Опубликовано: 30.12.2016

Когда «сочинялка» не сочиняет, или когда вам нужен интересный, харизматичный и более-менее детально описанный герой второго плана (союзник или антагонист группы искателей приключений), лучшими помощниками становятся книги и компьютерные игры. Действительно — где как не в них можно найти запоминающихся героев, ведь их создателям, в конце-концов, за это платят деньги! Я уже рассказывал как «вытащить» понравившегося героя из книги, а сегодня остановимся на играх.

Я покопался в своем нафталине и нашел прекрасную (лет 10 назад :)) игру Neverwinter Nights 2. В ней довольно много вполне оригинальных персонажей, которых без проблем можно портировать в любую игровую вселенную… И я сказал «портировать» не просто так — я не стану просто переносить героев из игры в чистом виде, а перенесу их с Фаэурна на Мифику (Лабиринты и Минотавры) — не только в другую реальность, но и в другую игру. Понимая, что не все помнят второй «невервинтер», по каждому из взятых мной персонажей я приведу небольшую справку, чтоб было с чем сравнивать. Поехали!

Элани/Элания

Что было: Элани, эльфийка, друид. С детства воспитывалась друидами обитающими в Топях Мертвецов. Её главная обязанность — наблюдать за главным героем оригинальной игры, и незаметно оказывать ему всяческую помощь.

Ну, у наших нимф полигонов то поболее!

Ну, у наших нимф полигонов то поболее!

Что стало: Элания, нимфа болот (хелеада).

Общее описание: Элания в течение нескольких столетий была духом-хранителем болотистой местности, затерянной где-то в северных пределах Умбрии. В отличие от многих своих сестер-хелеад, она никогда не отличалась скверным характером и всегда стремилась помогать людям и другим добрым существам. Ветка, наклонившаяся к отчаянно завязшему в болоте путнику, осторожная лисичка, вынырнувшая из кустов и бегущая прямо по направлению к жилью людей – все это дело её волшебных чар.

Однако недавние события изменили привычный ход вещей – люди и звери стали покидать её болота, а вода в озерах стала мертвенно холодной и мутной. Сколько не силилась Элания разобраться в странной беде, постигшей её край, сколько не взывала к богам и силам природы, ответом ей была лишь тишина. Страшные твари появились в прошлом таких приятных глазу местах, и сколько бы их не сбивала со следа нимфа, сколько бы их не находило конец в топях, на их место снова и снова приходили другие. Однажды утром Элания поняла, что вместо того, чтобы давать ей силы, болото начало её забирать. Тогда она с плачем покинула родные места и с тех пор странствует по свету, в надежде отыскать ответ или хотя бы подсказку о том, как можно вновь вернуть её дому жизнь и мир.



Элания часто бродит по болотам и низинам и спасает людей и животных, попавших в беду, всегда оставаясь невидимой. Однако зверолюдям или разбойникам, случайно повстречавшимся ей на дороге, не поздоровится – в такие моменты не многие хелеады сравнятся с ней в мстительности и хладнокровии.

Индивидуальность: Элания довольно «зрелая» нимфа, она задумчива, загадочна и тиха, даже её красота не привлекает к ней особого внимания. Мало склонная к веселью и танцам, она любит бродить одна в дикой местности и наслаждаться звуками тишины. Вместе с тем, она ни на секунду не оставляет мысли найти способ избавить родные места от загадочной напасти. Если назрела необходимость сражаться, Элания скорее попытается спрятаться, и уже точно ни в каких обстоятельствах не полезет в ближний бой.

Сэнд/Сэндор

Что было: Сэнд, эльф, маг. Дипломатичный, но очень самонадеянный маг из Лускана, вынужденный бежать в Невервинтер, спасаясь от мести бывших «коллег» по Темному братству. Отличается хорошими манерами и едкими шутками.

Сэнд который думает, что он Элронд. Или наоборот.

Сэнд который думает, что он Элронд. Или наоборот.

Что стало: Сэндор, человек, колдун, 35 лет.

Общее описание: Сперва может показаться, что Сэндор это заурядный аристократ – высокомерный, хорошо образованный, честный, и живущий ленивой, размеренной жизнью. Он держит небольшой магазин изысканных вещей, а также преподает какие-то пространные дисциплины в Афинской академии. Именно в силу своей «серости» и «обычности» Сэндор считается очень уважаемым горожанином, слово которого имеет вес.

