Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

10 идеи для сюжетного поворота

Планируете задать игрокам небольшую сюжетную встряску?


10 идеи для сюжетного поворота в настольной ролевой игре

фото с сайта http://sf.co.ua

Несколько мини-квестов, зацепок или идей для развития ваших приключений – целый сундук вдохновения для любого ведущего!

1. Как эта штука оказалась у них?

Один из классических приемов, который наверняка встречался вам в фэнтези и кинофильмах: герой каким-то образом расстался с ценным/магическим/памятным предметом, чтобы затем, вновь столкнуться с ним, при весьма драматических обстоятельствах. Пара примеров на эту тему:

 

  • Волшебный кинжал был продан известному коллекционеру, а затем таинственный убийца вооруженный им, напал на героев в гостинице.
  • Фамильный амулет, был украден во время стычки в портовом районе, а затем, на приеме у местного лидера, вы заметили его же на шее важного сановника.

 

2. Шпионы рядом

Торговцы и купцы, бармен за стойкой, услужливый слуга-разносчик — всё это потенциальные шпионы и соглядатаи. Легко забыться после удачного похода, и наболтать лишнего, о добытых сокровищах, о чудесных артефактах и т.п. Но очень сложно догадаться, что за случившимся ночью налетом на постоялый двор, в котором остановились герои, стоял «простодушный кузнец» или «благообразный ученый», к которым искатели приключений обращались накануне.

3. Участвовать – плохо, не участвовать – ничем не лучше

Довольно сложно осуществимый прием, но в то же время весьма эффективный: выстраивайте сюжет так, что любая победа искателей приключений, неминуемо усиливает злодея. Варианты таких сценариев:



 

  • «Зло» не однородно и представляет собой 2 стороны, плотно враждующие друг с другом. Ослабляя одну из сторон, герои таким образом, здорово помогают другой, делая её сильнее.
  • Несколько демонов, терроризирующих мир, черпают силу из одного «источника зла». Как только один из них погибает, его «доля» автоматически перераспределяется между оставшимися, делая их ещё более мощными противниками.

 

4. Союз с врагом

Флот атлантов неминуемо раздавит флот минейцев… если не удастся договорится с пиратскими вожаками южного берега Срединноморья! Как предприимчивые люди, они наверняка согласятся с тем, что новый враг куда опасней старого. Но согласятся ли с этой идеей флотские адмиралы?

Общая идея все подобных сюжетов такова: герои начинают кампанию, сражаясь против конкретного противника. Затем появляется новая, намного более ужасная опасность, угрожающая не только героям, но и всему привычному порядку вещей – остановить её можно только сообща!

5. Святая простота или «нас подставили!»

Снова классика – один из самых преданных союзников героев, или просто сторона, не вызывающая подозрений, на самом деле имеют свои цели, резко отличающимся от наших. Только узнаем мы об этом последними.

 

  • Усадьба местного аристократа пылает огнем, доблестные герои отважно пробиваются сквозь огонь, чтобы спасти детей отрезанных огненной стеной, но вместо финальных поздравлений получают враждебные взгляды: детей в здании не было, зато пользуясь суматохой, кто-то умыкнул хозяйскую сокровищницу.
  • Честно и бескорыстно выполнив ряд не вызывающих подозрений заданий от местного храма, герои в итоге похищают из сокровищницы царя «священную реликвию» … Чтобы затем узнать, что храм никакого отношения к нанимавшим их людям, не имеет.
  • Заказчик жмет вам руки, сердечно благодарит за выполнение вроде бы пустякового задания, расплачивается, и уже покидая, на миг останавливается и произносит что-то вроде: «думаю, вам тоже стоит побыстрее покинуть город, гильдия убийц уже выпустила своих гончих по следу». Конечно, у вас имеется много вопросов, но вот задать их вы уже не успеваете – заказчика простыл и след.

 

6. Необычный злодей

Просто разрушьте стереотипы искателей приключений, удивив их «обычным» противником, который (к их ужасу) не имеет обычных недостатков.

Вампир, не боящийся солнечного света, «умные» оживленные скелеты, глава воровской гильдии, в последний момент превращающийся в голубя и ускользающий сквозь решетку окна – противники, требующие к себе индивидуального подхода.

7. Поступки и последствия

Довольно интересный сюжетный ход построен на накоплении – чего бы это не касалось, сделайте так, чтобы предыдущие действия влияли на будущие. В самом простом виде, это может сработать так:

 

  • Персонаж-священник способен исцелить других героев призывом божественной помощи. Но с каждым «недобрым» (или не отвечающим требованию божества) поступком, он будет получать «штрафное очко». В итоге, сила его помощи будет падать пропорционально числу совершенных им поступков (как вариант – возрастать, исходя из свершенных благих дел).

В более любопытном виде, это можно было бы обыграть как:

  • Каждый нападающий на героев призрак, понижает температуру в помещении на 5/10 градусов. Таким образом, войдя в мрачную гробницу, где притаилось штук 6 этих тварей, герои ещё до боя начнут не иллюзорно стучать зубами и получать «стрессовый урон».

 

8. Слабость – это сила

Хотите настоящих проблем? Проведите своим демонам, оживленным скелетам, големам, духам и элементалям «энергетическое закаливание». Каждый раз, когда одно из этих существ получает «критический удар» энергией определенного типа (огонь, электричество и т.п.), все другие твари того же типа, связанные с этим конкретным бедолагой (защитники подземного комплекса и т.п.), получают премию +1 к сопротивлению, против этого вида энергии.

9. Дилемма

Дилемма – это усложненный вариант №3. Перед героями встает такая задача, что решить её можно несколькими способами, однако ни один из них нельзя считать «правильным». Допустим, чтобы остановить ужасного дракона, напавшего на королевство, необходим могущественный артефакт. Однако, будучи активированным, артефакт не только уничтожает дракона, но также неминуемо пробуждает к жизни древнего мага-некроманта, где-нибудь в области по соседству.

Естественно, дилемма всплывает в самый последний момент – когда остается только нажать на кнопку!

Как заполучить в руки столь мощный инструмент? Задумайте «развилку» с самого начала – создайте не одну, а две цели, естественно, недостижимые одновременно. А теперь для каждого из вариантов, создайте негативные последствия. Можно даже не придумывать ничего особенного, такие милые вещи как: проклятие бога, вторжение армии зла, нападение безумного мага, скрасят любое мало-мальски значимое событие.

10. Кому ордена и медали, а кому – нифига не дали

Способ классный, но рекомендуется только злобным ведущим, с не слишком злобными игроками. Герои возвращаются с победой, в предвкушении щедрой расплаты от заказчика… а того и след простыл!

Шок игрокам гарантирован – и это легко сказано. Чтобы не испортить общего впечатления (и не получить в бубен), используйте этот способ очень внимательно. Несколько вариантов дальнейшего развития событий:

 

  • Башня мага который дал вам задание разрушена, как будто здесь разыгралось большое сражение. Возможно ваш должник ещё жив, и чтобы получить свое, вам, судя по всему, придется разобраться в случившемся.
  • Заказчика простыли след, однако появившийся из ниоткуда курьер, передает вам конверт, и снова исчезает, так быстро, что вы даже не успеваете задать вопроса. В конверте всего одна бумажка: грубо нарисованная карта (в центре которой красный крест и надпись «здесь»), на которой написано быстрым почерком: «обстоятельства изменились, но вы не будете разочарованны».
  • К двери прибит обрывок листа с нарисованным смайликом и глупой надписью, по типу «поймайте меня, если сможете!». Но это – вариант для совсем уж беспринципных негодяев :).

 


перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня