Опубликовано: 01.01.2017

Создаем мотивацию для «блуждающих чудовищ»

Использовано фото с сайта tomatoz.ru

Как я уже говорил ранее, «случайные столкновения» и прочие «блуждающие чудовища» имеют довольно мало общего с собственно ролевыми играми. Почему? Да потому, что весь смысл этих «блуждающих зомби» состоит в бесцельном шатании туда-сюда по ареалу обитания, до тех пор, пока им не встретится искатель приключений.

Специально для этого случая, у меня припасено несколько идей, относительно того, почему, зачем и как чуды-юды выходят на тропу войны, и сталкиваются лицом к лицу с искателями приключений. Другими словами, сегодня мы говорим о мотивации встречных и поперечных «проходных» персонажей настольных ролевых игр.

Описаниями приведенные ниже – это всего лишь подсказки о том, как использовать каждую из мотиваций в условиях игры. Ведущий может рассматривать их в качестве элементов для усиления отыгрыша, или же, присваивать на их основе «реальные» боевые модификаторы. Разумеется, вы можете адаптировать или расширять эти списки так, как считаете нужным.

Немного условностей в начале

В качестве упрощенного мерила всего нижеизложенного выбрать две шкалы: реакции (дружественная, нейтральная, враждебная) и морали (не ожидающий боя, настороженный, ждущий боя).

Для каждой реакции перечислены условия, которые должны предшествовать этой реакции. Наделенные разумом чудовища будут реагировать иначе, чем животные или автоматоны, параметр «скрытность» означает, что существо имеет способность прятаться или красться, и т.д.

Естественно эти величины не постоянные. Чудовища «блуждают» по самым разным причинам, и вряд ли во всех случаях сохраняют одни и те же параметры реакции/морали. Отдыхая после сытного обеда в логове, даже самая злобная мантикора не готова к бою, а милый дворовый пес, почуяв чужой запах, автоматически изготавливается к будущему поединку.



Отсюда же ещё одно простое следствие – вряд ли группа «испуганных» орков отправиться прочесывать подземные залы, скорее она запрется в одном из них, крепко изготовившись к обороне. Напротив, любая тварь, достаточно выведенная из себя, и идущая убивать в прямом смысле этого слова, не испугается принять бой в неблагоприятных для себя условиях.

Не одно из этих состояний не длиться слишком долго. Страх проходит (как и боевой запал), поэтому побегав с копьями на перевес и воинственными криками, любой отряд, так и не обнаруживший врага, матерясь и чертыхаясь, неминуемо разойдется по своим местам – спать, есть, травить байки.

Заметки О Капитуляции

Редкое чудовище при первом признаке грядущей драки поднимет лапки кверху и решит сдаться в плен. Сдача приемлема только для злодеев, оказавшихся на стороне, явно проигравшей бой. Альтернативой этому может быть отчаянная и даже самоубийственная попытка побега и т.п. трюки. Однако, напоминаю, что некоторые типы чудовищ и врагов вообще никогда не сдаются (да хотя бы големы или элементали), и всегда дерутся до гибели.

Как пользоваться таблицей?

  1. Вручную определить готовность существа к бою (не ожидает боя, настороже, ищет боя) — в зависимости от расовых/классовых свойств противника.
  2. Определите с помощью броска d20 (или вручную) мотивацию из таблице ниже.
  3. Изменить мораль/реакцию существа в соответствии с примечаниями в таблице.
  4. Выбрать возможный стиль поведения из описания ниже.
  5. Если мораль/реакция/описание вступают в противоречие — повторить п.2.

Таблица мотивации (бросок 1д20)

Не ожидает боя Настороже Ищет боя Мотивация Примечания
1-4 1-2 1 Голод
5-9 3 Скука Реакция +1 (сдвиг к дружественной)
10-12 4-6 2-4 Поиск Реакция +1
7-9 5-12 Патруль Реакция -1 (сдвиг к враждебной)
13-16 10-11 13 Естественная нужда Мораль -2 (сдвиг к испугу)
17-18 12 Заблудился/Зашел далеко от обычных мест обитания Мораль -1 (сдвиг к испугу)
19 13-17 14-17 Разведка Скрытность +1
20 18-20 18-20 Путешествие Реакция -1

Мотивы

Голод

Обычное состояние для чудовищ и диких зверей. Чудо-юдо вышло из логова, чтобы найти себе пропитание, и в данный момент охотится, или лакомиться своей добычей. Если охота была удачной, а существо не чувствует непосредственной угрозы, оно скорее всего даже не заинтересуется искателями приключений. Инстинкты существа обострены, оно старается действовать скрытно и не попадаться до поры на глаза. Правда, в любом случае, у него нет далеко идущих планов и времени на интриги, оно просто хочет жрать!