Однако все это лишь внешний слой. На деле Сэндор работает на одного из приближенных царской семьи и, частенько, не только располагает информацией, предназначенной не для чужих ушей, но и активно собирает её, иногда, пользуясь своими чарами. Его специализация – «внешняя политика». Вряд ли большая часть людей, встречающих его на улице даже догадывается о его связи с магией, и тем более о том, что перед ними довольно искусный шпион и «совершенно не заинтересованный» в чьих-то интересах.

Сэндор родился не в Афинах, а в Аргосе, перебравшись сюда уже лет 10 как. На самом деле ему пришлось бежать из родных мест – некоторое время он состоял в тайном обществе и дослужился там до определенных высот, однако в один прекрасный день, он почувствовал, что стал марионеткой в чьих-то руках, и «вышел из игры». Несмотря на то, что из Аргоса ему удалось спастись только чудом, после того как он пересек границу Афин, его больше никто и никогда не беспокоил, к вящему удивлению мага.

Индивидуальность: Сэндор интроверт и немножечко мизантроп. Он любит поучать, быть экспертом, наставником, терпеть не может, когда ему перечат. К информации, которой он располагает, Сэнд относится как к нематериальному сундуку с личными сокровищами и сам решает с кем и в каком количестве он поделится. Это не лучшая черта характера – и, хотя маг имеет твердые моральные принципы и скорее является положительным персонажем, чем отрицательным, у него свои представления о том, что такое хорошо и плохо, которые могут идти вразрез с общим мнением по какой-то ситуации.
До самого последнего момента он будет скрывать свои колдовские чары, стараясь обустраивать их применение под некие случайные несвязанные события.

Касавир/Самаран

Что было: Касавир, человек, паладин. Самый обычный паладин — защитник обиженных и умелый борец со злом во всех его проявлениях. Хладнокровен,честен и не понимает шуток.

Из темного переулка к вам вдруг выходит паладин... многообещающее начало

Из темного переулка к вам вдруг выходит паладин… многообещающее начало

Что стало: Самаран, копьеносец, 36 лет

Самаран – образцовый солдат родом из Гераклеи. Все у него в жизни складывалось удачно, пока не случилось событие, поменявшее всю его жизнь – он отчаянно влюбился. К несчастью, девушка была из знатного рода, к тому же должна была выйти за подобающего ей по статусу человека, а Самаран был лишь сыном плотника. Мысли о браке сводили его с ума, и в тот день, когда возлюбленная должна была идти к алтарю, он не смог сдержать себя в руках, ворвался на свадебный пир словно обезумевший, и если бы не стража, мог натворить бы ужасных дел.

Из Гераклеи Самаран был с позором изгнан, отныне ему, лишенному щита и копья на родине, было незачем жить. Скитаясь и побираясь, он слонялся какое-то время по минейским землям, пока судьба не занесла его в дикие края у восточной границы Земли Трех городов и не привела в Одис, маленькую пограничную крепость. Здесь-то Самарана, все ещё пребывающего в черной меланхолии, и живущего у городских стен, сражаясь за каждую кость с дворовыми псами, настигло нашествие орды аримаспов. Свирепые степные наездники обложили крепость плотным кольцом и с каждым днем теснили защитников, пока однажды не прорвались за стены. Видя в бреду смутные тени одноглазых всадников, слыша крики о пощади и вопли, Самаран вдруг очнулся от своего сна и… осознал все происходящее только тогда, когда понял, что он, еле держась на ногах, опираясь на копье, и весь залитый кровью врага. Рассказывают, что в тот день он сражался так бешено, будто сам Арес спустился на землю и крушил врагов всем, что попалось – копьем, щитом, а иногда и голыми руками.

Воспаряв духом, защитники Одиса контрактовали и разогнали врага, в Самаран по общему решению стал сотником. С этого момента у воина появился новый смысл жизни – он и его люди устраивали вылазки и набеги не только на аримаспов, но и на других зверолюдей, живущих в Медных горах и атакующих проходящие караваны. К нему стекались все новые солдаты, а враги трепетали при одном звуке его имени – «Отламок» — «беспощадный», так называли его и бежали, заслышав весть о его приближении.

Слава Самарана докатилась и до самой Гераклеи. Личным царским указом, воину вернули статус жителя Гераклеи, а также копье и щит, с приглашением вернуться назад, как только он сам сочтет нужным. Однако Самаран с благодарностью приняв оружие, помрачнел при одном упоминании о возвращении – вновь запылали огнем старые раны любви.

