Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Основание Серого ястреба (сеттинг Greyhawk)

Greyhawk - первый самостоятельный игровой мир (сеттинг) для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. История создания.


Создание и развитие кампании «Серый Ястреб» 1972-75
Было это в конце 1972, перед началом зимы. Висконсин был холодным и тоскливым, но все местные постоянные члены Ассоциации Тактических Штудий Озера Женева (Lake Geneva Tactical Studies Association), собиравшиеся у меня дома, были такие же жизнерадостные, как если бы за окном стояла самая лучшая весенняя погода.

Клуб и так уже подзапустил исторические военные игры ради игры в «Кольчугу». А теперь мы собирались окунуться в совершенно иную разновидность фэнтезийной игры, потому энтузиазм был безграничен. Они знали, что к чему на игровом столе, понимали систему боя и магии, узнавали монстров, но еще не отправились в подземные глубины подземелья замка.

Итак, меня с нетерпением ожидали Дон Кайи (Don Kaye), Род и Терри Кунтцы (Rod & Terry Kuntz), Эрни Гигакс и недавно заинтересовавшаяся Элиз Гигакс. Жалкая горстка, которая через несколько месяцев увеличится вдесятеро.

Моделирование замка для подземелий Серого Ястреба

Поздно вечером накануне я спустился в подвал, измерил свою настольную игровую модель «Замка Боденштадт» и из этих измерений вывел набросок развалин замка. Получилась ерунда! Чертов замок совершенно не совмещался с масштабом чертежной бумаги, которую я собирался использовать. Замок был квадратным, а я был полон решимости использовать каждый кусочек прямоугольного листа под карту подземного лабиринта, который я примерно, пусть и весьма смутно себе представлял.
Развалины над землей в любом случае были вторичны, поэтому я просто вытянул в длину пару внешних стен и решил «проблему». В своем первом воплощении замок Серый Ястреб не должен был обладать какой-либо значимой надземной частью.

Всего лишь несколько крыс да мелкие неудобства с бандитами и входы в настоящую зону приключений, укрытую внизу под битым камнем, поэтому «верхняя часть» почти не описывалась. Входы здесь, здесь и там. Четыре зоны малых столкновений, зона с ямой, куда неосмотрительный искатель приключений мог свалиться и получить повреждения, но возможно и отыскать еще один скрытый вход на первый уровень. Вот и все! В завершенном подземелье должно было получиться девять уровней для исследований. Я записал названия, которые были примерно такие: № 1 Казармы, № 2 Склады, № 3 Тюремные камеры, № 4 Пыточные камеры, № 5 Лабиринт, № 6 Второй Лабиринт, № 7 Катакомбы, № 8 Склепы, № 9 Арена и нижний уровень «Невидимого монстра», на котором герои-победители получили бы свою награду и следующее приключение, так это должно было быть. Более подробно об этом после. На описываемый момент был набросан только первый уровень.

Чертежные работы отняли все мое свободное время на следующий день. Это был уровень с множеством коридоров и комнат, несколькими закрашенными клеточками, обозначающими твердый камень. Однако там было только около 20 столкновений, ведь я был по-настоящему зеленым Хозяином Подземелья и был совершенно не готов к алчному мародерству, которое вот-вот должно было начаться.

Запершись в своей маленькой студии на Центральной улице (Center Street) 330, Озера Женева, я поспешно дописывал черновые заметки о монстрах и сокровищах, которые должны были встретиться на первом уровне подземелий замка Серый Ястреб, в то время как собравшиеся игроки нетерпеливо дожидались за обеденным столом.



Пара слов о названии замка и кампании. Они названы в честь вождя Черного Ястреба (Blackhawk, в русской традиции «Черный Сокол»), предводителя индейских племен сауков (Sauk) и фоксов (Fox) в районе Иллинойс-Висконсин в середине 1800-х.