Возможный стиль поведения (в скобках приведены требования):

  1. Атака (враждебная реакция, чувство превосходства над врагом): чудовище попытается напасть на самую слабую (с её точки зрения жертву), схватить её и утащить в укромное место, где, можно не спеша позавтракать (или пообедать).
  2. Побег (существо насторожено или испугано): чудовище уйдет, чтобы найти менее опасную жертву.
  3. Игнорирование (дружественная или нейтральная реакция, чувство превосходства над врагом): похоже вы не в его вкусе, чудище зыркнуло и пошло по своим делам.
  4. Обмен (разумный противник, дружественная или нейтральная реакция, существо насторожено или испугано): противник пытается выпросить у искателей приключений еды, или даже, предложит обменять её на какую-то вещь.
  5. Угроза (разумный противник, нейтральная или враждебная реакция, существо насторожено или испугано): противник пытается угрозами заставить искателей приключений дать ему еды (а не то самих сожру!).
  6. Перемирие (разумный противник): противник просто хочет утолить голод, и не тронет искателей приключений, если они не тронут его.
  7. Прилипала (скрытность): противник идет по пятам искателей приключений, надеясь при случае умыкнуть чего-нибудь вкусного, или доесть недоеденное (порубанные орки вполне сойдут).
  8. Капитуляция (разумный противник, существо насторожено или испугано): противник поднимает руки, плачет, и умоляет его покормить.

Скука

Чудо-юдо выбралось из логова просто от скуки или от любопытства. «Скучающие» существа никуда не торопятся, никого не выслеживают, не стараются скрыться, и более расположены к развлечению себя любимого, чем к драке.

«Скучающих» тварей довольно легко напугать или привести в замешательство. По этом причине, это состояние очень слабо подходит для агрессивных и осторожных существ: первые всегда «на взводе», вторые – слишком привыкли «шифроваться».

  1. Провокация (враждебная реакция, чувство превосходства над врагом): противник решает немного развлечь себя и позлить встречных. Свалить на головы искателей приключений камень – что может быть веселее, в конце-то концов?
  2. Побег (существо испугано): инстинкт самосохранения у чуды-юды развит сильнее чувства любопытства.
  3. Наблюдение: вы разбудили любопытство этого парня! Он не угрожает, не прячется, а просто смотрит на новую диковинную зверюшку в вашем лице.
  4. Беседа (разумный противник): противник решает завязать беседу с группой, скорее всего потому, что происходит что-то совершенно непонятное для него и потому особенно любопытное. «Эй, палки-ножки, почему ваши жрецы носят странные платья и такие глупы шапочки? Хэ-хэ».
  5. Обмен (разумный противник, дружественная или нейтральная реакция): чудо-юдо считает, что искатели приключений смогут его развлечь – возможно они принесли с собой какую-нибудь интересную штуку?
  6. Наблюдатель (скрытность): противнику интересно – что эти ребята здесь забыли? Он следует по пятам, стараясь не выдавать свое присутствие.

Поиск

«Блуждающее чудовище» ходит здесь с какой-то явной целью – ищет некий объект или существо, а может быть и сокровище. Сам термин «поиск» в этом контексте означает даже не столько поиск какого-то предмета, сколько выполнение какой-то конкретной задачи, для чего приходится обязательно выбираться из логова и куда-то тащиться.

  1. Атака (враждебная или настороженная реакция, чувство превосходства над врагом): противник решает, что искатели приключений реально мешают выполнению его задачи (или несут слишком много ценных предметов) и атакует немедленно.
  2. Побег (существо испугано): противник дорожит своей шкурой больше, чем тем, что он ищет.
  3. Игнорирование (чувство превосходства над врагом): искатели приключений не мешают его планам, поэтому не представляют интереса.
  4. Кооперация (разумный противник): чудо-юдо готов обменяться информацией о предмете поисков или дать что-то взамен за помощь.
  5. Объединение (разумный противник, дружественная или нейтральная реакция): чудо-юдо просит героев помочь ему найти предмет поиска.
  6. Перемирие (разумный противник): «блуждающий монстр» хочет заручиться поддержкой героев для преодоления сложного препятствия на пути.

Патруль

Противник не дремлет и строго блюдет границы своей территории. Его задача проста – не допустить проникновение чужаков любыми средствами. Существа в дозоре всегда настроены весьма «скептически» к чужакам (реакция -1), но скорее всего не станут преследовать врага за границей своих владений.

Не обязательно патруль самоотверженно и яростно бросится на врага при первой возможности. Вполне может быть, что задача патруля – осуществлять наблюдение и скрытно предупредить основные силы, расположенные неподалеку.

