Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Ищешь работу, кореш?

Типичные завязки приключений для игр в одной из самых уважаемых мной фэнтези-вселенных - вселенной «Shadowrun»


Миссии в игре Shadowrun от FASA
Действие игры «Shadowrun» от FASA происходит в следующем столетии (т. е. в ХХI — прим. пер.), в высокотехнологическом киберпанковском мире, трансформированным возвращением магии и волшебных существ. Правительства, драконы мегакорпораций, криминальные семьи и маленькие политические тусовки — поликлубы — все они бьются за влияние, если не за прямой контроль. Широкомасштабные войны утихли, по крайней мере, на текущий момент, теперь сражения мелкомасштабные, и часто происходят в тенях. Это царство шэдоураннеров (или «теневиков», если по-русски).

В этом мире существует почти неисчерпаемое разнообразие приключений, в которых могут поучаствовать персонажи. Некоторые классы персонажей (или, как их называют в этой игре, «архетипы») неизбежно лучше подходят для определенных приключений, чем другие. В настоящей статье указывается, какие типы приключений возможны в мире «Shadowrun», и наиболее подходящие для них архетипы, включая примеры того, как вовлечь различные архетипы в конкретное приключение. У каждого есть своя роль, будь он бывшим магом-служащим, уличным шаманом, водилой, декером или уличным самураем (включая уличных самураев карликов, эльфов, орков и троллей из «Каталога Уличного Самурая»).

Типы миссий

Корпоративная экстракция

Мегакорпорации соперничают друг с другом за новые продукты и технологические прорывы, с помощью которых можно захватить большую часть рынка. Если одна мегакорпорация наложит лапу на что-то, чего нет у остальных, для прочих корпораций будет естественным захватить это что-то, будь оно компьютерными записями и чертежами, устройством-прототипом или даже ученым-исследователем. Кроме того, нанять команду «хвать и бежать», чтобы захватить добро, наверняка дешевле, чем стоимость исследования и разработки современного высокотехничного проекта. В худшем случае они уравняют положение с конкурентом, в лучшем — получат огромное преимущество.

Кого же будет искать м-р Джонсон на роль похитителей или воров? Для миссий подобного сорта жизненно важна вооруженная грубая сила, значит, подписаться могут уличный самурай, наемники люди и орки, бывшие служащие компании и возможно водила (чтобы вести тачку для сматывания), и, вероятно, архетип выжженного мага. Если данная экстракция приведет к срыву эксплуатации конкурентом окружающей среды, значит можно еще привлечь и племенных жителей с шаманами (последних, если понадобится магия). Ну и, продолжая тему вероятного магического усиления, найти работу могут бывший маг-служащий, уличный маг и уличный шаман. В данном случае бывший маг-служащий (и бывший служащий) может обладать инсайдерской информацией, если мишенью окажется его прежняя корпорация.

Если корпорации требуется более коварная операция, особенно если цель — человек, тогда могут пригодиться другие архетипы. Членов банд можно использовать как пушечное мясо, а если команда экстракции составлена практически из них одних — тогда экстракция может выглядеть обычным ограблением или похищением, из которого вовсе не торчат уши корпорации.

Если цель — человек, тогда архетип-детектив может проверить, что ему нравится, что нет, каков общий распорядок дня, чтобы облегчить работу команде экстракции. Например, если искомый человек — меломан, команда может устроить ловушку, открыв свой ночной клуб (оплачиваемый фондами корпорации), с подручным рокером, чтобы завлечь цель в ловушку на выбранной теневиками территории.

Конечно же, для экстракции компьютерных файлов необходимы архетипы декера и эльфа-декера. В большинстве случаев они работают в одиночку, но если компьютер представляет собой изолированную систему (то есть не подключен к Матрице), дабы избежать подобного внимания, равно как и компьютерных червей и вирусов, тогда понадобится большая часть упомянутой выше грубой силы, просто чтобы дать декеру возможность попасть к компьютеру.
Корпорация может быть настолько озабочена безопасностью, что местонахождение компьютера не будет упоминаться в ее записях, что сделает необходимым использование детектива или заклинателя с заклинаниями обнаружения, чтобы отыскать его.

Вариантом корпоративной экстракции будет спасательная миссия, когда требуется вернуть похищенную жертву или украденное оборудование. Эта миссия играется так же, как и стандартная, за исключением того, что нет никаких шансов заманить цель в ловушку — она не может пойти куда-либо!



Вдобавок, поскольку корпорация-похититель знает, что, скорее всего, кто-то придет за их призом, секретность и безопасность будет даже выше обычного, поэтому детективная работа или заклинания обнаружения будут более важны для отыскания цели, а для самой экстракции может понадобиться еще больше грубой силы. В крайних случаях могут понадобиться панцеры и штурмовые вертолеты, чтобы пробиться сквозь защиту корпорации, или как минимум отвлечь внимание защитников, что потребует услуг дополнительных водил.
Также может пригодиться рокер, дающий концерт для служащих компании или проводящий по соседству уличный фестиваль для публики вообще, опять-таки чтобы отвлечь внимание от настоящей команды экстракции.

Секьюрити

Со всем этим воровством и похищениями, ясное дело, будет спрос на секьюрити. Опять-таки, уличные самураи, наемники, бывшие служащие и выжженные маги будут идеальными для работы такого сорта. Для достаточного большого комплекса можно нанять водил для управления патрульным транспортом, в то время как бывшие маги-служащие, уличные маги, уличные шаманы и (вне города) шаманы могут привлекаться к обеспечению магической защиты.
Объекты мелкого пошиба могут охраняться местными: членами шайки в городе или членами племени за городом. Они не только могут вступить в бой, но поскольку отираются там, где они отирались бы и так, их присутствие не наведет на мысль, что тут есть что охранять. Конечно, для защиты компьютерных записей необходимы декеры и эльфы-декеры. Вот уж действительно: «чтобы поймать маньяка, нужен другой маньяк».

Собирательство

По существу, это та же экстракция, когда требуется получить то, что никто и не пытается охранять, но из-за чего могут возникнуть неприятности с местными, как гуманоидами, так и животными. Как правило, сюда относится поход на природу либо за металлами и прочими минералами (возможно, на племенные земли), либо за материалами для колдовства и создания волшебных предметов. Также сюда относится охота на животных и монстров, будь то ради еды, колдовского сырья, ценных частей тела, вроде мехов и слоновой кости, или потому что эти зверюги доставляют неудобство или представляют угрозу, и за них назначена награда.

Талисманщики заколачивают нехилую деньгу, собирая и продавая сырье для колдовских ингредиентов, и подобным делом может заняться персонаж любого сорта, вот только заклинатели, дабы быть уверенными в качестве сырья, вероятно, захотят собирать его собственноручно. Это означает, что в экспедиции всегда будет минимум заклинатель, а то и несколько — чем больше, тем веселее, а несколько бедных магов могут вскладчину профинансировать общую экспедицию.

Если они идут на племенные земли, необходимо иметь члена племени или шамана для переговоров. Возможно, рокер даст бесплатный концерт в обмен на ограниченные права на добычу полезных ископаемых. Если персонажи-переговорщики недоступны или в окрестностях много больших опасных животных, тогда тут могут трудоустроиться все силовые типы, применяемые как секьюрити и боевые дружины.

Будет много возможностей для враждебных столкновений. Могут уйти целые недели только на то, чтобы отыскать нужные материалы, а все раскопки и шахты должны рыться такими старомодными инструментами, как кирки и лопаты — высокотехнические мощные инструменты испортят двеомер. Проверьте, чтобы солдатские типы захватили достаточно боеприпасов.

Конечно, в некоторых случаях сами животные будут призом. Как и в случае с игрой AD&D и любой другой ролевой игрой в жанре фэнтези (FRPG), части тела фантастических существ можно использовать как компоненты заклинаний и ингредиенты для волшебных предметов. Высоко ценятся рога единорога и большого единорога (из книги «Паранормальные животные Северной Америки), как и рог рыбы-единорога (гигантский нарвал). Некоторые пробужденные существа весьма недурны на вкус, вроде дьявольского Джека или демона-гилы.
А почему бы и не открыть сеть закусочных, продающих бургеры из белого бизона? Неужто «Кентуккийские жаренные рухи» не найдут своего клиента? Возможно, за животных объявлена награда, потому что они считают людей недурными на вкус. В «Паранормальных животных» упоминается, что награда назначена за джаггернаута и мегалодона. Готовьте мощные винтовки и штурмовые пушки (и травма-пластыри), кореша, мы идем охотиться на крупную дичь!

Существует, конечно, и вариант «доставить живьем» — привести живое пробужденное существо. Клиентами могут выступать зоопарки, эксцентрические коллекционеры, музеи, цирки, маги, которым животные нужны либо для опытов, либо для разведения в неволе на колдовское сырье, корпорации, которым нужны животные для опытов или для охраны.

