Опубликовано: 10.09.2019

особенности Не Игровых Персонажей в настольных ролевых играх

Изображение с yandex.kz

Не игровые персонажи с которыми взаимодействуют наши игроки во много определяют лицо игры, создают настроение, а через него – отношение игроков к игровому миру.

Когда 97% НИП бесполезны, обладают незапоминающейся внешностью, схожими именами и типовыми «настройками», это ничего не прибавляет игре – игроки начинают относится к таким статистам как к вещам, ну и как следствие, вести себя с живыми людьми игрового мира как с вещами.

Примеров масса. Лавка работает 24 часа в сутки, мэр обязательно примет искателей приключений через час, а если торговец не желает снижать цену – можно нафиг порубать в труху его лавку и заодно всех, кто подвернется под руку. Вещи (притом чужие), не жалко.

Впрочем, даже если вы (как я не раз предлагал) подготовились к игре – создали списки подходящих имен для случайных НИП, заготовили по случаю десяток-другой слухов и историй, чтобы с обитателями мира игры можно было просто поболтать, и даже описания внешности нагенерировали, это все равно только половина пути.

Хотя и «большая половина», конечно.

Как одолеть эту «меньшую половину» и окончательно превратить НИП из статистов в полноценные, хотя и второстепенные роли? Естественно для этого можно использовать гигантскую кучу всевозможных идей и приемов, но лично на мой взгляд, достаточно помнить о 4-х особенностях, ВСЕГДА присущих живым, реальным людям и практически никогда – «картонкам», статистам.

Об этих четырех особенностях сегодня и пойдет наш разговор.

Живые существа ищут удовольствий и избегают боли

Вот так просто можно описать жизнь любого существа – что муравья, что человека. Весь жизненный путь – это бег вслепую от «ой, больно!» до «ах, хорошо…».

По правде говоря, это самый простой и естественный рецепт отыгрыша совершенно любого персонажа, позволяющий даже по краткому описанию играть им «взаправду», не вникая в вопросы о его истории, навыках и характеристиках. Просто делайте так, как делал бы этот персонаж в реальности – стремясь получить как можно меньше «люлей» и как больше «плюшек» в любой ситуации.

Учитывайте также, что «уровней» боли/удовольствия может быть несколько и уж конечно они очень отличаются у разных людей.

К примеру: в лапы искателей приключений попалась мелкая сошка местной гильдии воров. В такой ситуации у незадачливого воришки есть вполне очевидная и вполне физическая «боль» — его ведь допрашивают.

Но если он выберет «удовольствие» (конечно, весьма условное в этой ситуации) — то есть возьмет и расскажет все, что знает, тем самым прекратив мучения, то его «уровень боли» не упадет, а только повысится – гильдия воров такого не прощает и прикончит бедолагу.

Понятное дело, что он ничего не скажет героям как его не бей – не факт, что гибель от их рук будет хуже, чем гибель от рук вчерашних коллег по гильдии!

Как же склонить его на свою сторону? Элементарно – если «боль» не действует, надо повысить уровень «удовольствия» так, чтоб он забыл об угрозе. К примеру, герои предлагают ему сделку – он проведет их в контору гильдии, а взамен получает свободу и возможность взять в качестве трофея 3 любые вещи которые выберет сам.

Да, риск привести в гильдию героев и проиграть велик, но ведь в случае успеха мероприятия он разживется очень немалым богатством, да ещё и устранит чужими руками пару удачливых конкурентов.

Никто не будет сознательно выбирать «боль», когда есть вариант с «удовольствием» и даже в ситуациях, когда первое угрожает вполне явно, а второе только маячит на горизонте – выбор все равно очевиден.

У каждой явной цели есть скрытый подтекст

Когда доктор Хаус говорил: «все врут», он врал. На самом деле, они просто не говорят всего. Почему человек сделал так? Мы никогда не знаем истинных причин, а видим только конечный результат.

Представьте ситуацию: группа героев возвращается на постоялый двор по темным городским улочкам. Вдруг откуда-то из переулка выскакивает фигура в темных одеждах, мгновение, и она уже оказывается перед варваром, усиленно сражающемся с последствиями выпитого накануне и земной гравитацией.

«Вот я и нашел тебя!» — сверкает клинок, и жертву спасает лишь то, что он инстинктивно делает шаг назад и не удержав равновесие, падает навзничь. «Все равно тебе не жить» — слышится раздосадованный голос и фигура незнакомца исчезает в тенях.

Интересно? Конечно. Что же произошло?

Да просто завязка очередного несюжетного квеста о «хорошем парне» который нуждается в помощи. Фабула простая – невеста этого человека погибла и он знает только одно – у убийцы было ожерелье из клыков пещерного льва, какие обычно носят члены полукочевых племен, живущих в степях у подножия гор на севере.

