Опубликовано: 21.07.2017

Случайные игровые встречи - отличный повод добавить в приключение нелинейности и кучу интересных сюжетных зацепок.

использовано изображение с сайта http://mifika.ru

«Блуждающие чудовища» — важный элемент нелинейности в настольных ролевых играх. Сам факт того, что с неведомой зверюшкой можно повстречаться не только в её логове, но и в другом помещении, застать её во сне или во время охоты, или даже совсем не встретить на пути – уже вносит в сюжет определённое разнообразие.

Однако, это только половина пользы, которую можно извлечь из подобной «случайной» встречи. Что если заставить «бродяжек» помочь нам формировать сюжет приключения? Да, и сегодня я расскажу о том, как можно этого добиться!

Шаг первый: Создайте «блуждающий зверинец»

Вряд ли реалистично будет выглядеть пещерный комплекс, населенный одними «атакующими» тварями, типа гигантских медведей и мантикор, согласитесь? «Экосистема» подземелья может и не отличается разнообразием, однако в ней определённо должны быть представлены разнотипные существа. Есть и бесстрашные кровожадные хищники, есть и трусливые, нападающие исподтишка, есть твари, что совершенно не любят попадаться никому на глаза, а есть те, что не просто живут здесь, а изо всех сил стараются выжить.

Начните с этих простых веще и составьте небольшой список «блуждающих угроз» разного типа, которые могут встретится героям.

Затем, для каждого из них составьте что-то вроде списка типовых занятий, или даже мотиваций. Чем заняты эти твари прямо сейчас? Спят в логове, рыщут в поисках новой жертвы, разведывают дальние границы своих владений или сражаются? Может ужасное чудовище само попало в переделку и нуждается в помощи или союзниках? Может настроено поиграть и развлечься?

Создайте простейшую экосистему состоящую из трех простых уровней: хищников (чудовища и сильные хищные звери), пищи для хищников (мелкие хищники, травоядные) и «уборщиков» падали (насекомые, черви, грибы, растения).

Сделав эти несложные шаги, вы получите вполне реалистичную и правдоподобную экосистему для выбранной области. Понятное дело, что экосистема лесной чащи и горной долины будет отличаться – всё это создает нам порядочный фронт работы. Однако, хорошая новость заключается в том, что создав шаблон единожды, вы сможете позже примерять его ко всем другим лесам и долинам, лишь немного изменяя под местные реалии список тварей стоящих на верхушке «пищевой цепочки».

Шаг второй: блуждающими бывают не только чудовища

Настало время расширить фронт работы, друзья. Почему-то многие забывают о том, что на самом деле (и мы это сами прекрасно понимаем), шанс встретить в очередной «древней гробнице» не злобных чудовищ, а ваших не менее злобных конкурентов, он порой даже выше.



Улавливаете мысль? Вот именно – запишите список «блуждающих людей», которые могут встретится вам в самых необычных местах игрового сюжета.

Осмотритесь вокруг и смело вносите в список: охотников, торговцев, служителей церкви мимо которой вы утром проезжали, таинственного мстителя вылеживающего очередного Неуловимого Джо, про которого говорил тавернщик… И, конечно же, не забывайте и о прихвостнях Главного Злодея – зло не дремлет и его наймиты рыщут повсюду, строя козни (и попадая в переделки)!

Все организации и их члены имеют цели и миссии, в каждом поселении найдется (вернее, потеряется) заблудившийся фермер, всевозможным магам, бардам, золотоискателям и т.п., всегда не сидится по домам и судьба так и несет их на встречу приключениям. Вот и предоставьте им возможность встретится с персонажами игроков.

Раз уж речь зашла о персонажах игроков, то нельзя не воспользоваться и такой отличной штукой, как личные истории Героев. Кого им было бы интересно встретить в пути? С кем из «хорошо забытых» неигровых персонажей, знакомых по прежним приключениям, они могли бы повстречаться? Кто из «недобитых» злодеев мог бы попытаться им помешать?

Говорить можно ещё много – но вы и сами уже поняли, что простор для творчества со «случайными людьми» ещё больше, чем со «случайными чудовищами».

Да, и конечно же, как и для чудовищ, для «не чудовищ» хорошо бы составить список типовых действий, которыми они занимаются прямо сейчас. Конечно простым «спит, голоден» тут не обойтись, а вот список по типу нижеследующего 1d6, может вполне пригодится:

  1. Сражается с блуждающим чудовищем или врагом
  2. Следит или шпионит за кем-то
  3. Украл что-то или готовится украсть
  4. Преследует (чудовище, человека)
  5. Играет/разговаривает/торгует с кем-то
  6. Должен доставить сообщение или передать информацию

Шаг третий: создаем машину сюжета!

Теперь у нас есть список чудовищ, храбрых и трусливых, людей, плохих и хороших… Но не хватает ещё нескольких штрихов. Кому-то это может показаться излишним усложнением (может так и есть, ведь списки случайных столкновений у нас уже есть), однако мне нравится именно этот вариант.

Для начала, мысленно отмотаем игровой календарь на один день назад. Наших Героев здесь пока нет и близко, а «блуждающие» люди и чудовища живут своей обычной жизнью. Превратим всё это в небольшую историю: представим кто из наших «непосед» мог бы пересечься на извилистых тропках подземелья и чем бы закончилась эта встреча.

«Деревенский кузнец (пропал вчера по легенде) выламывает дверь в нижний уровень подземелья, чтобы найти слитки серебра, о которых ему рассказал некий старик. Блуждая в темноте, наткнулся на свирепую гигантскую крысу, спасаясь от которой забаррикадировался в каком-то склепе. Крыса не возвращается в логово (пустое, хотя и обжитое логово могут найти искатели приключений) и сторожит жертву у двери».

«Старый знакомый искателей приключений, приторговывающий информацией, выслеживал банду наемников, но угодил к ним в лапы. Сейчас он связанный и брошенный в яму, ждет своей участи».

«…»

Повторять до тех пор, пока не надоест или пока остаются силы!

Чувствуете всю силу этой техники? Теперь у вас не только сценарий приключения написанный специально для игры, но и «резервный» сценарий, хотя и простенький, но по глубине и степени проработки, практически не уступающий основному.

Используйте таблицу блуждающих чудовищ, и создавайте столько сюжетов и историй, сколько вам нравится. Ну, и конечно же, не забывайте следить за выходом наших новых материалов!

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.