Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Письмо Странника

Необычная, страшная, пугающая нежить из мира Атас (сеттинг Dark Sun).


Темная нежить Атаса, мира «Темного Солнца» AD&D.

Милая моя племянница Тира,
Повелением твоей матушки пишу касаемо твоего недавнего интереса к некромантии. Поелику уверен я, что исследования твои уже столь продвинулись, что открыто тебе, что нет гнуснее да опаснее области для изучений.

Не только объекты твоего интереса суть опасны, непредсказуемы да извращением природного порядка вещей служат, но и самый субъект постоянно на мучения обрекает тех, кто за ним следуют.

Ведомы мне были некроманты, от заблуждения страдающие, что разделять они ужасную судьбу неупокоеных, стоит им самим усопнуть. Прочие же верили, что, окромя них самих, весь мир населен нежитью, прикидывающейся живыми исключительно для того, чтобы дурить некромантов.

Немногие ученые некромантских искусств даже настолько умопомешались, что спутали неупокоенность с бессмертием, и стремились к оному состоянию опосля смерти своей! Вполне обоснованно твоя матушка опасается, что безопасность твоя смертельной опасности подвергнется, если ты исследования свои продолжишь.

Попросила она меня убедить тебя бросить твои штудии в обмен на богатого (если не красивого) мужа, коего она тебе выбрала.

Также твоя матушка просила меня напомнить тебе, что упомянутый наследник Купеческого Дома Ориен – это не тот человек, чей разум испорчен изучением некромантии.

У меня нет ни малейшего намерения выполнять просьбу твоей матушки. Мало того, что на изучение нежити не хотят тратить усилий, так еще эта и та область, что содержит больше тайн из истории нашего мира, чем любая другая дисциплина.

Несмотря на ужасную опасность для тебя, не говоря уже о гарантированном потрясении для твоего юного ума, я благословляю тебя продолжать штудии нежити столь глубоко, сколь позволит твое мужество.



Хотя мои собственные знания в некромантии и ограничены, в моих путешествиях встречались мне весьма немалые количества нежити. Ниже я записал все, что знаю об этих непотребных существах, скромно надеясь, что это послужит как для углубления твоих знаний, так и поможет тебе поберечься несчастных случаев, коим столь подвержены штудирующие сию область.

Общая натура

Разумность: Очевидно, что нежить Атаса некогда была живыми существами. По-моему мнению, дабы справедливо называться «нежитью», субъект при своей жизни должен был принадлежать к разумному виду. Эти виды можно отнести либо к старым, либо к новым расам, лишь бы они были разумны.
Среди прочих я встречал (и удирал) нежить из людей, эльфов, карликов, полуросликов, гитов, великанышей, мулов и баазрагов. Все были одинаково ужасающи.

Конечно, всем нам встречались различные животные, разгуливающие много после своей смерти, так же, как и безмозглые зомби и скелеты, но я полагаю, что их было бы правильнее назвать «ходячими мертвецами», а не «нежитью».

«Ходячие мертвецы» либо слишком тупы, чтобы сообразить, что уже мертвы, либо, гораздо чаще, служат инструментами злых колдунов, анимировавших несчастных для своих зловещих целей (мне хочется верить, что последнее – это не то, что собирается делать леди твоей невинности).

Движущий дух: Когда кто-то умирает, обычно его дух отделяется от тела и истаивает. Некоторые мистики и псионицисты утверждают, что дух «отправляется в серое».

Я предполагаю, что это просто по-другому сказанное «он истаивает». Поскольку я ни разу еще не умирал, то я не уверен, что мое предположение полностью верно, но оно выглядит приемлемым.

Однако временами, когда умирает кто-то с сильной мотивацией, его дух не гибнет. Вместо этого он либо продолжает обитать в мертвом теле (по классификации большинства некромантов «плотный»), либо отделяется от тела и не истаивает (этот случай классифицируется, как «бесплотный»). Такой дух отказывается принять свое разрушение.