Как историк-любитель я сильно интересовался коренными американцами, и я всегда считал, что Черный Ястреб был храбрым и трагическим примером участи коренных обитателей континента. Я представлял себе вымышленный мир (fantasy world setting — в ту пору многие привычные для нас слова значили совсем не то, что сейчас — прим. пер.), где главный город был примерно там, где наш Чикаго — портовый город на великом озере, на континенте, похожем по форме на Северную Америку, а мир в общих чертах пусть смутно, но похож на настоящую Землю. Но я не хотел, чтобы игроки знали эту общую информацию, поэтому Серый Ястреб послужил цели, и секретов не выдав, и по ложному пути группу не направляя.

В конце концов, это должен был быть фантастический мир магии и монстров, средневековой разновидностью места, которое и культурой, и обществом вообще не похоже на любой период Северной Америки. С этим разобрались, давайте вернемся к первому приключению.

Первые храбрые искатели приключений

Ранний вечер, и первые искатели приключений из когда-либо обследовавших развалины замка Серый Ястреб выступают в поход. Все были людьми. Роб и Терри были бойцами Робиларом и Терриком, Дон и Эрни были пользователями магии Мурлиндом и Тензером, Элиз была священником, но я потерял карточку с ее персонажем и не могу вспомнить, какое имя она выбрала.

Группа убила несколько крыс, нашла ведущие вниз ступени и с горящими факелами вошла в подземелье. Но что это за шум? (Поначалу я использовал в подземелье много иллюзорных звуков, но обнаружил, что в долгой игре они помогают, вместо того, чтобы мешать персонажам, поэтому я их выкинул!) В любом случае, все были в напряжении, как на иголках, и с ушками на макушке. Никаких неожиданностей, яму обошли, много исследований и картографирования, и — среди прочих роющихся в мусоре обитателей темного подземелья — группа кобольдов, разгромленная и разогнанная, и утащенный большой сундук сокровищ, полный медных монет. Большое разочарование, ведь они полагали его наилучшей добычей, а он оказался какой-то ерундой.

Несколько часов спустя, когда добыча была посчитана и разделена, очки опыта выданы, планы на следующую экспедицию составлены, игроки принялись за меня! «Когда следующее приключение»? Я предложил, что пару дней спустя было бы лучше всего, потому что я хотел закончить еще один уровень, но — «Завтра»! и «Да, завтра»! Дон слегка поворчал, потому что у него была постоянная работа, и он был завтра занят, но остальные силой и угрозами вырвали у меня согласие провести сессию завтра днем.

Поэтому, когда я проводил одних за порог и уложил других в кровать, я вернулся в студию и продолжил работу, добавив еще несколько столкновений на первый уровень и вчерне набросав второй. Персонажи подобрались опасно близко к ведущему вниз лестничному пролету, только вот, как вы понимаете, лестница пока вела в пустоту.

Примерно в 2 часа ночи, закончив уровень, правда, пока без столкновений, я рухнул на диван в студии и урвал несколько часов сна. Как и Дон, я должен был выполнить кое-какую работу в этот день, прежде чем заняться по-настоящему важными вещами, вроде игры в «Подземелья и Драконов».

Еще раньше я составил список названий, на мой взгляд, подходящих игре. Затем я провел голосование среди моих детей. Моя младшая дочь Синди горой встала за указанное название и я, из любви к аллитерации, согласился. Так с первого приключения и пошло знаменитое ныне название «Подземелья и Драконы», которое группа постоянно сокращала в D&D.

Третье приключение D&D должно было последовать впритык за вторым, потому что вечером объявился Дон Кайе и вкупе с остальными возжаждал адреналина, добычи и всегда желанных очков опыта. Затаившийся в тенях второго уровня людоед вынудил отряд поспешно отступить с ведущей вниз лестницы. Следующие пару недель прошли в ночных бдениях — я торопился создать замок Серый Ястреб во всей полноте.