К несчастью, ружья со снотворным и даже самые большие сетеметы рассчитаны только на мишени размера человека или чуть побольше — тролля. Теневикам придется полагаться только на себя, когда встанет вопрос, а как же поймать большого зверя, не говоря уже о том, где взять достаточно большую клетку и как ее транспортировать.

Даже с ультрасовременными прибамбасами охота на монстров в игре «Shadowrun» может оказаться значительно сложнее, чем в стандартной фэнтезийной игре. Ну что, продавали детенышей и части тел драконов в фэнтезийной игре, прежде чем приняться за «Shadowrun»? Плохие новости: в этом мире драконы могут возглавлять мультинациональные корпорации и парки развлечений, на их стороне могут выступать крупнейшие группы защитников среды и туземцы, помогающие защитить дикую природу, а в одном случае (Дункельзан) даже подключаться к Матрице. А что может этому противопоставить фэнтезийный дракон!

Контрабанда

Сюда относится переправка товаров в определенное место или из него. Главными архетипами, занимающимися подобными делишками, будут члены шаек и боевые типы, в природной местности могут подключаться шаманы и члены племен. Если потребуется магическая поддержка, можно прихватить любой тип мага или шамана. Помимо боевых действий они могут засекать патрули магией прорицания или прикрывать отход контрабандистов иллюзиями.

Если рокер соберет свою собственную группу, возможно, они смогут проносить кое-какие предметы в инструментах, хотя для этого никто не должен даже предположить такую возможность, что в багаже переносится контрабанда. В большинстве операций контрабандистов товары складываются в какой-нибудь транспорт, делая возможным участие водилы. Конечно, два декерских архетипа делают все необходимое в Матрице, воруя деньги и информацию без посторонней помощи, если только у них есть доступ к требуемой компьютерной системе.

Шпионаж

Одна из немногих миссий, где бой — отнюдь не главное, но могущая оказаться самой забавной. Если персонажи все сделают правильно, им не понадобиться сражаться, а если они напортачат, соотношение будет настолько не в их пользу, что они даже не успеют помолиться. Теоретически в шпионской миссии можно задействовать кого угодно, но наилучшим выбором для шпионской работы, не подразумевающей работу с компьютерными данными, будет детективный архетип. В противном случае, конечно же, для работы понадобятся декерские архетипы. На более низком уровне члены шайки могут что-то подслушать на улице, а члены племени могут узнать, что затевается на природе.

Если кто-то из обладающих информацией любит музыку, он может настолько протащиться, встретив настоящего живого рокера, что может выболтать несколько кусочков засекреченной информации. Возможно, у бывшего мага-служащего и служащего до сих пор есть друзья в старой конторе, или они могут наняться на работу в новую корпорацию для прикрытия своих действий.

То же самое относится к выжженному магу, если раньше он был магом-служащим. Для простой разведки, в противовес миссиям плаща и кинжала, водила может вести какой-нибудь разведтранспорт, в то время как член племени или наемник, обученный вести разведку, может проверить, что творится вокруг секретного объекта. Даже заклинатели могут кое-что узнать при помощи засекающих заклинаний, или шныря в округе под покровом иллюзий.

Мокруха

Подобное происходит, когда корпоративный лидер, ученый-исследователь, законник-силовик или лидер конкурирующей банды хорош в своем деле, но его нельзя купить (или, в случае ученого-исследователя, провести экстракцию). Поскольку на вас он работать не собирается, и его действия причиняют вам ущерб, тогда единственное, что остается — убрать его.

Большинство терминаций задействуют единственного убийцу, который почти всегда будет служащим или уличным самураем. Если у цели есть магическая защита, можно задействовать какого-нибудь заклинателя, а чтобы усыпить подозрения в том, что за всем стоит корпорация, член банды может на улице «попросить закурить» у цели, создавая видимость обычного ограбления. Аналогично водила может управлять машиной, из которой цель расстреляют, или просто столкнуть ее с дороги (на краю обрыва). К этой категории миссий также относится саботаж, уничтожающий формулу или прототип, которые нельзя украсть.