  1. Атака (враждебная или нейтральная реакция, чувство превосходства над врагом): чудо-юдо сперва нападает, а уже потом разбирается кто и зачем.
  2. Сигнализация: чудо-юдо не вступает в бой, а бежит и предупреждает своих товарищей (которые переходят в режим повышенной готовности) о чужаках. Может повлечь за собой стратегическое отступление на заранее подготовленную боевую позицию неподалеку.
  3. Стой кто идет! (разумные противники): чудо-юдо останавливает отряд и требует ответов на вопросы.
  4. Сопровождение (разумные противники): патруль предлагает держаться подальше от этих мест, может показать пути обхода и/или сопроводить героев туда – в обоюдном согласии ил насильно.
  5. Преследование (скрытность): чудо-юдо «садится на хвост» группы и выжидает подходящего случая для нападения.
  6. Запрос помощи (разумный противник, дружественная или нейтральная реакция): патруль просит помощи в решении каких-то важных задач.

Естественная нужда

Нашего чуду-юду просто «приспичило» и он отошел по нужде, ведь даже самые глупые создания, как правило, не гадят там, где едят. К бою в этот момент существо не готово.

Весьма проблематично столкнуться в таких обстоятельствах с вампирами нежитью, големами и элементалями, в силу их (точнее, отсутствия у них) физиологии.

  1. Атака (враждебная реакция): противник приходит в неописуемую ярость от того, что его прервали на самом интересном месте, и немедленно атакует.
  2. Побег: для чудовища на данный момент более актуальна другая проблема, чем бой с искателями приключений. Ноги в руки, и бежать.
  3. Игнорирование (чувство превосходства над врагом): чудо-юдо сидит гордо и даже не смотрит на героев. Пусть знают, что в мире есть вещи и поважнее встреч с ними.
  4. Просьба (разумные противники, существо испугано): чудо-юдо пойманный на горячем, слезно просит оставить его наедине с проблемой.
  5. Приказ (разумные противники, чувство превосходства над врагом): чудо-юдо пойманный на горячем, весьма авторитетно советует персонажам проваливать подобру-поздорову.
  6. Перемирие (разумные противники): противник предлагает (временное) перемирие. Другие проблемы требуют его немедленного внимания, кроме того, это совершенно не по-джентельменски.

Заблудился/Зашел далеко от обычных мест обитания

Существо только начало осваиваться на новом месте или оказалось здесь случайно. Оно плохо знакомо с местными особенностями и потому ощущает некоторую неуверенность (-1 к морали). Такие существа двигаются медленно и осторожно, часто в совершенно случайном направлении.

Проснувшиеся с головной болью и частичной амнезией по поводу вчерашних событий герои, подвержены точно таким же эффектам, но без штрафа к морали.

  1. Атака (враждебная реакция, чувство превосходства над врагом): Как бы это не звучало странно, но оказавшись в такой ситуации, чудо-юдо не спешит нападать на всех встречных, выжидая и присматриваясь к обстановке. Гарантировано атакуют только совершенно отмороженные, или безмозглые существа.
  2. Побег (существо испугано): опять же, не очень распространенная реакция в этой ситуации. Чудовище просто не знает, куда бежать. Только исключительно трусливые чудовища найдут этот выход наиболее подходящим вариантом.
  3. Просьба о помощи (разумный противник, дружественная или нейтральная реакция): противник считает, что герои могут помочь ему и просто спрашивает у них дорогу.
  4. Капитуляция (разумный противник, враждебная или нейтральная реакция): противник сдается без боя. Он надеется, что искатели приключений таким образом помогут ему выбраться из этой передряги, а там уже и подумаем, как спасаться.
  5. Преследование (скрытность): противник следует за группой, в надежде, что та лучше владеет ситуацией, чем он.
  6. Торг (разумный противник): противник справедливо полагает, что помогать ему за просто так никто не будет. По этой причине, он хочет предложить сделку.

Разведка

Встреченный вами «блуждающий монстр» занят изучением новой территории или слежкой за кем-либо. Его интересует не конфликт, а информация, поэтому просто так ввязываться в драку он не станет. «Разведчик» почти наверняка умнее и хитрее среднестатистического представителя своего вида. Поэтому не лишним будет наградить его премией +1 к скрытности и внезапному нападению.

