«Как живые!» — 4 особенности, которых лишены Не Игровые Персонажи
Опубликовано: 10.09.2019
Не игровые персонажи с которыми взаимодействуют наши игроки во много определяют лицо игры, создают настроение, а через него – отношение игроков к игровому миру.
Когда 97% НИП бесполезны, обладают незапоминающейся внешностью, схожими именами и типовыми «настройками», это ничего не прибавляет игре – игроки начинают относится к таким статистам как к вещам, ну и как следствие, вести себя с живыми людьми игрового мира как с вещами.
Примеров масса. Лавка работает 24 часа в сутки, мэр обязательно примет искателей приключений через час, а если торговец не желает снижать цену – можно нафиг порубать в труху его лавку и заодно всех, кто подвернется под руку. Вещи (притом чужие), не жалко.
Впрочем, даже если вы (как я не раз предлагал) подготовились к игре – создали списки подходящих имен для случайных НИП, заготовили по случаю десяток-другой слухов и историй, чтобы с обитателями мира игры можно было просто поболтать, и даже описания внешности нагенерировали, это все равно только половина пути.
Хотя и «большая половина», конечно.
Как одолеть эту «меньшую половину» и окончательно превратить НИП из статистов в полноценные, хотя и второстепенные роли? Естественно для этого можно использовать гигантскую кучу всевозможных идей и приемов, но лично на мой взгляд, достаточно помнить о 4-х особенностях, ВСЕГДА присущих живым, реальным людям и практически никогда – «картонкам», статистам.
Об этих четырех особенностях сегодня и пойдет наш разговор.
Содержание
Живые существа ищут удовольствий и избегают боли
Вот так просто можно описать жизнь любого существа – что муравья, что человека. Весь жизненный путь – это бег вслепую от «ой, больно!» до «ах, хорошо…».
По правде говоря, это самый простой и естественный рецепт отыгрыша совершенно любого персонажа, позволяющий даже по краткому описанию играть им «взаправду», не вникая в вопросы о его истории, навыках и характеристиках. Просто делайте так, как делал бы этот персонаж в реальности – стремясь получить как можно меньше «люлей» и как больше «плюшек» в любой ситуации.
Учитывайте также, что «уровней» боли/удовольствия может быть несколько и уж конечно они очень отличаются у разных людей.
К примеру: в лапы искателей приключений попалась мелкая сошка местной гильдии воров. В такой ситуации у незадачливого воришки есть вполне очевидная и вполне физическая «боль» — его ведь допрашивают.
Но если он выберет «удовольствие» (конечно, весьма условное в этой ситуации) — то есть возьмет и расскажет все, что знает, тем самым прекратив мучения, то его «уровень боли» не упадет, а только повысится – гильдия воров такого не прощает и прикончит бедолагу.
Понятное дело, что он ничего не скажет героям как его не бей – не факт, что гибель от их рук будет хуже, чем гибель от рук вчерашних коллег по гильдии!
Как же склонить его на свою сторону? Элементарно – если «боль» не действует, надо повысить уровень «удовольствия» так, чтоб он забыл об угрозе. К примеру, герои предлагают ему сделку – он проведет их в контору гильдии, а взамен получает свободу и возможность взять в качестве трофея 3 любые вещи которые выберет сам.
Да, риск привести в гильдию героев и проиграть велик, но ведь в случае успеха мероприятия он разживется очень немалым богатством, да ещё и устранит чужими руками пару удачливых конкурентов.
Никто не будет сознательно выбирать «боль», когда есть вариант с «удовольствием» и даже в ситуациях, когда первое угрожает вполне явно, а второе только маячит на горизонте – выбор все равно очевиден.
У каждой явной цели есть скрытый подтекст
Когда доктор Хаус говорил: «все врут», он врал. На самом деле, они просто не говорят всего. Почему человек сделал так? Мы никогда не знаем истинных причин, а видим только конечный результат.
Представьте ситуацию: группа героев возвращается на постоялый двор по темным городским улочкам. Вдруг откуда-то из переулка выскакивает фигура в темных одеждах, мгновение, и она уже оказывается перед варваром, усиленно сражающемся с последствиями выпитого накануне и земной гравитацией.
«Вот я и нашел тебя!» — сверкает клинок, и жертву спасает лишь то, что он инстинктивно делает шаг назад и не удержав равновесие, падает навзничь. «Все равно тебе не жить» — слышится раздосадованный голос и фигура незнакомца исчезает в тенях.
Интересно? Конечно. Что же произошло?
Да просто завязка очередного несюжетного квеста о «хорошем парне» который нуждается в помощи. Фабула простая – невеста этого человека погибла и он знает только одно – у убийцы было ожерелье из клыков пещерного льва, какие обычно носят члены полукочевых племен, живущих в степях у подножия гор на севере.