Тело умирает, но дух продолжает выполнять то, к чему стремился при жизни. По сути, актом силы воли он отрицает смерть и входит в состояние не жизни и не смерти.

В этом случае, кажется, силы природы действуют на нежить не так, как на живых. Они редко нуждаются в пище и воде и могут выносить невероятные температуры. Часто они не поражаются обычным оружием, и удары, кои сокрушили бы живого, всего лишь замедляют их.

Также довольно обычно для них обладать иммунитетом к определенным типам магии или псионики, а для живой плоти может быть катастрофично простое прикосновение нежити.

К несчастью для живых, одно то, что они живы, делает нежить убийственно ревнивой. При малейшей возможности, большинство нежити, едва завидев разумного живого, атакует его, хотя неразумных существ они часто оставляют в покое. Даже самые благородные из нежити весьма вспыльчивы и нетерпимы по отношению к живым.

Уникальность: Если нет двух похожих людей, то к нежити это относится в еще большей степени. Хотя конкретные нежити могут иметь сходные черты и могут даже относиться к одной категории изучающими некромантию, не совершай ошибки, поверив, что они одинаковы.

Например, двое эльфов могут быть похожи до такой степени, что различить их сможет только член их племени. Однако один из них может быть могущественным осквернителем, а другой — не менее хитроумным вором. Очевидно, что эта пара будет обладать совершенно различными силами, несмотря на внешнее сходство.

То же самое верно и для нежити. То, чему они обучились при жизни, сохраняется и после. При жизни один мог быть псионицистом, а другой бойцом.

Став нежитью, оба могут быть раайгами (описаны ниже), но псионицист все равно будет атаковать при помощи разума, а боец при помощи оружия. У них будут все способности, которыми они обладали при жизни, вдобавок к тем силам, которые им дарует их неживой облик.

Каждая нежить — это отдельное существо, с уникальными способностями, основанными на его прижизненных силах и умениях. Подобно любому разумному существу со свободой воли, у него после смерти будут свои собственные мотивы, и оно будет преследовать свои собственные цели.

Категории

Хотя каждая нежить уникальна, их можно разнести по общим категориям, во многом аналогично тому, как живых можно отнести к эльфам, полуросликам и т. д.

Без сомнения, ты обнаружишь, что конкретные расы склонны давать конкретные категории нежити. Из этого ты можешь заключить, что раса — это единственный фактор, определяющий, какой тип существа получится после жизни. Не совершай этой ошибки, поскольку она, несомненно, поведет тебя ложной тропой — а, следовательно, к опасности.

Исходя из моего опыта на Атасе, тип нежити, которым кто-то становится после кончины, зависит от природы принуждения, не давшего его духу «уйти в серое», а вовсе не от расы.

Конечно, нельзя отрицать, что определенные расы имеют склонность давать определенные категории нежити, но это отражает обычные расовые склонности к тем или иным типам мотивации и поведения.

Ни одна сила, естественная либо сверхъестественная, не определяет, что член данной расы станет конкретным типом нежити.

Написав это предупреждение, перехожу к обсуждению различных категорий нежити Атаса.

Скелеты и зомби: Скелеты и зомби — это то, что я скорее назвал бы «ходячими мертвецами», а не истинной нежитью. У них нет ни разума, ни независимой воли, они всегда будут слугами кого-то еще, кто попросту оживил их для своих целей.

Я упоминаю их здесь исключительно в целях полноты, и чтобы ты знала, что, встретив их, следует поискать таящееся поблизости гораздо более зловещее и могущественное существо.

Как общее правило, скелеты и зомби бывают человеческого размера или меньше, поскольку для оживления крупных трупов требуется больше энергии.

Конечно, это не исключает возможности нарваться на скелет мекиллота или зомби-великана.

Когда это произойдет, а это обязательно произойдет в твоих изысканиях, я бы предложил быструю ретираду. Если что-то может оживить великана, то оно обязано быть по-настоящему могущественным.