Увидев похожее у нашего варвара, он уже не особо раздумывал, что делать дальше. На самом деле можно не раскрывать его историю ещё 1-2 столкновения — игроки будут помнить о нем, да гадать отчего он к ним привязался? А параллельно с этим могу столкнуться с настоящим убийцей, но поймут об этом только потом, когда вся история, а вернее — когда подлинная история, а не та, которую они себе придумали, вдруг раскроется.

А ведь этот квест мог бы начаться и более стандартно: «сейчас ты поплатишься за боль причиненную мне и гибель прекрасной Брунхильды. Негодяй!», «Но, уважаемый, ведь мы в этот момент собирали мед на пасеке у дядюшки Мо и не могли участвовать в этом злодеянии!», «Тогда помогите мне найти убийцу, о герои!»….

Но ведь в этом не было бы не интриги, ни тайны. Чем дольше удастся сохранить и то и другое – тем более интересной будет игра.

Классические примеры подтекста:

  • Ложь: о чем этот НИП может солгать и почему он так делает?
  • Скрытая цель: НИП имеет интересы, которые противоречат (возможно частично) интересам искателям приключений или замешанных в деле сторон
  • Тайна: у этого НИП есть что скрывать и он категорически не хочет, чтобы кто-то узнал о его тайне

Статус и ожидания

НИП занимают в обществе определённое место, состоят в иерархии, и, стало быть имеют кое-какие взгляды на жизнь, на общество, и определённые ожидания относительно того, что должны чувствовать люди взаимодействующие с ними.

Простейшая вещь ведь, верно? Но её появление в игре дает отличные результаты.

Ожидания НИП в основном основаны на:

  • Социальном статусе: дворяне или духовенство довольно ревностно следят за своими привилегиями и любят формальности («ваше превосходительство», «сэр» и т.п.).
  • Внешности и талантах: НИП известный красотой или талантом актера, естественно будет это выставлять на показ и… требовать, чтоб другие также это замечали!
  • Опыте и уровне: опытные НИП знают себе цену и не общаются с кем попало, не позволяют кому попало делать что заблагорассудится и также как и отмеченные выше категории, ждут, чтобы их заслуги были оценены по достоинству.
  • Расе или народе: некоторые неосторожные и вроде как совершенно нейтральные высказывания могут быть восприняты НИП совсем не так, как мы бы того хотели (эй, это потому что я дварф, да?!).

Как и в случае с «болью/удовольствием» из первого пункта, управление ожиданиями НИП не требует от ведущего никаких трюков. Достаточно просто представить себя в шкуре этого персонажа и вести себя не как «вещь из игры предназначенная для игроков», а как обычный житель мира игры.

Капризы и порывы души

В 9 из 10 случаев, НИП нейтрально-благожелательны по натуре, у них куча времени и они не прочь поболтать на совершенно отвлеченные темы. Не стоит устраивать шекспировские страсти из покупки семечек у бабки на рынке, но и оставлять своих НИП «нейтральными» статистами тоже не стоит.

У всех бывают хорошие и плохие дни. Если ваш «мудрый наставник» вдруг психанет ни с того ни с сего, а у начальника стражи будет отличное настроение – это лишь сделает игру забавнее и интереснее.

Используйте таблицу ниже, чтобы определить «порыв души» вашего НИП на текущую встречу (конечно вы можете использовать любые модификаторы от репутации или сдвигать диапазоны туда-сюда).

2d6 Очень плохое настроение (2-3) Плохое настроение (4-5) Обычное (6-8) Хорошее настроение (9-10) Очень хорошее настроение (11-12)
1 Депрессивный Злой Авантюрный Воодушевленный
2 Отвратительный Раздраженный Беззаботный Блаженствующий
3 Взрывоопасный Встревоженный Настроен на шутливый лад Ликующий
4 Жалкий Воинственный Веселый В эйфории
5 Бешеный Огорченный Милый Щедрый
6 На грани самоубийства Тоскующий Благодарный Триумфатор
7 Обессиленный Подавленный Умиротворенный Влюбленный
8 Желчный Испуганный Кокетливый Лучший день в году
9 Гневный Декадентный Озорной Торжествующий
10 Свирепый Возмущенный Спокойный и уверенный Жизнерадостный
11 Злобный Не в своей тарелке Романтический Победитель
12 Садист Отстраненный Довольный Король положения
13 Враждебный Пессимистичный Обходительный Искренний
14 Яростный Грустный Отдохнувший Восторженный
15 Обиженный Обидчивый Мечтательный Добрейший
16 Ненавистный Раздосадованный Милостивый Великолепный
17 Вредный Невезучий Балдеющий Искрометный
18 Ядовитый Безразличный Везунчик Счастливый
19 Придирчивый Холодный Оптимист Игривый
20 Презрительный Мрачный Неунывающий Радостный

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Часть материала взята из книги : «NPC Essentials» (Johnn Four)

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.