В относительно короткое время я выполнил задачу. Замок следовал изложенному выше общему плану, и группа увеличиваясь на пару игроков где-то раз в неделю, радостно носилась и разносила подземелья. Хотя с каждым последующим уровнем я увеличивал силу и количество монстров, частоту и смертоносность трюков и ловушек, но росло и умение игроков вместе с их арсеналом, благодаря чему они держались вровень, а то и обгоняли мои старания Хозяина Подземелья воспрепятствовать их продвижению.

Поскольку Роб, Эрни и, в слегка меньшей степени, Терри, всегда, казалось, были здесь, и всегда готовы для еще одной вылазки, плюс еще и очень способными игроками, то вскоре у них были персонажи самого высокого уровня.

После нескольких по-настоящему запоминающихся приключениях на еще более глубоких уровнях, отчет о которых здесь будет неуместен, кроме одного, о котором я не могу не рассказать, эта троица умудрилась добраться до самых глубоких глубин под замком.

Монт Холла (Mounte Haul) в первый раз!

Небольшое отступление от темы, связанное с преданием, которое я называю «Мешок Шестого Уровня». Этот уровень представлял собой лабиринт, по которому шныряло множество вершвайнов и прочих меняющих облик существ.

К востоку находились несколько больших открытых пространств, само собой, похожих друг на друга, а на обрамляющих эти помещения западных стенах из, казалось бы, прочного камня, находились потайные двери. Они вели в шесть потайных комнат. Эти укромные места были забиты золотом, драгоценностями, свитками, зельями, прочими волшебными предметами и зачарованным оружием. Все, кроме двух, вот так.

Во второй и четвертой из шестерки потайных комнат находилась супружеская пара самых старых и самых крупных черных драконов, удерживаемая в стазисе, из которого они выходили, если открыть потайную дверь. Также открывание потайной двери вызывало опускание большой секции стены, чтобы добрый дракон мог выйти.

Что ж, достаточно скоро Тензер, Робилар и Террик нашли этот уровень. Они убили нескольких вершвайнов, сделали то и се, но всегда возвращались в более крупные помещения на востоке. Эрни взбрело в голову без всякой явной причины поручить Тензеру поиск потайных дверей как раз там, где нужно, и все слишком быстро обнаружили комнату с материальными сокровищами.

Такой жирный куш! Они даже вернулись сюда с низкоуровневыми персонажами, чтобы вынести все до последнего медяка! Как и следовало ожидать, эти трое негодяев начали все осматривать, придя к выводу, что в похожих между собой локациях могут оказаться похожие потайные входы — что я, по глупости, и сделал.

Итак, одна за другой были обнаружены и утащены четыре груды сокровищ. Я не мог понять, как же они умудрились пропустить двух драконов, но мне приходилось улыбаться и терпеть, как честному DM’у, которого честно обыграли. Но возмездие близилось! Жадность пересилила осторожность, поэтому однажды наша троица, взяв для помощи свиту оруженосцев, вновь отправились на шестой уровень. Они открыли камеру с самкой черного дракона, увидели, что они натворили, и драпанули, сверкая пятками, потеряв ее в лабиринте и удрав невредимыми.

Тут их стала давить жаба — они были уверены, что их ожидают новые груды богатств, поэтому они прошмыгнули назад, и, думая, что открывают «ее» тайное логово, совершили по-настоящему большую ошибку, активировав потайную дверь, выпускающую самца черного дракона. Он с ревом вылез, горя жаждой убивать после своего заключения.

Вдалеке послышался ответ — его подруга услышала рев и решила вернуться. Искатели приключений были в отчаянии. Самец дракона плюнул, а персонажи попытались его оглушить.

Несколько подчиненных умерли, прочие получили повреждения, но и дракон огреб суммарных повреждений 40 % от своих hp. Бросок процентника — и выпало больше 50! Игроки застонали, кислота полилась, персонажи получили сдачи. Всех вышеупомянутых отвалтузило конкретно, но и черный дракон понес более 80 % повреждений. Конечно же, теперь выпадет меньше, что заставит его молить о пощаде.

