Опубликовано: 08.11.2019

Анатомия игровых сцен и игровых конфликтов в настольных ролевых играх

Анатомия приключения

Любое приключение состоит из набора игровых сцен. Они — строительные блоки из которых и состоит приключение, или, если хотите – его отдельные «кадры». Желаете сделать любую историю длиннее? Нет проблем – добавьте пару сцен. Желаете сократить? Снова просто – уберите одну-две сцены и все придет в норму.

Игровая сцена – это не набор декораций, не описание обстановки комнаты и даже не «боевое столкновение» с бандой орков. Это всё вместе, да ещё и связанное какой-то общей целью.

Нет никаких правил относительно того, какой длины должна быть одна игровая сцена, но я поделюсь с вами несколькими наблюдениями:

  • Если вы решите описать обычную игровую сцену, у вас должно получится примерно половинка страницы рукописного текста.
  • Если вы желаете создать наполненную деталями, важную и эффектную игровую сцену, у вас ушла бы на это целая страница формата А4…
  • …если вы заканчиваете уже пятый лист, а ваша «важная и наполненная деталями» игровая сцена ещё не закончена, значит вами овладел демон графомании и надо пойти попить чайку. А потом вычеркнуть всё ненужное и привести сцену к нормальному объему.

Таким образом, короткий сценарий приключения состоящего из пяти сцен, должен уложиться в объем примерно пяти печатных листов.

Какой должна быть каждая сцена? По большому счету, она строится по тому же принципу, что и весь сценарий – у любой сцены есть всё те же «начало», «начало конфликта», «действие», «кульминация» и «завершение». Остановимся на этом поподробнее.

Начало сцены («открытие занавеса»)

Вводные данные – как выглядит эта сцена, кто в ней находится, чем они заняты и что тут вообще происходит.



Начало конфликта

Сама по себе сцена не статична, иначе нам в ней делать нечего. Здесь мы должны втянуть героев в игровую сцену, посеять семена конфликта, иными словами, создать проблему или проблемы, которые заставят персонажей игроков вмешаться в события. И лучше сочного, интригующего, дразнящего чувства искателей приключений конфликта, для этих целей пока ещё ничего не придумано.

Действие!

Конфликт развивается и требует каких-то действий и решений. Причем немедленно. Уносите ноги или сражайтесь, парни!

Кульминация

Да, у нас были успехи, были неудачи, но теперь настал он — Момент Истины. Так или иначе, сейчас всё поставлено на карту, победитель получит всё, а проигравший… просто получит.

Развязка

То, что происходит, когда уляжется пыль. Последствия. Решения. Развязка. Профит. Занавес.

Тут, конечно, кто-то может сказать – да ладно, ребята, в самом деле? Если любую сцену одолевать с подобной «драматургией», тут же никакого терпения не хватит! И этот кто-то будет совершенно не прав.

Простейший пример: Искатели приключений расположились в таверне (начало сцены). Они заказали напитки и уютно расположились в зале, когда в таверну ворвался отряд разбойников и с ходу набросился на них (конфликт и действие). В ходе боя отважные герои убивают большинство негодяев и захватывают в плен одного из них (кульминация). Захваченный злодей рассказывает, что кое-кто сказал им, будто бы у героев есть целый мешок золота и потому они и решились на столь наглое нападение (развязка). 

Другими словами, мы легко убеждаемся в том, что даже без знания этих правил, любая «нормальная» сцена итак развивается по ним. Надо просто убедится в том, что ваша сцена именно «нормальная».

Ну а я, в меру сил, попробую в этом немного помочь.

Начало сцены

Три вещи, которые должны быть вам известны при создании сцены:

  • Кто участвует в сцене?
  • Где происходит сцена?
  • В чем заключается конфликт?

Если первые два вопроса, в общем-то очевидны и в них можно разобраться без труда, то третий прост лишь на первый взгляд.

Что такое конфликт? На ум приходят, естественно, те самые орки, те самые разбойники, мечи, крики… но не стоит ограничивать себя уже на старте.

Давайте договоримся сразу, что конфликт может быть, чем угодно: дракой, столкновением интересов, разности положений или точек зрения, разногласием, спором, желанием понравится, противоречием идей или целей, раздором, состязанием, противостоянием, антагонизмом, ревностью, принципиальностью, шуткой, желанием выгоды или неподкупностью.

Сколько сердец у вашей игровой сцены

Итак, конфликт – сердце вашей сцены, тот мотор, что движет историю вперед. Без него не будет действия, а следовательно, сама сцена перестанет быть единым целым и рассыплется на набор декораций, которые сами по себе ничего игре не добавляют.

Простым сценам обычно хватает одного единственного конфликта, пусть даже и имеющего порой несколько аспектов. Это «первичный конфликт», он всегда непосредственно относится к нашим героям. Можно даже сказать, что это их персональный конфликт, который бы вообще не появился если бы их здесь не было.

Но, существуют ещё и «вторичные конфликты», от решения которых не будет столь очевидного и быстрого эффекта, но которые применяются для создания эффекта глубины игровой сцены, добавляют в игру напряженности и реалистичности. Такие события глубже втягивают игроков в игру и добавляют остроты.