Увидев похожее у нашего варвара, он уже не особо раздумывал, что делать дальше. На самом деле можно не раскрывать его историю ещё 1-2 столкновения — игроки будут помнить о нем, да гадать отчего он к ним привязался? А параллельно с этим могу столкнуться с настоящим убийцей, но поймут об этом только потом, когда вся история, а вернее — когда подлинная история, а не та, которую они себе придумали, вдруг раскроется.
А ведь этот квест мог бы начаться и более стандартно: «сейчас ты поплатишься за боль причиненную мне и гибель прекрасной Брунхильды. Негодяй!», «Но, уважаемый, ведь мы в этот момент собирали мед на пасеке у дядюшки Мо и не могли участвовать в этом злодеянии!», «Тогда помогите мне найти убийцу, о герои!»….
Но ведь в этом не было бы не интриги, ни тайны. Чем дольше удастся сохранить и то и другое – тем более интересной будет игра.
Классические примеры подтекста:
- Ложь: о чем этот НИП может солгать и почему он так делает?
- Скрытая цель: НИП имеет интересы, которые противоречат (возможно частично) интересам искателям приключений или замешанных в деле сторон
- Тайна: у этого НИП есть что скрывать и он категорически не хочет, чтобы кто-то узнал о его тайне
Статус и ожидания
НИП занимают в обществе определённое место, состоят в иерархии, и, стало быть имеют кое-какие взгляды на жизнь, на общество, и определённые ожидания относительно того, что должны чувствовать люди взаимодействующие с ними.
Простейшая вещь ведь, верно? Но её появление в игре дает отличные результаты.
Ожидания НИП в основном основаны на:
- Социальном статусе: дворяне или духовенство довольно ревностно следят за своими привилегиями и любят формальности («ваше превосходительство», «сэр» и т.п.).
- Внешности и талантах: НИП известный красотой или талантом актера, естественно будет это выставлять на показ и… требовать, чтоб другие также это замечали!
- Опыте и уровне: опытные НИП знают себе цену и не общаются с кем попало, не позволяют кому попало делать что заблагорассудится и также как и отмеченные выше категории, ждут, чтобы их заслуги были оценены по достоинству.
- Расе или народе: некоторые неосторожные и вроде как совершенно нейтральные высказывания могут быть восприняты НИП совсем не так, как мы бы того хотели (эй, это потому что я дварф, да?!).
Как и в случае с «болью/удовольствием» из первого пункта, управление ожиданиями НИП не требует от ведущего никаких трюков. Достаточно просто представить себя в шкуре этого персонажа и вести себя не как «вещь из игры предназначенная для игроков», а как обычный житель мира игры.
Капризы и порывы души
В 9 из 10 случаев, НИП нейтрально-благожелательны по натуре, у них куча времени и они не прочь поболтать на совершенно отвлеченные темы. Не стоит устраивать шекспировские страсти из покупки семечек у бабки на рынке, но и оставлять своих НИП «нейтральными» статистами тоже не стоит.
У всех бывают хорошие и плохие дни. Если ваш «мудрый наставник» вдруг психанет ни с того ни с сего, а у начальника стражи будет отличное настроение – это лишь сделает игру забавнее и интереснее.
Используйте таблицу ниже, чтобы определить «порыв души» вашего НИП на текущую встречу (конечно вы можете использовать любые модификаторы от репутации или сдвигать диапазоны туда-сюда).
2d6 | Очень плохое настроение (2-3) | Плохое настроение (4-5) | Обычное (6-8) | Хорошее настроение (9-10) | Очень хорошее настроение (11-12) |
1 | Депрессивный | Злой | Авантюрный | Воодушевленный | |
2 | Отвратительный | Раздраженный | Беззаботный | Блаженствующий | |
3 | Взрывоопасный | Встревоженный | Настроен на шутливый лад | Ликующий | |
4 | Жалкий | Воинственный | Веселый | В эйфории | |
5 | Бешеный | Огорченный | Милый | Щедрый | |
6 | На грани самоубийства | Тоскующий | Благодарный | Триумфатор | |
7 | Обессиленный | Подавленный | Умиротворенный | Влюбленный | |
8 | Желчный | Испуганный | Кокетливый | Лучший день в году | |
9 | Гневный | Декадентный | Озорной | Торжествующий | |
10 | Свирепый | Возмущенный | Спокойный и уверенный | Жизнерадостный | |
11 | Злобный | Не в своей тарелке | Романтический | Победитель | |
12 | Садист | Отстраненный | Довольный | Король положения | |
13 | Враждебный | Пессимистичный | Обходительный | Искренний | |
14 | Яростный | Грустный | Отдохнувший | Восторженный | |
15 | Обиженный | Обидчивый | Мечтательный | Добрейший | |
16 | Ненавистный | Раздосадованный | Милостивый | Великолепный | |
17 | Вредный | Невезучий | Балдеющий | Искрометный | |
18 | Ядовитый | Безразличный | Везунчик | Счастливый | |
19 | Придирчивый | Холодный | Оптимист | Игривый | |
20 | Презрительный | Мрачный | Неунывающий | Радостный |
Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Часть материала взята из книги : «NPC Essentials» (Johnn Four)
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.