Снова бросок и результат выше 90! Персонажи драпанули, преследуемые драконом. Бежавшему последним Робилару пришла замечательная идея — схватить горгулью, которую он принудил служить себе, и положить ее себе на спину на манер противопожарной защиты.

В третий раз великий черный дракон изрыгнул поток кислоты, и, на счастье Робилара, ожог от этой атаки приняла на себя горгулья. От нее осталась каша, стекающая по доспехам Робилара, который сумел вписаться в поворот и устремился к безопасности.

Еще раньше персонажи обнаружили поднимающуюся на несколько сотен футов вверх шахту в дальней восточной части уровня. Благодаря своим сапогам левитации удирающий боец без проблем мог подняться по ней, оставив позади любую погоню.

Поскольку воссоединившейся парочке потребовалось бы время на взаимные приветствия, я позволил всей партии удрать от погони. Отставший от остальных Робилар, само собой, при первой же проверке на случайного бродячего монстра должен был увидеть нечто значительное.

И таки увидел, а тип монстра был самым лучшим — пурпурный червь, который мог находиться только в одном месте… спускаться по шахте! Так что Робилар дал своим сапогам «задний ход», вывалился из шахты и помчался во весь дух прямо в объятия черных драконов! Оба плюнули, промазали и погнались следом. Торопясь увести своего персонажа, Роб забыл, что проход, в который он направил Робилара, был тем самым, где поселился большой черный пудинг в углублении в полу. И пока Робилар пробегал по нему, тот сожрал его сапоги левитации, плюс причинил достаточно дополнительных повреждений, чтобы бедный боец чуть не протянул ноги.

Однако не протянул, поскольку ему удалось оторваться от драконов, и вскоре Робилар присоединился к остальным, которым больше не встретилось никаких монстров. Побитые, лишившиеся большей части волшебных предметов и снаряжения, безо всякой добычи, оставшиеся в живых протрубили поспешный отход.

В последствии они избегали бывшего «Лабиринта 1», ставшего теперь известным как «Уровень Черного Дракона». Провели, конечно, парочку дополнительных набегов, но драконы оказались крепкими орешками (да и с бросками повезло), да без всяких значительных сокровищ, поэтому все последующие годы эта парочка верховодила на своем уровне.

Однако благодаря предыдущей добыче каждый из троицы искателей приключений поднялся на пару уровней, и кое-кто из остальных игровых персонажей также умудрился получить новый уровень, что стало для меня уроком никогда не оставлять такое количество сокровищ без охраны.

Вниз и наружу

Лелея дьявольские замыслы, я разработал серию длинных наклонных проходов, уводящих неосторожных персонажей на нижние, неведомые игрокам уровни. Роб, игравший сольно бойцом Робиларом, отправился на обследование и совершенно против своих намерений очутился на самом нижнем уровне замка Серый Ястреб.

Там невидимые охотники и прочие прихвостни тайного хозяина замка загнали его в центр, откуда заколдованный «лифт» провез его сквозь всю землю, вывезя наружу на обратной стороне мира, в незнакомом храме в стране, весьма похожей на Катай (наш Китай), где никто его не понимал, и откуда он должен был с приключениями возвращаться в Серый Ястреб по суше и по морю.

Однако еще до того, как «сесть в лифт», боец Робилар нашел доспехи, щит и меч +3; а проваливаясь в эту, ведущую куда-то шахту, он увидел никого иного, как Загига, Безумного Архимага, сделавшему ему ручкой со «сферы силы» наверху, даруя этим жестом Робилару один полный уровень опыта за его свершения.

Позднее в этот день Эрни в качестве Тензера, конечно же, пошел к Робилару, чтобы отправиться с ним за приключениями. По игровому времени это был уже следующий день, поскольку я не уравнивал игровое и реальное время. Я сказал Тензеру, что он нигде не может найти Робилара, но, расспросив его оруженосцев, узнает, что искомый дядя отправился раньше исследовать нижние уровни замка.

Я также проинформировал Тензера, что команда Робилара — теперь у Роба было несколько других персонажей — волнуется. Без колебаний Тензер отправился на поиски своего товарища.