  1. Атака (враждебная реакция, чувство превосходства над врагом): очень редкий вариант. Такой «странный» разведчик обязательно должен иметь какие-то очень необычные обстоятельства для атаки.
  2. Побег (существо испугано, настороженная реакция): «разведчик» владеющий ценной информацией скорее сбежит, чем позволит убить себя.
  3. Игнорирование (настороженная реакция, чувство превосходства над врагом): группа или не представляет большой угрозы или не может помешать противнику. В любом случае, ему они не интересны.
  4. Капитуляция (интеллектуальный): итак, шансов на победу в бою у чуды-юды не так уж много, а из плена всегда можно сбежать…. Он сдается, но обязательно с прицелом на будущее – надеясь на новую информацию и последующий побег.
  5. Преследование (скрытность): противник следует за героями, надеясь узнать что-то полезное. Как только он утратит к ним интерес (или получит нужную информацию), то отправиться назад.
  6. Кооперация (разумный противник): противник пытается купить нужную информацию, или заручиться помощью героев для решения своих задач. Возможно, преследуя двойные цели.

Путешественник

Наше чудо-юдо вовсе не блуждает, а путешествует! Возможно он ищет новые охотничьи угодья или пастбища, или лучшие условия для жизни, не важно. Важно, что он с завидным упорством прокладывает свой маршрут вперед и готов к любым неожиданностям по пути.

  1. Атака (враждебная или нейтральная реакция, чувство превосходства над врагом): Игроки – очевидная преграда на пути, обходит которую чудо-юдо по каким-то причинам не желает.
  2. Побег (существо испугано): противник предпочитает не связываться, и быстро двигает прочь от любой угрозы.
  3. Игнорирование: чудо-юдо плевать хотел на героев, и следует своим маршрутом.
  4. Схожесть интересов (разумный противник, враждебная или нейтральная реакция, чувство превосходства над врагом): противники могут вступить в бой в любой момент, но готовы к диалогу, если в этом есть какой-то смысл.
  5. Диалог (разумный противник, дружественная или нейтральная реакция, чувство превосходства над врагом): противник не заинтересован в конфликте и может вкратце обменятся слухами и информацией с героями относительно неприятностей, что могут ожидать впереди.
  6. Запрос помощи (разумный противник): противнику необходима помощь искателей приключений для выполнения какого-то задания.

А вот и примеры

Пример №1: Мантикора.

  • Вводная: мантикора не ожидающая боя, пребывающая в нормальном состоянии. То есть тварь проснулась, потянулась, сообразила, что пора подкрепиться и вышла из логова. Обычная реакция на искателей приключений у мантикоры — враждебная. Обычная мораль мантикоры — ищет боя.
  • Бросок на мотивацию: 1d20=3, мотивация: Голод.
  • Что делает чудо-юдо: Атака! Да, мантикора видит отряд искателей приключений и наблюдает за ним притаившись в скальных обломках. Девушка-жрица не выглядит опасным противником, если приблизиться ещё немного, а затем в один прыжок свалить её на землю, и пока не подоспели другие спутники, схватить добычу клыками и взмыть в воздух…

Пример №2: древний Автоматон, давно забытый здесь безумным создателем

  • Вводная: Автоматон всегда на страже (мораль: настороже), а его обычная реакция на людей: нейтральная.
  • Бросок на мотивацию: 1d20=3, мотивация: Голод. Стоп. Автоматон не может испытывать голод, перебрасываем….  1d20=6, мотивация: Поиск. Реакция увеличивается на +1, т.е. становится дружественной.
  • Что делает чудо-юдо: варианта наиболее подходящих нам 2: Игнорирование и Объединение. Остановимся на втором. Итак, «раздается грохот, стена частично обрушивается и в проеме появляется силуэт механического человека, явно очень старого, но тем не менее, вполне работоспособного. Скрипя суставами, автоматон поворачивается к вам, несколько секунд издает странные пощелкивания, а затем произносит на древнем диалекте минейского: основное вооружение повреждено. Требуется сопровождение в ремонтный центр. Разрешение на доступ присвоено».

Пример №3: банда бандюков, совершившая удачное ограбление

  • Вводная: Бандюки спешат припрятать неслабое сокровище. По этой причине они очень внимательны к обстановке и стараются не попадаться на глаза (мораль: настороже), а любую встречу с людьми воспринимают весьма болезненно (реакция: враждебная).
  • Бросок на мотивацию: 1d20=10, мотивация: естественная нужда. Ого, кажется это весьма интересно!
  • Что делает чудо-юдо: «Внезапно вашим глазам открылась довольно любопытная картина — незнакомец крайне неприятной наружности  стоит к вам спиной, довольно кряхтит и совершенно не замечает ничего вокруг. Один рывок и нож уже у его горла. «Только не убивай, братуха! Все барахло у Сиплого и Коршуна, я не при делах!» — к вашему удивлению, эта неожиданная встреча в подземелье, вдруг начала обрастать весьма любопытными подробностями.

перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.