Бой

Это может быть терминация героических масштабов: стереть конкурирующую банду, уничтожить объект конкурирующей корпорации или стереть местное племя. Также сюда относятся рейды, по любым причинам, на сильно охраняемые места, из-за чего данная категория перехлестывается с другими миссиями. Тут используются все боевые типы, а равно и все заклинатели, у которых есть заклинания для боя. Водилы могут рулить панцерами и канонерками, возможно и прочими боевыми транспортными средствами. Члены банды в городе или члены племени на природе также могут использоваться как эксперты по бою в местных условиях или пушечное мясо. Однако в этой игре широкомасштабные боевые действия случаются нечасто.

Сводя все воедино

Данный раздел состоит из серии примеров приключений с предложениями того, как вовлечь в них разные архетипы.

— Приключение №1 —

«Ацтекнология» и MTC спорят за правительственные контракты от UCAS и CAS на новый сверхмощный реактивный двигатель. Если ВВС одной страны заполучат его, другой стране придется также им обзавестись. «Ацтекнология» слегка лидирует в этой гонке, поэтому м-р Джонсон от MTC ищет теневиков. Их миссия, если они на нее согласятся (отказываясь от миссий, много иен не заработаешь, кореш), заключается в том, что военные называют силовой разведкой. Проще говоря, они должны найти лабораторию, где происходит исследование, провести рейд и прихватить планы или работающих над ними ведущих ученых.

Если последнее не удастся, тогда им следует разнести вдребезги все, что получится, чтобы быть уверенными, что «Ацтекнология» также не завершит свой проект. В этом случае партия начинает с декером, который атакует Матрицу, чтобы узнать, где находится объект, кто работает над проектом, и прочие детали, вроде того, насколько хороша тамошняя система безопасности. Для начала достаточно одного декера, но может возникнуть необходимость нанять еще одного, если первый «замерзнет во льду». Для настоящей атаки собирается набор из уличных самураев и наемников, людей и прочих, включая водил для грузовиков и панцеров «баньши» для транспортировки и огневой поддержки. Если возможно, для добавочной поддержки берут уличного мага или шамана с боевыми заклинаниями, плюс еще одного, искусного в целительской магии (уличного шамана змеиного тотема) для заботы о раненых.

— Приключение №2 —

Более деликатная операция — корпоративная экстракция. Ученый из конкурирующей компании только что совершил ошеломляющий прорыв, и м-р Джонсон (снова он?) хочет его, поэтому заказывается похищение. Нет нужды говорить, что м-ру Джонсону он нужен живым, поэтому эта небольшая операция должна быть спланирована с большой тщательностью.

Теперь время для старой доброй детективной работы. Нанимается детектив, шныряет вокруг ученого и его кольца секьюрити, составляет список мест, где ученый любит зависать в свободное от работы время. В нашем случае, предположим, он любит современный рок и соответственно выбирает места зависания. Используя корпоративные деньги, партия нанимает помещение и переделывает его в популярный ночной клуб. Нанимается архетип рокера на роль сирены, после чего распускается слух о новой популярной певице Лори Леи. Когда потенциальная цель придет послушать, остальные члены команды будут поджидать в засаде. Настоящий захват осуществляется членами банды (хорошо смешавшимися с прочими посетителями), бывшими служащими и уличными самураями.

Поскольку приз — это человек, которого надо любой ценой сохранить в живых, там будет и уличный маг или шаман с целительными силами, просто на случай, если ученый попадет под перекрестный огонь. Нет нужды говорить, что лечению ученого отдается приоритет перед теневиками, и это справедливо. Если м-р Джонсон узнает, что приз мертв из-за того, что вы загребли все медицинское обслуживание себе, ваших персонажей не спасет даже самая сильная целительная магия.

— Приключение №3 —

Чудесная, простенькая миссия — работа секьюрити на корпоративном объекте. Все, что надо делать теневикам — защищать собственность работодателя от всех пришельцев, невзирая на их численность и вооружение. Это тот тип сценария, когда наемники люди и орки по-настоящему блестящи, а уличный самурай уступает лишь чуть-чуть. Хотя эти типы нанимаются в первую очередь, в платежной ведомости может оказаться и декер, человек или эльф, чтобы обнаруживать какие-либо указания на подготовку к атаке. Как всегда, если можно, нанимаются маги и шаманы, при этом преимущество отдается боевикам перед целителями.

— Приключение №4 —

Тут магу требуется кость огненного змея, чтобы изготовить жезл, фокусирующий огненные шары. Время сафари, мальчики и девочки! Нет нужды говорить, что на этот раз нужен хотя бы один маг. Также могут пригодиться шаманы, и даже спаленный маг может дать полезный магический совет. Конечно, по-прежнему нужны уличные самураи и наемники в качестве грубой силы, и один-два водилы для перевозки партии.