К примеру, если «первичным» конфликтом искателей приключений и некого злого мага, будет собственно их противостояние и битва в башне, наполненной ловушками, то «вторичным» конфликтом вполне может быть освободившийся от чар этого мага черный дракон заточенный в подвале, сейчас активно пытающийся разломать удерживающую его клетку. Если герои не сумеют найти способ «заблокировать» дракона или затянут с зачисткой башни, свирепая тварь вырвется на волю и сожжет расположенный неподалеку городок, где, к слову, живут и наниматели группы искателей приключений.

Стоит ли добавлять в сцену «третичный» (точнее «второй вторичный») конфликт? Мой совет – если речь идет о небольшом приключении, или, вы не желаете, чтобы игроки грузили себе мозги, то определенно не стоит. Каждый новый конфликт – это почти всегда очень не малая доза хаоса.

Если в приключении у вас набирается 3 крупных конфликта или в одной сцене 3 небольших конфликта – в 90% случаев игра может выйти из под контроля.

Продолжая пример выше: если в сцене со злым волшебником (первичный конфликт) и черным драконом (вторичный), вдруг появится отряд вездесущих (вот как поймет эту фраз читатель, так и будет) орков, идущих на приступ многострадальной башни (второй вторичный), это с одной стороны может стать интересным решением для находчивых героев, а с другой – непонятной и невнятной свалкой всего в одну кучу с совершенно непредсказуемым результатом.

Поэтому, золотое правило конфликтов – пускай они идут друг за другом, попеременно, то создавая, то отпуская напряжение игры, как капли воды из крана, а не вдруг хлынувшим на игроков сплошным потоком событий в котором сложно разобраться.

Мяч в игре, что дальше?

Итак, вы бросили игрокам мяч – втянули их в созданный конфликт. А теперь, давайте добавим к этому действу ещё один слой. Как я не раз говорил – ничто так не возбуждает интерес, как тайна, недосказанность. Тайна заставляет игроков пытаться узнать больше, действовать.

Ведь ведущий ролевой игры – не постановщик боевых сцен. Если игроки вытащат свои мечи и накинуться на появившихся врагов – это ещё не ролевая игра, как таковая. Наша задача заставить их взаимодействовать, спорить, размышлять и строить теории!

И ничто не активизирует этот механизм лучше, чем вовремя «вброшенная» в сюжет сцены тайна. Ниже я привожу пример простой таблицы с вариантами, почти сто процентное превращающее любое столкновение из «о, там враги!» в «хм, что тут происходит, черт подери?».

Естественно, примеры приведенные в таблице условные, вы можете и даже должны придумать свои варианты.

1d8 Описание
1 Противники выглядят странно и необычно (Пример: у разбойников синяя кожа!)
2 Противники имеют что-то необычное (Пример: у разбойников на груди бронзовые амулеты в виде головы дракона)
3 Они знают что-то необычное (Пример: в разгар сражения, атаман разбойников криво ухмыляется и таинственно исчезает)
4 Они говорят что-то необычное (Пример: говорят на странном языке, употребляют непонятные слова)
5 Они делают что-то необычное (Пример: один из них хватает цыплёнка и откусывает ему голову)
6 Происходит что-то необычное (Пример: всякий раз при нападении, Луна вдруг становится кроваво-красного цвета)
7 Среда или местность вокруг – не обычна (Пример: камни из которых построена таверна взяты с древнего круга друидов и некоторые заклинания имеют. странные «природные» эффекты).
8 Сразу два варианта

Хорошо, «странности» мы создали, а теперь, в довесок, создадим и «необычности» — в отличие от тайн, вполне очевидные, но в то же время делающие каждый конфликт немножко отличным от другого и тем самым – более интересным.

1d8 Описание
1 Да это чертовски опасно! (Пример: ваших орков, видимо, хорошо кормят – они же здоровенные!)
2 Э-э-э, это… что за штуковина? (Пример: у орков на пику насажена голова существа, которое выглядит как выходец из другого мира)
3 Тут что-то ценное или важное (Пример: увесистый мешок за спиной одного из орков-налётчиков, подозрительно приятно звенит)
4 Тут что-то забавное или причудливое (Пример: если судить по рисунку на щитах, эти орки поклоняются божеству справедливости)
5 Мистика какая-то! (Каждый раз, когда вражеский атаман делает замах топором, завывающий ветер пытается погасить все факелы)
6 Сразу два варианта

Личный конфликт

Нами движет страсть. Не обязательно к мужчине или женщине. Кого-то движет страсть к игре (а точнее к победе в игре), кого-то привлекают слава и богатство. На самом деле мы просто одержимы страстями – и ради них, только ради них, готовы свернуть горы.

Если вы желаете повысить ставки и заставить игроков действовать с максимальной отдачей – играйте на их страстях и страстях их персонажей.

На самом деле, игра на страстях – то же создание конфликта. Вы вычисляете чего хочет герой и даете ему это, но не просто так, разумеется, сперва придется одолеть преграду. И тут он пойдет на всё.