Думающие зомби: Это разумные зомби, которых обычно можно отличить от настоящих зомби по горящей в их глазах ненависти.

Однако, по самой природе их сотворения, у них только полусвободная воля. Думающие зомби получаются, когда существо умирает, находясь под мощным побуждением выполнить данную задачу (например, под влиянием заклинания «шестеренки» или «послать подальше»). Дух такого существа продолжает стремиться завершить порученную ему задачу.

Думающие зомби могут выбирать стратегию достижения своей миссии, и, иногда, в данном отношении проявляют себя довольно творчески. Никогда, ни при каких обстоятельствах не позволят они отвлечь себя от своей миссии.

Многие из думающих зомби — это великаны и великаныши, так как их огромный размер и сила делает эти две расы предпочитаемыми мишенями для того сорта извращения, который создает мыслящих зомби.

Фаэли: Фаэли образуются, когда умирает обжора, и его дух все еще голоден к излишествам, которые знал при жизни. Часто они появляются на пирах, вечеринках и прочих мероприятиях, на которых планируется поглощение огромных количеств еды и питья. Поначалу они стараются не привлекать внимания, хотя никогда не удаляются от стола с яствами или винного бочонка.

По мере того как вечеринка идет своим чередом, они начинают пить больше, есть больше и под конец начинают отгонять живых от еды и питья. Когда продовольствие заканчивается, они требует еще, если там все еще присутствуют живые, атакуя, если живые не смогут предоставить еду.

Хотя может показаться, что лучший способ управиться с фаэлем — это позволить ему есть, пока не лопнет, эта стратегия никогда не срабатывает. В вопросах еды желудок фаэлей безграничен.

Очевидно, что многие фаэли получаются из эльфов. Вот почему, одно из самых больших оскорблений для эльфа, сказать ему, что есть, как фаэль.

Раайги: Раайги — это одно из наиболее интригующих направлений некромантских штудий. Вместе с меорти (о которых рассказано позже), они обладают признаками самых древних из нежитей, и я верю, что они стерегут некоторые из самых интригующих секретов истории Атаса.

Без исключений, всем раайгам тысячи лет. Это бесплотные духи, поддерживаемые неколеблющейся и несокрушимой верой в своих древних богов — богов, которые, само собой, уже не существуют на Атасе.

Кто может сказать, что случилось с этими древними божествами? Да были ли они вообще? Умерли ли они? Ушли ли они или попросту истаяли, как это делают смертные духи? Это один из великих секретов, который предстоит раскрыть некромантии.

Раайги всегда встречаются внутри святилища, будь то древнее каменное строение, лесная рощица, пустынный грот и т. д. Они крайне необщительны и позволят войти в храм лишь тем, чья мораль следует принципам, исповедуемым их древними, давно ушедшими богами. Иногда раайг может даже снизойти до разговора с таким человеком, хотя лишь в том случае, если человек как-то докажет, что он достоин этой исключительной милости. Всем прочим дают от ворот поворот.

Все раайги происходят из старых рас (люди, эльфы, карлики, великаны и полурослики).

Меорти: Как и раайгам, меорти тысячи лет, и они могут послужить интригующим окном в историю Атаса. Когда умирал великий король древних, его тело специально сохраняли при помощи соли и извести; он мог быть завернут в пелены, а мог и не быть. Затем его укладывали покоиться в тайном склепе с огромными сокровищами, так чтобы король мог продолжать присматривать за благосостоянием своего царства.

Духи этих правителей продолжали пребывать в их телах, поддерживаемые обязанностью, которая на них возлагалась по смерти. К несчастью, встречи с этими меорти обычно дают мало исторической информации. Меорти покидают свои склепы, только чтобы покарать нарушение древних законов, правящих их давно забытыми королевствами. Когда за вами гонится подобный преследователь, последнее, что его волнует, это обсуждение истории.