Другие DM’ы могут подтвердить, что у игроков вырабатывается странная привязанность к своим персонажам. Каким-то образом, поскитавшись пару часов в других местах, Эрни каким-то образом провел Тензера тем же путем, которым прошел Робилар.

Он получил волшебные предметы, подобные шмоткам +3, полученным его предшественником, ну а потом Тензер тоже скреб в затылке, очутившись в незнакомой стране, размышляя, что делать дальше.

А что же Терри Кунтц и Террик? Вы угадали. Прошло совсем немного времени, и боец погрузился в нижние уровни замка Серый Ястреб, а я делал «уехавшей» парочке страшные глаза, чтобы те не вздумали подсказывать, пока Террик ищет пропавших товарищей, чтобы спасти или, в худшем случае, вынести на поверхность их тела в надежде, что их вернут к жизни. Вместо этого уже третий персонаж подряд без какой-либо помощи со стороны своих товарищей отличился, «упав прямиком в Китай».

Теперь у нас было три высокоуровневых (насколько я помню, 11–12 уровня) персонажа, благополучно возвратившихся поодиночке из суровых приключений в открытом мире, и вполне могущих поведать остальным о том, что же с ними произошло. Более того, пользователь магии Дона Кайе только на пару уровней отставал от нашей троицы, и еще пара постоянных игроков поднялась почти до его уровня.

С учетом же по-настоящему большой группы низкоуровневых персонажей, варьирующихся от жалких 1 и 2 уровня до сильных 5 и 6, пришло время осмыслить заново все подземелье. Но перед этим я сделаю отступление, чтобы обсудить общество, в котором персонажи жили и искали приключения.

Черновик города к черновому городу

Сразу же после самого первого приключения я сообразил, что проглядел создание того места, где персонажи будут покупать снаряжение, ночевать и так далее. Чтобы уложится в срок, я состряпал город, составляя примечания и линейную карту по мере надобности.

В результате получился один листок чертежной бумаги с обнесенным стеной городом. Извилистые улочки были по большей части без названий. Кварталы городских зданий были по большей части закрашены карандашом в скучный серый цвет. Только главные точки обозначались различными цветными карандашами.

Красным оружейник, зеленым постоялый двор, синим таверна, коричневым купец, желтым меняла и так далее. Эти места, плюс несколько гильдий, храмов, прочих общественных зданий, часто посещаемые улицы и проулки и примечательные места, в конце концов, получили имена, по мере того как их открывали персонажи, а DM поспешно выдумывал названия.

По мере того как к кампании постоянно присоединялись новые игроки, карта все теснее покрывалась каракулями и заметками. Таким образом, город Серый Ястреб должен был подрасти. Я увеличил карту вчетверо. Город Серый ястреб теперь занимал четыре листа чертежной бумаги, по одному на каждый городской квадрант: трущобы и воровской квартал, торговый квартал, высокий квартал и цитадель — все они теперь были четко различимы.

Различные храмы и жилища волшебников также превратились к тому времени в основные точки. Тем не менее оставались еще обширные площади черных кварталов из неназванных домов на таких же неназванных улицах. Извилистые переулки, бульвары и ломаные улицы оставались, по большей части, безымянными, не считая таких описаний как «дорога к постоялому двору Зеленый Дракон» или «огороженный переход вокруг башни волшебника».

Меня, как постоянного DM’а, все это вполне устраивало, а пометки и примечания помогали мне не допускать крупных ляпов, когда я водил по городу ораву персонажей, ищущих приключений. Именно сразу после создания карты группа разрослась настолько, что мне уже было затруднительно водить ее, поэтому я пригласил Роба Кунтца присоединиться ко мне в со-DM’ы.

Он согласился. Это было уже в середине 1974, когда игра D&D была доступна в продаже уже шесть месяцев. Трое основных игроков, уже упоминавшихся, «одолели» замок Серый Ястреб, и мне требовалось провести основную ревизию не только замка, но и самих правил.

