Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

«Почему мой персонаж жрет траву?!».

Немного о игровом безумии. Что в терминах настольных ролевых игр вкладывается в понятие «настоящий психопат»?


«Почему мой персонаж жрет траву?!». Немного о игровом безумии.

фото с сайта http://1zoom.me

— Заклинание подействовало, и твой персонаж впал в безумие!

— О нет, и что я делаю?

— Ну… ведешь себя как ненормальный.

Окей, парни, всё это конечно многое объясняет… многое, но не все. Ведь у безумия, также как у игральной кости, есть довольно много граней. К тому же понятно, что на разных персонажей одно и тоже «безумие» подействует по-разному.

Вопрос интересный и во многом спорный: насколько по-разному? Для начала, хорошо бы определиться, что такое «ненормальный» в игровых терминах. Если взять за образец всем нам хорошо знакомую ещё с 1970-х г.г. шкалу «интеллект-мудрость», то все становится на свои места.

Для простоты, позвольте мне определить «Интеллект» как знания, способность к обучению, к пониманию принципов работы объектов и ситуаций. «Мудрость» же предстает перед нами как способность мыслить и рассуждать, наблюдать и делать выводы.

Одно не отделимо от другого, и таким образом, психически здоровый человек имеет равным образом развитые Интеллект и Мудрость. Если Интеллект значительно меньше мудрости, то есть человек весьма ограничен в знании и понимании окружающего мира, то для нас с вами он представляется этаким дурачком. Казалось бы, если Интеллект значительно превосходит Мудрость, то картина должна быть иной, однако на самом деле эта крайность не лучшая, а то и худшая. Все ведь слышали выражение «безумный ученый»?



Ну вот, теперь самое время повеселиться. Предлагаю вам небольшую таблицу, которую вы можете применять всякий раз, когда персонаж подвергается воздействию магии, особых способностей сверхъестественных созданий влияющих на разум, или просто больно трескается головой о косяк.

Таблица 1

Меньше 3 (младенец или примитивный дикарь) 3-8 (представитель дикого племени) 9-12 (уровень среднего человека) 13-15 (хорошо образованный человек) 16-18 (живой ум, воплощение ученого-инноватора) Больше 18 (аналитик работающий на правительство)
Меньше 3 (младенец или примитивный дикарь) 7 5 3 1 -2 -5
3-5 (школьник младших классов) 8 9 7 5 2 -1
6-8 (простачок) 9 10 8 6 3 0
9-12 (уровень среднего человека) 10 11 12 10 7 4
13-14 (человек получивший разносторонее образование) 11 12 13 14 11 8
15-16 (человек хорошо повидавший мир) 12 13 14 15 12 9
17 (купец водящий караваны в дальние страны) 13 14 15 16 17 14
18 (исследователь звезд и древних цивилизаций) 14 15 16 17 18 15
Больше 18 (мудрец) 15 16 17 18 19 20

* В скобках указаны «виртуальные» характеристики, см.ниже

Значения по вертикали таблицы 1 – ваша «мудрость», по горизонтали – «интеллект». Значение, указанное на пересечении горизонтали и вертикали – проверочное число для броска на избежание эффекта безумия, модифицированное уровнем персонажа. В случае если выпавшее на игральной кости число меньше проверочного – трезвый ум остался с вами. В случае, если больше – получите своё персонально, родное и уютное сумасшествие.

Не повезло? Тогда бросьте игральную кость ещё раз, и по таблице №2 определите эффекты постигшего вашего персонажа недуга. Обратите внимание: психические отклонения обычно не проявляются сразу же, если это не чисто магическое «безумие» имеющее скоротечный эффект (обычно на один бой), не божественное проклятье, и, если в описании не указано обратного.

Таблица 2

Значение Описание
1-3 Чокнутый
4-5 Клептоман
6-7 Порочные наклонности
8-9 Психопатическая ненависть
10 Детская наивность
11-12 Шизофрения
13-14 Паранойя
15 Паранойя в острой форме
16-17 Бормотание
18 Суицидник
19 Психопат
20 Кататоник

Открытым остается лишь один вопрос – насколько длительны должны быть эффекты сумасшествия? Учитывая всю серьезность этого «заболевания», по большому счету, ничем не уступающую увечью, могу сказать одно – это надолго. Однако, другое дело, что за редким исключением, все подобные болезни опасны только в период обострений.

При творческом подходе, даже такое прискорбное обстоятельство как психическое расстройство может стать источником интересных зацепок для будущих приключений (да хотя бы по поиску чудо-доктора, которому по силам обычная игровая шизофрения!).

А если в моей игре нет таких характеристик?