Здесь я должен заметить, что как границы, так и законы этих древних королевств для нас тайна.

Довольно легко навлечь гнев меорти каким-то поступком, который выглядит совершенно невинным, скажем, готовить на костре из дров или выпить воды, не выплюнув на землю глоток.

Что еще хуже, то же самое действие может не вызвать никакого ответа всего несколькими милями дальше, когда вы пересечете древнюю границу в другое давно затерянное королевство. Чтобы ненароком не оскорбить этих древних королей, обычно лучше всего следовать местным обычаям, которые развились в ответ на нападения меорти на протяжении многих лет.

Обычно, чем более странный обычай, тем больше вероятность, что он должен отражать древний закон, который поддерживает местный меорти. (Мне приходило в голову, что, тщательно отследив эти местные обычаи, было бы возможно нанести на карту границы древних королевств. Возможно, для тебя это станет областью интересов, моя дорогая.) Обнаружить меорти в его склепе даже еще опаснее, чем нарушить позабытые законы его королевства.

Меорти полагает, что любой, входящий в его склеп, делает это в целях воровства. Стоит кому-то увидеть склеп меорти, и тот сделает все, что в его власти, чтобы убить этого человека, прежде чем тот сможет выдать расположение склепа другим.

Кроме того, любой ухитрившийся украсть что-то из склепа будет выслежен и покаран. В общем, для тебя будет мудрым проводить штудии меорти косвенными методами.

Все меорти из старых рас (люди, эльфы, карлики, великаны и полурослики).

Истерзанный дух: Истерзанные духи — это бесплотные, измученные останки тех, кто совершил деяние, нарушавшее самую натуру их характера. Их виновные духи не могут упокоиться даже после смерти. Возможно, эти истерзанные личности — наиболее опасные из всей нежити, поскольку в своей агонии они стали столь жестоки и извращенны, что их единственная отрада – уничтожать тех, кто жив и счастлив.

Наиболее распространенный тип истерзанного духа, конечно же, это карлик-баньши, созданный, когда карлик отказался от цели своей жизни.

Дхаот: Дхаоты — это бесплотная нежить, создающаяся, когда кто-то с сильной любовью к дому или какому-то иному особому месту умирает вдали от него. Когда тело умирает, дух переполняет желание вернуться домой.

К несчастью, ощущение духом физического мира становиться сильно ограниченным, когда он отделяется от тела, и часто он годами бродит пустошами, прежде чем отыщет свое место.

Когда он достигнет дома, дхаот выясняет, что все равно не может упокоиться, пока покинутое им тело также не вернется домой. Дхаот выбирает того, кто способен вернуть брошенное тело, и изводит его, пока тот не принесет кости домой.

Пустыня полна дхаотами полуросликов, умершими вне своих любимых лесов.

Т’лизы: Т’лиз получается, когда необычайно могущественный осквернитель умирает, не завершив своих магических штудий. Дух задерживается в теле, продолжая штудии веками. Т’лизы обычно редки, поскольку большинство осквернителей выслеживаются и убиваются королями-колдунами или Союзом Масок задолго до того, как они достигнут достаточно высокого уровня, чтобы стать т’лизом.

Как ни странно, но т’лизы – это ценный источник информации для историков и некромантов. Они живут веками (некоторые со времен древности) и обладают умами ученых. Однако будь настороже, имея дело с т’лизами. Будучи такими информативными и вежливыми, какими они кажутся, они не испытывают никаких теплых чувств к живым. Если т’лиз сотрудничает с тобой в штудиях, то потому, что тем самым он преследует свои собственные цели.

Я надеюсь, что эта информация сослужит добрую службу в твоих штудиях. Только ты знаешь, что для тебя лучше, хотя я и впрямь разделяю некоторую озабоченность твоей матушки, касающуюся опасностей твоего исследования.