Новый замок, более крупные подземелья

Первым был замок. Из-за того, что на каждую игровую сессию приходило много новых игроков, начальный уровень замка Серый Ястреб следовало значительно укрупнить. Взяв пару листов чертежной бумаги 17 на 22 дюйма (432 на 559 мм), я набросал полную, большей частью неповрежденную надземную часть замка.

В ней было множество этажей и еще больше столкновений, чем выше, тем опаснее. Затем, взяв тот же формат бумаги, я начертил новый первый уровень, который подходил бы и шайкам желторотых юнцов и ветеранам. Были созданы четыре отдельные зоны спуска, каждая ведущая в отдельное место. В каждой было множество ведущих все ниже лестничных пролетов, часть из которых заканчивалась через несколько уровней.

Три спуска «охранялись» подземельными обитателями — эльфами, карликами и очень большим и сильным людоедом. И только один спуск, который было труднее всего отыскать, был пустынен и свободен от «надзора» охраны. Однако большая часть пространства была занята проходами, комнатами и залами.

Тамошние обитатели поджидали столкновения с неофитами, только-только выучившими основы подземельного искания приключений. Поэтому желторотики пытали свою удачу здесь, в то время как ветераны игнорировали такую тривиальщину, направляясь прямиком в глубины, где можно было отыскать большие сокровища.

Как указывалось в рассказе Горда «Сердце Тьмы», у замка Серый Ястреб был на самом деле еще один спуск. В самом центре первого уровня, куда большинство исследователей попадали по каменной винтовой лестнице, находился трудно обнаружимый потайной вход, ведущий на продолжение этой спиральной лестницы.

Она шла вниз аж до девятого уровня, и с нее было несколько боковых выходов, позволяющих проникнуть в места, обычно недоступные иным способом, кроме этого спуска. Само собой, этот маршрут выбирали самые сильные персонажи.

Боковые входы на второй и последующие уровни подземелья были, в основном, изолированные. Другими словами, каждый вел в свою серию из семи замкнутых нижних уровней, так что там были Северные уровни №№ 2–8, Восточные №№ 2–8, Южные №№ 2–8 и Западные №№ 2–8.

Это, опять-таки, давало большой простор спускающимся персонажам для поисков приключений и получения опыта. Между этими сериями уровней почти не было переходов, кроме самого дна, где каждый из восьмых уровней выходил на девятый, центральный.

Начиная с девятого уровня подземелья замка Серый Ястреб шли прямо вниз еще на дюжину или около того ярусов, преимущественно состоящими из пещер и каверн, потому что для крупных монстров с дальнобойным оружием требовалось пространство.

Неудивительно, что многие из этих уровней также обладали магическими транспортерами, забрасывающими персонажей в дальние страны, иные измерения, незнакомые миры или другие времена. (Общий план был настолько хорош, что я недавно использовал его в качестве основы для нового набора подземельных уровней, которые я сейчас создаю для новой ролевой игры в жанре фэнтези.)

Строительство подземелья и планирование города

Примерно половину необходимого материала для того, что находилось под расширенным первым уровнем, я получил от Роба Кунтца, и разобрав на запчасти свое первоначальное подземелье. Чтобы завершить гигантский план нового подземелья, я сократил вдвое свое время, посвящаемое Хозяйничанью в Подземелье, а Роб свое время удвоил. В относительно короткий срок новый и улучшенный замок Серый Ястреб обрел бытие перед концом года. Какая радость всем нам! Но это не означало, что теперь я мог вернуться к DM’ским забавам. В ходе всей этой по-настоящему насыщенной игры я обнаружил, что очень многое необходимо сделать для самой игры D&D, поэтому я начал писать рукопись для приложения «Серый Ястреб».

Поскольку сам я искал приключения в основном в кампании Роба, то многие идеи, которые я желал изложить на бумаге, исходили от него, поэтому мы договорились о соавторстве. Поскольку я, в действительности, начал собирать материал примерно с того времени, как была выпущена первоначальная игра, где-то больше половины содержимого приходилось на мою долю, но и вклад Роба был по-настоящему значителен. Итак, я снова уступил лидерство в DM’стве Робу и засел за написание приложения.