Примерно год назад Самаран решил, что Одису теперь не угрожает ничего и отправился дальше, вдоль границы обжитых земель, везде, где, только возможно помогая с обороной городов и сел и уничтожая попутно чудовищ. Известно, что этот храбрец дал обет – защищать людей границы до тех пор, пока позволят руки, или пока Арес не решит, что для него есть и другие дела на Мифике.

Индивидуальность: Храбрый и прямолинейный солдат. Самаран уверен, что именно воля небесного покровителя направила его в юности на восток, а раз так, то в какой-то мере, он выполняет священный долг перед богом войны, и только тому под силу освободить его от этого обета. Посвятивший себя защите других, Самаран, кажется, совершенно не заботится о себе. Он скромен, хотя его часто и называют героем, и до сих пор не женат, предпочитая проводить время в сражениях на далеких заставах. Возможно он все ещё не забыл свою юношескую сердечную рану, и в определенной степени боится серьезных отношений.
В бою, как и полагается копьеносцу, действует смело и решительно, предпочитая открытый ближний бой.

Бишоп/Клеокс

Что было: Бишоп, человек, следопыт. Обладает на редкость склочным и тяжёлым характером, своеобразным юмором, ещё более своеобразными взглядами на мораль, и беспрекословным, инстинктивным не желанием подчиняться законам и правилам.

Не обращайте внимание - главное не то как он выглядит, а то - о чем он ДУМАЕТ

Не обращайте внимание — главное не то как он выглядит, а то — о чем он ДУМАЕТ

Что стало: Клеокс, Охотник, 28 лет

Охотник и выдающийся следопыт. Детство прошло в небольшой деревне недалеко от северных лесов Гипербореи, в суровом крае, среди суровых людей. Клеокса воспитывал дед – родители мальчика погибли то ли от рук людей, то ли клыков зверей. Строгий и категоричный, к тому же обладающий звериной силой и грубым нравом, старик жил на отшибе, и не пользовался большой любовью сограждан. Однако он был неплохим учителем и Клеокс с ранних пор умел читать звериные следы как книгу и идти по следу.

Молодой охотник во всем был похож на воспитателя. С детства дразнимый сверстниками, «волчонок» рос с презрением к односельчанам, которое со временем вылилось в презрение к людям вообще. Мало по малу, подтрунивание над Клеоксом уступило место страху, особенно после того, как один из деревенских забияк в одно утро не вернулся из леса, якобы задранный дикими зверьми. Дом Клеокса отныне обходили стороной и лишь однажды людям открылась другая сторона его натуры. Вскоре после смерти деда, во время нападения одного из племен галеев, невесть как забредших так далеко на юг, именно благодаря Клеоксу были спасены жизни многих жителей – охотник увел людей в глухую чащу и так запутал следы, что преследователи не смогли отыскать их и ушли восвояси.

Клеокс не стал отстраивать сожжённый во время набега дом, а просто ушел – молча, ни разу даже не обернувшись. Известно, что он некоторое время служил разведчиком в армии Умбрии, где, пользуясь знанием лесов и «официальным» положением, «халтурил», покрывая контрабандистов и водя их тайными тропами. Когда дело раскрылось и на его поимку была отправлен отряд, осмелившийся преследовать его в лесной чаще, он снова ушел, оставив за собой только мертвецов.

С тех пор его следы встречались то здесь, то там на границе Умбрии, Гипербореи и Земли Трех городов. Известно, что он имеет хорошие связи среди контрабандистов, и даже одного из тайных обществ убийц из тех мест, редко появляется в городах, слывет одним из лучших проводников для тех, кто любит путешествовать инкогнито, и частенько коротает время с кружкой крепкого пива в одном из многих постоялых дворов вдоль проезжих дорог.

Индивидуальность: одиночка, грубый и немногословный, к людям относится с плохо скрываемым раздражением. Он любит золото, однако не больше, чем прочие. Честолюбив и любит лесть, однако о славе и всеобщем признании похоже не мечтает. Нельзя сказать, что у Клеокса есть определенная цель в жизни – скорее, мотаясь туда-сюда по Мифике, он стремится найти эту цель, хотя никому в этом не признается. Клеокс эгоист и никогда не станет делать что-либо за идею, или рисковать собой ради других, напротив, легко перейдет на сторону того, кто может предложить лучшие условия. Однако иногда, он способен на Поступок, чем может изрядно удивить тех, кто его знает. Действовать предпочитает согласно своему предназначению – скрытно, бесшумно, издалека. Клеокс легко может проглотить обидные слова или действия, если здесь и сейчас отвечать опасно, но обязательно дождется случая, когда сам окажется хозяином положения.