— Приключение №5 —

Партия должна собрать большое количество кристаллов для служащего мага их корпорации, чтобы изготовить из ни чары. Этот сценарий похож на Приключение №4, но есть несколько отличий. Во-первых, охотящаяся партия может маскировать свои мотивы, пока не повстречают нужного им зверя (после чего будет «стрелять, свежевать, сваливать»). Партия, занимающаяся горно-рудными делами, не сможет укрыть свои действия от местных, включая многочисленные индейские племена, не желающие видеть, как Матушку-Землю продолжают и дальше насиловать. Таким образом, кроме местного зверья, партии придется иметь дело с индейцами либо же теми, кто владеет необходимой территорией. Состав партии будет разниться.

Более кровожадные парни просто наймут больше наемников и уличных самураев вместе с любыми магами и шаманами с боевыми заклинаниями, которых смогут найти. Аналогично может понадобиться больше водил для боевых машин наподобие «баньши» и грузовиков. Для любителей ролевого отыгрыша можно подобрать более дипломатические типы. Шаманы природы или постоянные члены племени могут послужить послами, сглаживающими все трения. Рокеры могут дать бесплатный концерт в обмен на ограниченное использование племенных земель, а шаманы и маги с целительными заклинаниями могут оказаться по-настоящему полезными.
Даже боевые типы могут пригодиться в дипломатии, если согласятся сделать местность безопаснее, истребив самых гнусных из населяющих ее Пробужденных существ.

Гибкость игрока

Во многих ролевых кампаниях, независимо от жанра, игроки поопытнее часто играют больше чем одним персонажем за раз. Учитывая изменчивую природу приключений «Shadowrun», подобный порядок вещей почти обязателен, если игроки не хотят завязнуть в болоте, гоняя все время один и тот же тип приключений. Если персонажи не декеры, то, ясное дело, они не могут разделить приключения в Матрице с прочими, а персонажи-декеры обычно очень малоэффективны в приключениях на природе, вдали от компьютерных терминалов. В мире, заполненном действиями и приключениями, персонажи никогда не смогут предсказать, к какому типу будет относиться их следующее приключение.

Учитывая ту гибкость, которая понадобится игрокам, чтобы иметь возможность играть хорошо приспособленными для любого типа приключений персонажами, неплохой идеей, на мой взгляд, будет, если каждый игрок спланирует несколько персонажей разных способностей, наподобие декера, шамана и уличного самурая. Когда приключение подойдет к точке, когда один персонаж лучше приспособлен к нему, чем другой (ни один шаман в Матрицу не полезет), игроки могут переключаться между персонажами, сотрудничая с GM’ом, чтобы получить разумное в игровых терминах объяснение такой замены. Если несколько персонажей одинаково подходят, тогда игрок может использовать одного персонажа для замены раненого или выздоравливающего.

Подобный вариант лучше всего срабатывает, если участвующие игроки обладают достаточной гибкостью, чтобы управиться с широким разнообразием типов персонажей. Жизнь декера вовсе не готовит его к работе с магией, равно как и не является адекватной тренировкой для жизни в стиле «подстрели их на хрен» уличного самурая или наемника. Если к подобным заменам прибегнет игрок, ранее игравший только одним типом персонажей, результатом будет серия убого сыгранных персонажей.
К счастью, игра «Shadowrun», смешивающая элементы фэнтези и киберпанка, адресована более старшим и более опытным игрокам, обладающим должной гибкостью.

Очевидно, что в игре «Shadowrun» типы персонажей, необходимых для каждого приключения, широко варьируются, по причине изменчивой природы подворачивающейся работы. Партия, похитившая ученого в приключении экстракции, может провести следующее приключение в качестве секьюрити, следящих за тем, чтобы бывшие работодатели извлеченного человека не провели ре-экстракцию с целью вернуть (или убить) его. В меньшей степени подобная вариативность истинна для всех РПГ, но скорость путешествия в современных и футуристических играх делают эту тенденцию более отчетливой. Если вам не доставляет неудобств игра с двумя и более архетипами, особенно если вы достаточно искусны, чтобы одновременно управляться с несколькими персонажами, вы прекрасно проведете время, играя в «Shadowrun», а это (хорошо провести время — прим. пер), в конце концов, главное.

Автор: Грегори У. Детвайлер
Перевод: Дрого
Источник: «Дракон» №203, март 1994.
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №5, октябрь 2009 г.