Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Игровая торговля: как получить не только скидку, но и сюжетные идеи?

Как перевести игровую торговлю из «игромеханического» на «ролевое» поле.


О, как игроки любят торговаться! Нельзя просто купить вещь по цене предложенной торговцем, нужно обязательно сбить её пользуясь очарованием, подспудными угрозами, ну и…. «произволом игрока», конечно же. Дескать — давай, ведущий, не жмись, смотри как я отыгрываю, это явно заслуживает поощрения!

И ведущий снова попадает в эту ловушку — и в самом деле, игрок же так старался, надо воздать ему должное.

На самом деле, такой подход хорош только в первый раз, потом он приедается — игроки знают, что это сработает, ведущий тоже это знает, в итоге собственно ролевая игра не получает от процесса торговли ничего.

Можно вообще не давать никаких скидок и не торговаться, но есть способ поинтереснее — мы включим нашим торговцам «обратную связь». Как это работает? Представьте реальный рынок, реального продавца и вас, такого же реального. А теперь торгуйтесь!

Ага, совсем не тоже самое, что в игре, верно? Вот она, обратная связь в действии — выгоду хочет получить не только покупатель (игрок), но и торговец (НИП). Поэтому вот пара простых и эффективных инструментов, чтобы перенести этот процесс из скучной реальности в нескучную игровую кампанию:

За каждой ценой стоит своя история

Почему вещь стоит именно столько? Хм, полагаю, каждый торговец это знает и вполне может обосновать это для игрока. Как происходит типичная сценка с торгом?

  • Игрок: «Эй, купец, сколько стоит кольчуга?».
  • Торговец: «150 золотых монет».
  • Игрок: «Не, так не пойдет. Плачу 75».
  • Торговец: «120 и не монетой меньше!».
  • Игрок: «100 и не монетой больше!».
  • Торговец: «Ладно. Продано».

Конечно, эта сценка чисто механическая. Она может быть чуть короче или чуть длиннее, но общий смысл останется прежним — игрок получит своё, игра не получит ничего.

А теперь разыграем ту же сценку, но добавив неё короткую историю.



  • Игрок: «Эй, купец, сколько стоит кольчуга?».
  • Торговец: «150 золотых монет».
  • Игрок: «Не, так не пойдет. Плачу 75».
  • Торговец: «Нет, друзья, в другой день я бы и поторговался с вами, но только не сегодня. Мой друг, мой настоящий друг попал в ужасную передрягу и сейчас находится между жизнью и смертью. Я и мои друзья из гильдии купцов порешили так — половина всех заработанных с этой партии товара денег пойдет на оплату лучших врачей, что мы только можем себе позволить. Каждая монета сейчас имеет вес. Поэтому, эту отличную кольчугу, что способна отвести острейшие и лучшие клинки, я готов уступить за 130 золотых».

Второй вариант не оставляет первому шанса: при полном сохранении самой идеи торга (и скидки!), игроки получают интересную историю и что самое интересное — ещё и возможную зацепку для нового приключения. Кто этот друг? Что произошло? Гильдия купцов нуждается в услугах?

Новая история рождается прямо на глазах, из секундной импровизации.

Торговец знает, что нужно покупателю

Разве торговец — не тот самый хитрец и удалец, что может извлечь прибыль даже из подошвы от старого башмака? Конечно тот. Стало быть он совсем не заинтересован в уступках, но совершенно не прочь заработать барыши. Достаточно трех простых «рычагов воздействия», которые позволят торговцу из «жертвы» превратится в «хищника» и вместо скидок, диктовать игрокам свои условия.

Проблемы с законом

Торговец внимательно оглядывает героев и отметив нечто «запрещенное» (к примеру, оружие на поясе запрещенное к ношению в городе, магические атрибуты, другие «странные» предметы), ловит их «на крючок». Прозрачно или совсем не прозрачно, намекает на возможные неприятности за отказ от сделки. Или поднимает цену. Или просит об сопутствующей услуге. Или прибегает к другому способу «навариться» на сделке.

Лучшее предложение

Торговец, получая от клиента дополнительную выгоду, может предложить нечто, существенно поднимающее цену продаваемого товара. Простой пример — «продай кольчугу за 140?» — «Ты я вижу опытный воин, зачем тебе просто кольчуга? Давай я тебе к кольчуге ещё и латные рукавицы продам, потертые, но справные! Все вместе за 180?».

Также, любой купец не будет против побыть посредником — если тот же продавец кольчуг порекомендует «лучшего продавца зелий в городе» (приятеля из соседней лавки) — это будет вполне естественно и также вполне может «повысить стоимость» его услуг.

Нужда

Торговец видит в чем нуждаются искатели приключений. «Нужда» должна быть вполне конкретной и обладать такими качествами как: срочность, дефицит, доступность. К примеру, группа пережившая столкновение с разбойниками и имеющая раненых может нуждаться в лекарствах «здесь и сейчас» — а стало быть, располагая этими лекарствами, можно с чистой (точнее не чистой) совестью навязывать правила игры.

Самый лучший вариант — когда продавец не только «видит», но и заранее «знает», что нужно героям. Для этого и существуют сети осведомителей, продавцы информации и воровские гильдии. Тогда удар будет прицельным и точным… а у героев будет повод подумать и добиться справедливости, естественно!


Интересно, что эти два подхода, хотя и выглядят как «хороший» и «плохой», на самом деле можно использовать и одновременно.

  • Ведущий: «Кольчуга стоит 150»
  • Игрок: «Давай за 75?»
  • Ведущий: «О нет, во-первых эти деньги нужны моему больному другу (1), а во-вторых, я единственный продавец кольчуг на 50 миль окрест (2). С вас 150 монет».

Используйте каждую встречу в своей игре максимально эффективно с точки зрения сюжета. Все что требуется — побольше зацепок для игроков, а стало быть — побольше возможностей получить эти зацепки.

Иногда полезно ускориться

Впрочем, даже в погоне за «сюжетными крючками» не всегда есть возможность (и необходимость) устраивать торг «в реальном времени». Поэтому при совершении покупок и желании максимально ускорить процесс, достаточно делать простейшие проверки навыков на навыки, ситуационно связанные с местом и временем сделки.

  • Игрок: «Мы хотим это, это и вот это. Я хочу попытаться договориться о скидке».
  • Ведущий: «Сделайте проверку на дипломатию (запугивание, знание местных легенд, мистику и т.п. — от ситуации)».
  • Игрок: «16».
  • Ведущий: «Отлично. Продавец внял вашим доводам, у вас ситуационная скидка 10%».

Быстро и эффективно. А учитывая, что бросок можно и провалить, порой и весело :).

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: русский текст с сайта http://roleplayingtips.acemlna.com (3 Ways To Make Haggling With Merchants Fun)

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.