Примечание: все игровые персонажи имеют мудрость и интеллект, но далеко не все игры содержат выраженные характеристики персонажа по типу «мудрость» и «интеллект». Как же быть? Я предлагаю использовать для этого «виртуальные» характеристики. В оригинальной статье этих данных нет, но я добавил их приписками. Определение «виртуальных» характеристик можно легко провести на ходу, просто дав оценку на вскидку.

К примеру, мой персонаж – молодой воин-кентавр, недавно прибывший из родных степей искать удачи и славы. У него есть «игровая» характеристика Интеллект, равная 8, что интерпретируется как «ниже среднего» (в самом деле – вряд ли парня обучали в степи наукам!). А вот Мудрости в моей игре нет, и я создаю «виртуальную Мудрость».
Полагая, что кентавр молод и вряд ли много повидал в жизни, я бы назначил ему довольно низкий показатель. Однако, так как он житель «дикой местности», полагаю, что он наблюдателен, знает много о повадках зверей, о природе и имеет кое-какое складное представление о том, как «работает» этот мир. Так что считаю, что его показатель мудрости соответствует среднему уровню.

В итоге, проверку моему воину нужно делать против итогового числа 9 (8 по таблице + 1уровень). Как видим, шанс «схватить» психическую болячку для него не так уж и мал.

Описание психических расстройств

  1. Чокнутый: Некоторые странности в поведении, обычно проявляющиеся в виде «сомнительных» планов и таких же поступков. Эксцентрик.
  2. Клептоман: Навязчивое желание стянуть любую попавшуюся на глаза вещь у него появилось в полном объеме, а вот воровские способности – нет. Тащит любую мелочь, часто неосознанно, не взирая на её реальную стоимость и пользу.
  3. Порочные наклонности: Этот тип получает удовольствие от вещей, которые «нормальному» человеку кажутся отвратительными и грязными. Может проявляться как постоянно, так и только по отношению к врагам. Кровожадность, садизм, и кровавая расчленена как побочный продукт. Безумный смех поставляется в комплекте.
  4. Психопатическая ненависть: Один вид или даже упоминание существ имеющих определенную общность вызывает у него немедленный, неконтролируемый и неудержимый припадок бешенства. Маги, воины, священники, воры, монахи или следопыты, мужчины, женщины, бюрократы, стражи порядка, бандиты, бедные, богатые, высокие и худые – этот список можно продолжать до бесконечности. Выберите среди этого списка то, что больше подходит персонажу по стилю.
  5. Детская наивность: Все воспринимает за чистую монету. ВСЁ.
  6. Шизофрения: Раздвоение личности: каждые 15 минут (или 1 раз в боевой раунд) делайте проверку на 1d20. При выпадении 1-2, происходит полное «переключение» личности, причем ни одна из них ничего не знает о другой и не верит никаким объяснениям. Самое смешное, что обе личности по отдельности это совершенно «нормальные» люди, но, как правило, совершенно разные по характеру и темпераменту. Примеры пар личностей на выбор: зрелый муж – сопляк, грубиян – романтик, высокомерный – застенчивый, уверенный – неуверенный, мужчина – женщина, добрый – злой, щедрый – жадный, доверчивый – параноик, честный – вороватый. Впрочем, чтобы добавить веселья, вы можете комбинировать эти пары в любых вариантах.
  7. Паранойя: Считает, что каждый замышляет что-то против него, и потому не доверяет никому, даже друзьям. Если кто-то совершает внезапное или даже опасное действие рядом с ним, параноик может даже убить его «в целях самообороны». Всякий раз, когда он слышит шепот, то знает – они говорят о нем!
  8. Паранойя в острой форме: Будучи убежден в том, что каждый хочет его убить, старается опередить события самым радикальным образом – сбежать или убить мнимых преследователей, не дожидаясь собственной гибели.
  9. Бормотание: Когда он отдыхает, когда занят делом, когда ест и даже спит, он без умолку бормочет что-то нечленораздельное и бессмысленное. Проблема становится очевидной немедленно.
  10. Суицидник: Всякий раз, когда несчастный встречается со сложным выбором или трудно решаемой проблемой, сделайте проверочный бросок на 1d20. Если выпадет 1-2, суицидник тут же без всякого предупреждения попытается свести счеты с жизнью. Да, на полном серьезе.
  11. Психопат: Пытается убить столько людей, сколько сможет, причем так быстро, как только сможет. Просто бросается на всех как голодный лев и размахивает оружием. Проблема становится очевидной немедленно.
  12. Кататоник: Несчастный впадает в ступор и прострацию. Просто остается сидеть или лежать там где его застало несчастье и не будет ни двигаться, ни пить, ни говорить. Все мысли этого человека обращены внутрь, все внешние раздражители (включая боль) игнорируются. Проблема становится очевидной немедленно.

Русский текст (оригинал предложен в журнале The Dragon #18, за авторством Kevin Thompson): Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.