Если же ты решишь следовать этим интересам, пожалуйста, внемли моим предупреждениям и учитывай мои указания. Своими исследованиями ты можешь обогатить жизнь всех нас, либо же пасть добычей чудовищного зла, о котором ни одно здравое существо не осмелиться говорить или помыслить. В любом случае, остаюсь твоим любящим дядюшкой и вверяю свою веру твоему суждению.

Создавая атасскую нежить

Как должно быть ясно из письма Странника, хотя нежить кампании «Темного Солнца» обладает внешним родством с нежитью прочих игровых сеттингов, внутри эти твари совсем другой природы. Каждый из них уникален, преследует свои собственные цели, мотивируется собственными желаниями, которые ваш персонаж может понимать, а может и нет.

Также помните, что категории, описанные Странником, основаны на том, как нежить пришла к такому состоянию, и имеют очень мало общего с нынешними силами существа. К примеру, не будет двух одинаковых меорти. Один может внешностью и способностями напоминать общепринятую мумию, а второй может быть ближе к общепринятому вампиру.

Нежить для мира «Темного Солнца» создавайте по следующей процедуре:

1. Считайте нежить мира «Темного Солнца» полностью прописанным НИПом, а не просто существом.

Для каждого НИПа заполните лист персонажа, описывающего его до того, как он стал нежитью, с теми же подробностями, что и обычного НИПа: раса, пол, значения способностей, класс персонажа, уровень, hp, заклинания, псионика и т. д.

2. Дайте вашему НИПу историю. Она не должна быть слишком подробной, просто имя, род занятий, общее представление о том, где он жил, чего хотел от жизни, и все прочее, что, как вы чувствуете, поможет вам лучше понимать его.

3. Решите, когда и как он умер. Если вы делаете раайга или меорти, ваш персонаж должен жить 2,000 лет назад или больше. В остальных случаях он могут умереть когда угодно, между 2,000 лет и несколькими часами.

4. Учитывая движущие мотивы существа при жизни, выберете, каким типом нежити он, по-вашему, может стать.

5. Наделите ваше творение некоторыми особыми силами нежити. Для низкоуровневых (1–5 уровня) будет достаточно одной-двух сил. Для нежити среднего уровня (6–12 уровень) будет неплохо иметь три-четыре силы. Нежить 13-го уровня и выше должна обладать как минимум пятью особыми силами нежити, с дополнительной силой за каждые пять уровней после 13-го. Особые силы нежити могут включать следующее: иммунитет ко всему оружию, кроме металлического, способность проходить сквозь твердые объекты, супержарким прикосновением, причиняющим дополнительные повреждения, способностью высасывать уровни жизни прикосновением, способность преобразовывать hp жертвы в свои, иммунитет к определенным типам заклинаний или псионики, способность по желанию вызвать «страх» или «темноту» и т. д.

Поскольку каждая нежить уникальна, эти силы могут быть любыми, какими только пожелаете. Больше идей вы можете получить, просмотрев листы нежити из «Собрания Монструозностей». Также вы можете решить дать вашей нежити некие особые уязвимости, подходящие его природе, например получение двойного повреждения от атак, основанных на холоде, становиться парализованным на 1d4 раундов от контакта с бронзовым оружием, развеиваться на 1d4 дня, если увидит свое отражение, и т. д.

Всегда помните, что независимо от дополнительных сил, дарованных вашей нежити, он сохраняет все значения способностей, классовые выгоды, hp, заклинания, псионические силы и т. д., которым обладал, будучи живым НИПом.

6. Решите, какими будут нынешние цел и амбиции нежити, исходя из его старой личности и его новых инстинктов нежити.

7. Помните, что на всю нежить стандартно действуют заклинания, изгнания, псионика и т. д., указанные в стандартных книгах правил AD&D. (Хотя Странник и проводит различие между «ходячей нежитью» и «истинной нежитью», в игровых терминах это не имеет никакого влияния.)

Автор: Трой Деннинг
Перевод: Дрого Атасский
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №6, январь 2009 г.