особенности это большой плюс.
Например один персонаж, ненавидящий вампиров, находится в сложной ситуации — его смертельно ранил и сбил с ног один из его лютых врагов. Ситуация для обычного человека практически безнадежная, даже при наличии пунктов приключений — что поделаешь со сломаными ребрами сильно не повоюешь.
Но наш герой, вспомнив о своих ненависти, злобе и отвращении которые он испытывает (и применив «ПП»!), находит в себе силы вскочить на ноги и пронзить вампира осиновым колом.
С другой стороны, индивидуальные особенности это и великое зло. Как в том анекдоте — «за что сидишь? — за курение! — это как? — да закашлялся, сторож и проснулся!»

Расшифровка

  • Умеренные индивидуальные особенности имеют достаточно большой эффект на поведение персонажа, но он или она, при необходимости могут достаточно легко с ними справится.
  • Сильные индивидуальные особенности имеют почти постоянный эффект на поведение персонажа, и даже могут заставить его или ее вести себя достаточно абсурдно. Для того, чтоб переступить через них, персонаж каждый раз будет вести сильную внутреннюю борьбу.
  • Чрезвычайно сильные индивидуальные особенности воздействуют на персонажа всецело. Любой, кто проведет с ним, по крайней мере, пять минут, скорее всего, заметит эту особенность.

Требуется долгая, напряженная борьба с собой и переоценка ценностей, которая навсегда изменит персонажа, для того, чтоб пойти против этой индивидуальной особенности.

6. Недостатки

Больше всего недостатки напоминают Черты личности, только приносящие не положительные результаты, а неудобства (в отличие от Индивидуальных особенностей, которые приносят неудобства только изредка, Недостатки вообще не имеют никаких положительных эффектов).
Теоретически, пределов для количества присущих персонажу Недостатков, нет. Недостаток может быть любым, на ваше усмотрение — «эпилептические припадки», » Плохая Репутация, «Враг-злой колдун» или «Уклонение от армии», словом, всё, на что спообна ваша фантазия.

Правда есть у недостатков и одна положительная особенность — каждый раз, когда в игровой ситуации, вы хорошо отыграете неудачные для персонажа последствия «активации» недостатка, вы получите дополнительный «Пункт приключений».
Сразу оговорюсь — просто наличие кого-то, кто плюнет в вашу сторону из-за «плохой репутации», ещё ни о чем не говорит. А вот если из-за неё развалятся ваши планы или толпа мирных граждан, пинками выгонит вас вместе с группой из города, тут да, получите свой «ПП» и распишитесь. Также точно, сам факт присутствия эпилептика в команде, не является поводом для дармовой раздачи пунктов приключений, но если припадок застанет его с «подарочной хрустальной вазой для нашего Императора», тут уж разговор совсем другой…

Заключение

Theatrix, это безусловно очень интересная, во многом революционная система правил. Авторы постарались сделать игру «более ролевой» и менее зависимой от цифр и характеристик, что уже само по себе заслуживает всякой похвалы. Однако объять необъятное всё-таки нельзя, и убедится в этом можно даже мельком поглядев на сами правила (а это книжка в 144 страницы!).
Относительно многих игровых моментов, авторы ограничиваются лишь общей теорией, не давая никаких конкретных способов их решения, достаточно плохо проработана система «самовольной» раздачи квестов, да и в целом, уж слишком многое в Theatrix построено на доверии и абсолютной честности как игроков, так и ведущего.

Кому как, но лично для меня, просидеть целую неделю над составлением собственного, детально проработанного сценария учитывающего все тонкости поведения игроков, разработать пару-тройку сюжетных линий и кучу побочных квестов, это всё-таки роскошь. А учитывая то, что готовых приключений для Theatrix, с того момента, как почила в бозе компания основатель, не выпускает никто, так и вовсе безнадежное дело.
Впрочем, не всё так грустно. Оригинальных идей и задумок в Theatrix вполне достаточно, для того, чтоб вдохнуть в неё «вторую жизнь». Кто знает, может быть именно вы будете одним из тех людей, кто по прочтении этой статьи, решит сдуть пыль со старой книжки и сыграть в эту старую, малоизвестную, но в то же время удивительно оригинальную игру!

Располагая всей вышеизложеной информацией, вы спокойно можете создать своего первого персонажа для Theatrix. Но как же списки навыков, порядок получения следующего уровня и элементарный подсчет того, сколько пунктов приключений нужно для поднятия уровня? Это и многое другое, в Theatrix меняется от игры к игре, от кампании к кампании от ведущего к ведущему. В этом наверное и состоит одна из самых интересных особенностей данной системы правил.
Базовые сведения пригодятся вам в любой из будущих игр по Theatrix, а мы, команда «Ночной Ведьмы», постараемся в свою очередь не подкачать, и в будущем, подарить вам полный перевод её оригинальных правил, чтоб попробовать её «на зуб», так сказать. Увидимся!

врезка: Когда мы обсуждали эту игру, мне пришло на ум интересное сравнение. Все, наверное, видели фильмы с Джеки Чаном? А неудачные трюки с ним же, тоже, наверное, видели все? Так вот, бездайсовая игра напоминает первый вариант, а игра с игральными костями, второй. Если в первом случае, Джеки применяя «пункты приключений» действует, хотя и менее натурально, но зато «кинематографично», то во втором, удастся трюк или нет, решает навык акробатики Джеки + бросок кости «в лице» сил судьбы!

Перевод: Мэлфис К.
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №4, август 2009 г.