Когда оно было, наконец, окончено, выяснилось, что вновь вернуться к приключениям в замке я могу без проблем, но включиться в то, что Роб натворил с городскими приключениями, было довольно нелегко.

Таким образом, я решился изготовить по настоящему большую карту города Серый Ястреб, в достаточно малом масштабе, чтобы можно было написать названия улиц, номера домов и тому подобное. На свет Божий явились листы чертежной бумаги, линейки и карандаши, и работа закипела. Этот проект никогда не увидел своего завершения по множеству причин.

Во-первых, карта была столь велика, что покрывала весь игровой стол, а он был весьма немаленький — за ним могли разместиться с дюжину игроков в придачу с DM’ом, которому оставался собственный край стола.

Во-вторых, мелкие детали требовали столько времени и сил, что они того не стоили.

В-третьих, действия персонажей в городе привели к неожиданным изменениям декораций.

В-четвертых, использование новой карты подразумевало ее полную завершенность, с последующим складыванием или разрезанием на удобные в обращении и в сокрытии от игроков части.

В-пятых, мы так и не сделали «в-четвертых», и игра продолжалась своим чередом на старой версии города, тем самым внося изменения в еще не завершенный эскиз.

В-шестых, мы (и здесь я должен по-честному сказать «я»), плюнули на это дело.

Если не считать «Odd Alley / Strangeways» (примерно «странный переулок / незнакомые дороги») и парочки других мест, изображенных на большой карте, мы вернулись к общей версии на четырех листах и продолжали ею пользоваться в большинстве приключений в городе Серый Ястреб.

Завершенная среда с пространством для роста

Мы подходим прямиком к концу описываемого периода, 1975 году. Именно тогда оба Серых Ястреба, замок и город, обрели тот облик, который они сохраняли в кампаниях, проводимых мною и Робом Кунтцом многие последующие годы.

Чтобы согласовать мою игру Мордекайненом, Ирагом, Бигби и прочими с остальной командой из очень мощных персонажей, Роб начал разрабатывать вторую серию мест для поиска приключений, как на природе, так и подземных. Одно из таких мест описано в модуле WG5 «Фантастическое Приключение Мордекайнена». Аналогично, я тоже разработал отдельные места для персонажей Роба и остальных лидирующих постоянных игроков.

Многие из моих разработок также были опубликованы TSR Inc. Самым непопулярным среди игроков кампании «Серый Ястреб» был «Остров Обезьяны», для меня, как DM’а, почти самый любимый. Сохранились ли у меня упомянутые вше оригинальные материалы? Да, большая часть, если не все.

Оригинальная карта города на одном листе, кажется, куда-то задевалась, но остальное, думаю, я сумею найти. И, конечно же, сохранились подземелья замка! Главная проблема в том, что большинство из них в типичной DM’ской форме, вполне пригодные для использования ведущими кампании, когда они погружены в действие, но ставшие довольно загадочными спустя прошедшие годы.

Сотни различных игроков и еще больше персонажей искали приключения в городе и замке, разносили здания, возводили сооружения, сносили стены, закрывали проходы, создавали новые, громили монстров, приводили новых и творили Бог весть что еще! Потрепанные и ныне позабытые эти наработки двух первых кампаний остаются легендами игры D&D, и я с гордостью говорю, что они принесли прочим столько же удовольствия, сколько принесли мне.

Гэри Гигакс занялся ролевыми играми, когда выступил соавтором в создании игры D&D. Впоследствии он создал игру AD&D и много модулей и приложений для D&D и AD&D, включая сеттинг «Серый Ястреб».
Также он автор многочисленных романов, рассказов и еще большего количества журнальных статей, в основном на игровую тематику.

Автор: Гэри Гигакс
Перевод: Дрого и Хиджири
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №9, июнь 2010 г.