Нишка/Милика

Что было: Нишка, тифлинг (человек с демонической примесью крови), воровка. Первоклассная воровка, обаяшка, любительница пошутить и ещё большая любительница что-нибудь спереть. Отличается хвостом, сообразительностью, и даром создавать вокруг себя хаос.

Единственное место где Нишку можно видеть в одежде - в игре. Творцы фан-арта имеют на этот счет свое мнение. О чем они только думают при виде этих рожек? Касавир явно не одобряэ.

Единственное место где Нишку можно видеть в одежде — в игре. Творцы фан-арта имеют на этот счет свое мнение. О чем они только думают при виде этих рожек? Касавир явно этого не одобряет.

Что стало: Милика, человек, воровка, 20 лет

Милика – уникум. Когда жрицы Деметры нашли её подброшенной к одному из святилищ, они долго не знали, что делать с таким ребенком – то ли воспитывать, то ли отнести ещё подальше в лес. Немудрено – не каждый день можно увидеть человека с кошачьим взглядом, кошачьими ушами, шерстью и… кошачьими повадками.

Трудно сказать наверняка, какая сила стоит за природой Милики – то ли магия вышедшего из ума чародея, то ли божественная насмешка, а может быть нить исследований заведет нас в пустыни народа племен убасти? Однако факт остается фактом – Милика не вполне человек ни внешне, ни в душе. C возрастом её внешнее сходство с кошачьими значительно убавилось – от короткой шерсти не осталось и следа, уши, хотя и отличаются, все-таки напоминают человеческие, а глаза… глаза можно спрятать. Жрицам также удалось дать девчонке кое-какое воспитание, научить речи и письму, и отучить от привычки лазить по деревьям. Однако отучить Милику лазить по чужим карманам, собирать неприятности и совать нос в такие места, куда нормальный человек и не подумает заглянуть – здесь было бессильно все их искусство.

Любопытная, азартная и «суетная», Милика сразу попала в разряд «трудных» детей. С её наклонностями избежать наказаний было просто невозможно, и они сыпались на неё как из рога изобилия. Все вздохнули с облегчением, когда в одно прекрасное утро девчонка просто исчезла. Это событие не могло омрачить даже то, что вместе с ней исчезла и солидная порция серебряных монет из пожертвований для богини. Не известно, разгневалась ли на Милику Деметра, или сама вздохнула с облегчением с её уходом.

Милику влекли большие города – в Аргосе она сразу прибилась к одной местной шайке и вскоре заслужила себе славу самой хитроумной и ловкой городской воровки. Везение и слава внезапно кончились, когда бывшие подельники хитростью сдали её какому-то восточному волшебнику, дорого заплатившего, чтобы заполучить для своих опытов такой необычный экспонат. Однако хитрая Милика выбралась из его дворца, преодолела все ловушки и пройдя многие испытания вернулась в Аргос. Незамеченная и неузнанная, в один прекрасный день, она подчистую вымела все сокровища, хранимые её бывшими приятелями, и свершив свою маленькую месть, также незаметно скрылась.

Неизвестно точно, где сейчас находится Милика и как много народу ищут её, чтобы поквитаться за старые дела. Зато точно известно, чего ищет она сама – славы, признания, восхищения, и конечно сказочных богатств.

Индивидуальность: Суетная, много говорит, много двигается, постоянно оглядывается по сторонам, как будто постоянно ожидает удара или что-то потеряла. Даже в компании друзей, предпочитает оставаться с тени, всегда занимая такие места, где можно быстро и безопасно ретироваться. Как ни странно, у неё довольно мечтательная, ранимая натура, чуткое сердце и обостренное чувство справедливости – может быть это немного наивно, но для Милики мир однозначно разделен на черное и белое, и дальше определенного «морального тормоза» эта девчонка не пойдет. С друзьями она веселая и игривая, однако по природе своей настороженная, поэтому никому не открывала своей души так, как хотелось бы ей самой.
В бою, скорее сбежит, чем будет драться.