Вам известно не так мало о игроках и их персонажах – откуда они, где их семьи, каковы их мечты и что они уже успели сделать в прошлых играх. Используйте эту информацию.

«…один из убитых кого-то смутно тебе напоминает. Ты ведь из Дейла родом, верно?…»

«…сомнений быть не может – ты уже видел меч в руках главаря шайки, это меч твоего брата, пропавшего в Лунных горах несколько лет назад…»  

И всё в таком духе. «Персональный конфликт» — это крючок, который срабатывает всегда.

Повышая ставки

Всегда есть что-то, что поставлено на карту. И чем выше ставки, тем более рисковой и интересной становится игра.

Почему, герои пустились в полное опасностей приключение и готовы рисковать шкурой? Должна быть веская причина, просто обязана быть. Хорошо, допустим, они хотят золота, много-премного.

Эта цель лежит на поверхности – но почти никогда не является настоящей целью. Так углубите вопрос – окей, искатели приключений, зачем вам это золото, зачем БОЛЬШИЕ деньги?

О, паладин желает нанять на них армию, чтобы победить Алого императора. Уже хорошо.

А зачем тебе этот император? Ага, император хранит в закромах ценную реликвию, а тебе было откровение о том, что её нужно вернуть храму. Отлично! Вот эта цель уже похожа на настоящую. За это стоит сражаться (и на это можно давить).

Но так просто бывает не всегда – либо игрок называет первое пришедшее на ум, либо просто не может разобраться с желаниями. Так надо ему помочь.

Если ты желаешь крепко зацепить кого-то, привлечь его внимание и заставить выкладываться в полную силу, подойдет любой из грязных приёмчиков Большой Тройки:

  • Попытайся убить этого персонажа
  • Попытайся стащить его вещи
  • Задень его гордость

Если во время привала, когда наш приятель отойдет набрать воды или поохотится, на него нападет «убийца» — не важно, инстинкт самосохранения или любопытство, заставят героя найти заказчика и разобраться в этом своем маленьком «квесте».

Три столпа

С чисто механической точки зрения, ролевая игра дает нам 3 типа отношений искателей приключений и мира игры:

  • Боевое столкновение
  • Взаимодействие
  • Исследование
  • (ну и комбинация 2-х из вышеназванных факторов)

Это три столпа сюжета, на их чередовке и совмещении строится любое приключение. В боевом столкновении вы сражаетесь с чудовищами, в исследованиях вы путешествуете и познаете ранее неизвестное, во взаимодействии – общаетесь с жителями мира, посещаете рынки и т.п.

Если вы делаете игру где отсутствует хотя бы один из этих столпов – вы делаете слабую игру. В каждом приключении должны быть возможности для того, чтобы поболтать, почесать кулаки и поискать интересности.

Вне игровых сцен

Как я сказал с самого начала – всё приключение состоит из сцен, которые могут сильно отличаться друг от друга длинной и смыслом, но всё же довольно четко определены. Но сцены не переходят просто одна в другую, есть кое что и между ними, а иногда и в них самих. Это моменты передышки.

Здесь нет никаких конфликтов, здесь можно просто перевести дух и рассмотреть находки.

…Вот эта штуковина, интересно как она работает? Хм, должно быть кончился заряд…

…Капли падают с потолка на холодный пол, отчетливо веет холодком…

…что это за шум? Оружие бою! А, остыньте ребята, ящерица пробежала…

Сами по себе эти моменты не очень значимы. Но они несут очень важную нагрузку – их задача, это снять стресс, позволить игрокам успокоится и поразмыслить в тишине и безопасности.

Как часто вы должны вставлять моменты передышки в приключение? Конечно не часто, но хотя бы раз между сценами они быть должны. Не затягивайте с ними, «щелк», короткая передышка, «щелк» и снова в путь.

Довольно интересно попытаться составить из таких моментов отдельную «сцену вне приключения», своего рода «военный совет», где герои каждый раз собираются, болтают о том о сем и обсуждают дальнейшие планы.

Отсылки к прошлому

Мы любим отсылки к прошлым событиям в книгах и кинофильмах. Но, что же мешает делать это и в наших играх? Отсылки к сказанному ранее помогают сделать приключение более цельным, единым, и обращать больше внимание на то, о чем говорят жители мира и что происходит вокруг.

К примеру, в самом начале приключения вы слышите довольно типовую историю (слух-страшилку) о том, что змеелюди проводят в пещерах таинственные опыты над живыми существами.

И спустя одну партию, во время исследования некого подземного лабиринта, вдруг наткнетесь на таинственные стеклянные склянки, непонятные записи, а затем на вас нападет чудо-юдо мутант из ночных кошмаров. Не врали крестьяне то!

Любые, даже самые мелкие детали, ссылающиеся на прошлые события покажут игрокам, что все происходящее не случайно, что мир игры на самом деле глубже и правдивее.

[sign author=»Александр «Мэлфис К.» Фролов» source=»В основе материала брошюра Kort’thalis Publishing — Adventure Writing Like A Fucking Boss»]