В силу своей необычной природы, Милика обладает рядом странных особенностей: лучше обычного видит в темноте, всегда имеет премию +2 к Скрытности, однако первая реакция на неё имеет штраф -2. Именно поэтому в новые места она предпочитает попадать не через главные ворота. Без своих природных способностей Милика точно никогда не стала бы лучшим вором, по причине своей «легкой» неуклюжести.

Кара/Кареида

Что было: Кара, человек, колдунья. Дочь могущественного мага, основавшего Академию Магов в Невервинтере. По этой причине всегда была объектом насмешек сверстников, считавших, что своим положением она обязана исключительно отцу. По причине неистового характера не раз становилась участницей магических дуэлей, и основной причиной многочисленных пожаров и других разрушений в городе.

Видимо игровое воплощение Кары делали в последнюю очередь, поэтому дляиллюстрирования внешнего вида лучше прибегнуть к услугам незнакомого художника.... Тем более у неё нет рожек.

Видимо игровое воплощение Кары делали в последнюю очередь, так что для иллюстрирования внешнего вида лучше прибегнуть к услугам незнакомого художника…. Тем более у неё нет рожек.

Что стало: Кареида, Элементалист (огонь-ветер), 19 лет.

Кареида – дочь могущественного афинского мага при царском дворе. Обладает очень сильными врожденными способностями к элементалистике, вздорным и даже вредным характером и (иногда), буквально неуправляемым вспышкам эмоций. Её происхождение стало и достоинством, и проклятьем – в свои 19, она действительно замечательный маг и очень высоко взлетела в негласной иерархии Афинских чародеев. Однако, все её успехи приписываются не ей, а отцу, и высокому положению, занимаемому им в обществе.
Честолюбивая Кареида довольно долго терпела легкие издевки и подколки, пока однажды, выйдя из себя от гнева, случайно не устроила большой пожар, чуть было не спаливший здание университетской библиотеки. После этой выходки (а также серьезного разговора с отцом, закончившегося магической дуэлью, последующего лишения должности при дворе и предписания не появляться в городе), девушка больше не могла оставаться в обществе «пустоголовых снобов». Кареида оставила Афины с одной из групп искателей приключений и отбыла на корабле в Мидию.

Недавно она вновь была замечена на Земле Трех Городов, в Аргосе, где лишь подтвердила слухи о себе как об одном из самых молодых, талантливых… сложных и неуживчивых магов современности.

Индивидуальность: гордая, умная, целеустремленная, образованная, но обладающая бешеным характером чародейка, знающая себе цену. Кареида не потерпит с собой отношения унижающего её достоинство и очень любят демонстрировать свои способности. В душе она гордый афинский аристократ, «белый человек», и всячески это подчеркивает. Выходя из себя, способна наворотить изрядных дел, так как практически теряет над собой контроль. Если есть возможность блеснуть своими талантами или магией – Кареида ей обязательно воспользуется. Конечно она вне себя от того, что вход в Афины ей заказан, и ещё более от того, что из-за этой досадной мелочи она никак не может дотянуться до тех, кто в прошлом причинил ей обиды. Конечно она не станет их испепелять огненными стрелами. Извинения будет достаточно, но лучше, если они будут произнесены стоя на коленях.

В итоге

Вот и готовы 6 замечательных персонажей. В игре их конечно больше, но, остальные у меня таких положительных эмоций не вызывают. Я не стал приводить и характеристики — они только будут отвлекать начинающих, а важно показать им принцип — просто используйте в первозданном виде основную идею и смело меняйте детали.

К примеру, в игре Лабиринты и Минотавры нет паладинов и тифлингов. Однако что такое паладин в общем смысле, как не защитник угнетенных и слабых? А таких на Мифике хватает — главное иметь убеждения и твердую руку. С тифлингом сложнее — ведь это существо с примесью «чужой» крови, но не просто чужой, а демонической. Но так это в «параллельной вселенной», все так строго и канонично, а у нас на Мифике, вполне может быть и примесь крови другого волшебного существа. Таинственные люди-коты убасти — двигающиеся неслышно и мягко, по-моему отличная идея для персонажа-вора.

В подавляющем большинстве случаев от вас даже не потребуется сочинять такие логические «мостики» — достаточно просто правильно соединить кусочки и пазл мгновенно будет собран. Для интересующихся рекомендую ознакомиться ещё и со статьей «Искусство минотавризации» — в ней описано все то, о чем я не упомянул здесь.

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.